В этом обновлении у игрока появилась возможность
сбежать от атакующего его монстра в открытом мире
по нажатию кнопки "Сбежать" после столкновения.
Вероятность побега расчитывается из параметра удачи
персонажа. Базовый параметр удачи 30%.
При неудаче выводится соответствующее сообщение,
выдерживается пауза, и генерируется сцена боя.
TERMOGAD
> Я назвал это Загрузочными Занавесками:
слишком долго, должно быть в разы быстрее
forwhile
Возможно, я всё пытаюсь поймать баланс скоростной,
для движения занавесок, и пауз различных,
чтобы было комфортно. Думаю всем паузам
надо секунду срезать, а занавески вдвое ускорить.
Добавлена визуализация процесса ловли монстра,
ну и собственно сам процесс создан.
Расчёт удачности поимки монстра ведётся так:
1.. Проверяем HP монстра, если они ниже или равны 10% - Мы проходим первую стадию поимки.
2.. Высчитываем вероятность предотвращения поимки монстром.
Чем выше уровень угрозы монстра, тем больше шанс,
что он предотвратит свою поимку.
Шансы на предотвращение поимки по уровню угрозы монстра:
1. Мышиный - 30%.
2. Собачий - 40%.
3. Львиный - 50%.
4. Слоновый - 60%.
5. Демонический - 70%.
6. Титанический - 80%.
7. Божественный - 90%.
Если шанс предотвращения не сработал - мы проходим вторую стадию поимки.
3.. Высчитываем вероятность поимки исходя из удачи главного героя.
Базовый параметр удачи в данный момент 30%. Если удача сработала,
мы проходим третью стадию поимки.
Монстр будет пойман только если все стадии пройдены удачно.
———-
Теперь на боевой панели игрока отображается количество гиперкубов у персонажа,
при каждой попытке поймать монстра тратится 1 куб. Если кубов нет, ловля невозможна.
Ну сделано не много за сегодня, научился выкручивать спекуляр куда мне надо,
и присрал партиклов, появилась половина визуалочки эволюции )
Отчитываться о работе важно, так что вот )
Приболел, недельку почти не занимался проектом, не по состоянию было,
однако визуализацию эволюционирования монстров доделал:
Повоевал два боя. Замучился кликать) Багов пока не вылезло. Может сделать автобой?)
Alexey_M Спасибо за тест.
Баги возможно скоро подъедут, так-как сейчас после визуализации
я пишу непосредственно саму эволюцию, называться она в игре будет
"Перевоплощением" скорее всего, и при этом будет происходить полная замена скиллов монстра.
Очень важная штука, если меняется размер монстра, у него другие радиусы атаки.
Автобой есть в планах, но игрок получит его только после разработки
NPC с которыми придётся сражаться. Т.е. это будут NPC призывающие
монстров как игрок, по этому их ИИ переедет к игроку, и будет
доступен по нажатию кнопки. Вероятнее всего такие NPC появятся до лета.
NPC будут двух типов - 1. для дружественных боёв, и 2. для смертельных.
В первом случае это будет состязание между монстрами игрока и NPC,
во втором случае воевать на поле боя вместе с монстрами будет сам игрок и NPC,
там битва будет до победы или гамовера из-за смерти ГГ.
Итак, доступен новый БИЛД
Было затронуто много скриптов, багов можно ждать откуда угодно, прошу тестировать.
Теперь монстры могут эволюционировать. Эволюция происходит при ряде условий:
1. Монстр достиг эволюционного уровня (и имеет эволюционную форму).
2. Монстр выжил в не менее 10 сражениях подряд.
3. Монстр участвовал в сражении (если по монстру в бою попали скиллом).
4. Если игроку повезло, и эволюция попала в процент удачи ГГ.
Упрощения для текущего теста:
1. Свободное перемещение ГГ, его невидимость для врагов, и неуязвимость.
2. В кармане ГГ находится 2 монстра МАТа 15 уровня (это эволюционный уровень).
3. В монстрах у ГГ на руках уже вшито 10 выживаний подряд, и маркер участия в сражении.
4. Игроку выдана 100% удача.
Всё это позволит почти наверняка получить эволюцию обоих монстров после первого боя,
исключением будет только смерть монстра, но монстры 15 лвл против врагов 1 лвл,
чтобы их угробить надо постараться.
Геймплей муторный, тягомотный, интуитивно непонятный. Может, хоть какой-то краткий гайд сделать в самом начале.
Гайд возможно будет, но в бета версии, не скоро, и это не точно.
Я вообще не планирую водить игрока за руку, и хочу, чтобы
он сам во всём разобрался, как в любой олдовой игре,
где не было маркеров маршрутов, вопросиков и восклицательных знаков на карте,
а так же встроенных гайдов.
Геймплей выведен из боевых механик Pokemon Blue/Red/Yellow и HoMM 4/7, и нацелен именно на ту аудиторию.
Игра будет лютой гриндилкой, где придётся очень много сражаться,
и прокачиваться, это наследие от Pokemon Blue/Red/Yellow. Самая настоящая
дро4ильня, где ты не продвинешься по локациям, пока достаточно не прокачаешься.
Ознакомься с источниками вдохновения:
И Fallout ещё. Через Годик-два в проекте это будет заметно.
Понятно. Ну, это первое впечатление. Возможно, дело в отсутствии элементарной предыстории. Когда мир наполнится контентом, думаю, будет проще.
Пока проект в стадии разработки движка игры.
TERMOGAD
Могу только пожелать удачи, ибо очень люблю TBS)