TERMOGAD
Это первое имя, которое пришло в голову, при виде концепта перса)
А про "Чику-пуку" Анекдот пошлый есть 😂
Ergo Proxy
Ну вообще как вариант, неплохо.
Если ничего лучше не увижу, наверно так и будет.
TERMOGAD
> Трой это кто?
Бейкер
Прямо сейчас, в момент опубликования этого поста я запускаю стрим по Deathbring Rangers.
Вэлком. Отвечу на любые вопросы: https://www.twitch.tv/termogad
Подъехал концепт арт второстепенного персонажа - компаньона.
Механик - Кейт, она же "Катя".
Запись стрима последней версии игры, поиск багов вместе с зрителями :)
Последний билд, уже с исправлениями багов выявленных на стриме.
Но не пытайтесь тыкать во второго строителя, пока первый не
достроит кемпинг, это ещё сырая система, и приведёт в таком
случае к постановке игры на вечную паузу.
Новый концепт арт ВАФФЛО подъехал.
Напомню кто такой ВАФФЛО:
Небольшой медлительный плоский монстр. Получил своё название
из-за схожести формы туловища и фактуры кожи с вафлями.
На деле же не такая он и вафля, так-как используя особую
челюсть, глубоко и моментально вгрызается во врага, и вырывает
куски плоти. Пасть ваффло всегда нагрета до высоких температур,
по этому уже откушенный кусок плоти почти моментально проходит
термическую обработку, и он всегда питается только жареной пищей.
Ну и для сравнения старый мега арт:
Ну милашка же? )
Подъехал новый концепт арт мерзкого ВАФФЛОЗАВРа:
Старый арт:
Новая версия прототипа для теста DR-V-18.2
Устранены все известные мне баги, включая забытые. Версия куда стабильнее предыдущей.
Полностью изменена система взаимодействия с интерактивными объектами,
такими как NPC и сооружения. Я ушёл от ранее связанных с ними глобальных переменных,
все данные хранятся внутри объектов, а обмен данными идёт через рейкастовый луч и триггеры.
Разработал новый тип визуализации скиллов для плоских эффектов.
Как пример скилл "Резак". Казалось бы просто крутим квад с текстурой,
но всё несколько сложнее. Во первых мне нужно было осуществить рендер
эффекта поверх трёхмерных объектов, чтобы избежать его полного
проваливания\исчезновения внутри больших монстров. Для этого
я использую вторую камеру, которая настроена на рендер объектов,
которые не должны визуально проваливаться в меш, и у этой камеры
приоритет рендера над основной камерой.
Во вторых удар должен наноситься со стороны кастующего скилл монстра.
Для этого я поворачиваю коллайдер скилла в сторону призвавшего его
монстра, а перед мордой коллайдера висит сам эффект, который размещён так,
чтобы острие резака проходило точно по центру противника в координатах X и Z.
Сам скилл ставится на атакуемого, а не атакующего, чтобы всегда разрез проходил
по атакуемому вврагу, не смотря на доступную дистанцию атаки атакующего.
По этой технологии будут созданы и другие скиллы, например эффект имитирующий укус,
так же будет появляться объект на атакуемом монстре, на котором будет программная
анимация смыкания челюстей, и всё это не будет проваливаться в меш.
Новый концепт арт монстра ТРАВИНКА:
Старый арт:
Подъехал дизайн мужских NPC:
Кстати, если кого интересует этот художник для найма: https://gamedev.ru/users/?id=71437
Он сейчас нуждается в работе, и с радостью примет ваш заказ,
но уже есть некоторая очередь, так что если у вас сроки не в обрез,
обращайтесь, рекомендую. Портфелио: https://www.artstation.com/sannoki