Войти
ПроектыФорумОцените

Smelted Kin [экшен-платформер] [Доступно ДЕМО]

#0
(Правка: 15:26) 15:21, 29 июля 2020

Здравствуйте!
Проект: Smelted Kin
Жанр: Экшен-платформер с элементами метроидвании
Движок: Godot
Платформы: PC (Windows, Linux), Android
Релиз в Steam: 7 августа

Описание:
Вас ожидает долгое путешествие по большим локациям планетарной станции. Каждый уровень содержит уникальный дизайн, необычных механических существ и секретные зоны.
Вам предстоит узнать почему весь исследовательский комплекс пришел в упадок и найти способ выбраться из него. Сражения с роботами станут непременным атрибутом всей игры, а прохождение многих областей потребует нахождения оптимальной тактики.
В путешествии вас будет сопровождать особенный гуманоидный робот. Если вы сумеете преодолеть все трудности приключения, то встретитесь с живым существом, одним из тех кто населяет планету
Особенности:
Огромные, нелинейные локации, полные роботов и агрессивной окружающей среды
Мрачная атмосфера пришедшего в упадок комплекса, где прогресс требует осторожности и изучения окрестностей
Раздобудьте собственного дрона, который будет помогать вам в бою в течение всей игры
Переделайте одного из роботов в транспортное средство и совершите на нем финальное путешествие

Демо Steam:
https://store.steampowered.com/app/1316060/Smelted_Kin/

Демо Itch.io:
https://microbat.itch.io/smelted-kin

Google Play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=microbat.studio.smeltedkin

Twitter:
https://twitter.com/MicrobatStudio

Видео:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


Скриншоты:

+ Показать

Перевод на испанский и французский LocNLoader


Будем рады любым отзывам и критике!


#1
19:36, 29 июля 2020

Evgeny_MB
По скриншотам, всё круто.
Но на третьем скрине
smeltedkin6.jpg
подозрительная поза у героини.
Возможно, надо сильно затенить _дальнию ногу (прямую ногу),
чтобы она не вылезала на первый план (ближе согнутой ноги)

#2
23:40, 29 июля 2020

Очень затяжное управление по отзывчивости, анимации ГГ постоянно "мешают" перемещаться в нужный момент, с этим нужно что-то делать.

#3
12:04, 31 июля 2020

Спасибо за советы!

slatazan Сделали затемнение. В движении не так сильно бросается в глаза.

Darkman007 Изменили скорость некоторых анимаций (приземление после прыжка, перезарядка, приседание) Стало гораздо лучше.

Обновили демо.

#4
17:35, 31 июля 2020

Интересный проект, выглядит круто!

#5
3:28, 1 авг. 2020

Поиграл в демку.

  • Не знаю, как было раньше, но сейчас все еще "довольно затяжное управление по отзывчивости".
  • Загрузка между комнатами неоправданно долгая - не такие уж и большие сцены и не так уж и много на них арта. Явное раздолье для оптимизации
  • После входа в комнату ГГ не воспринимает команд, пока двери за спиной не закроются. раздражающий момент.
  • Одно нажатие = один выстрел, при этом скорость выстрела довольно сильно ограничена: нажал чуть раньше чем надо = пропустил выстрел. Это мотивирует скорее не тренировать ритмичность, а задрачивать вусмерть кнопку.
  • Наводка оружия вверх отдельной кнопкой, а не как обычно в платформерах (кнопокй вверх или мышкой)... странно и нелогично. Для привыкания к новым раскладкам желательна какая-то веская причина и она не особо прослеживается.
  • Первые враги быстро убивают ГГ если нет опыта, легко умирают если опыт есть, а возвращаться к ним после смерти ради очередной дозы опыта слишком долго.
  • Если ГГ смотрит направо и сидит, то нажатие влево только поворачивает ГГ налево - для того чтобы он встал и побежал требуется дополнительное нажатие. И это при том, что единственный способ защититься от первого же противника - сесть, а он быстро рвет дистанцию и жестоко карает. Понятно, что вы так сделали, чтобы можно было поворачиваться не вставая, но лучше бы просто сделать сидение при нажатой клавише. Особенно, если сидение ограничивает подвижность и особенно когда в игре есть моменты, требующие быстрой смены позы.
  • В целом, как фанат Dark Souls, я нормально отношусь к издевательству над игроком. Но дайте игроку свыкнуться, чтобы его хоть что-то держало в игре, прежде чем его троллить, жестоко наказывая за минорные ошибки.
    Хорошо, что вы пытаетесь сделали игру сложной, но сложность должна быть не надуманной - наказания должны быть справедливыми (чтоб после очередной кары игрок испытывал жжение меж булок, но разумом понимал что "сам дурак" и наказание соответствует ошибке).

    Графон симпатичный.

    #6
    (Правка: 18:54) 18:25, 12 сен. 2020

    Если во время перезарядки сменить пушку - игра вылетает.
    Стабильно

    Вы карту нормалей руками рисовали, или с 3д объектов снимали?

    #7
    10:13, 14 сен. 2020

    kkolyan
    Спасибо за развернутый отзыв и советы!
    Большинство пунктов по списку переделали и пофиксили.

    Ducat
    Спасибо. Краш исправили в следующей обнове.
    В начале разработки все нормали в фш рисовал с древним плагином nvidia normal map filter.
    В 3д редакторе делал только нормали некоторых врагов и несколько моделей окружения.

    #8
    0:16, 20 сен. 2020

    Evgeny_MB
    Разобрались со слоями физ. движка в Годо?

    #9
    (Правка: 11:48) 9:47, 20 сен. 2020

    Daimos
    Спасибо, все нормально у нас со слоями
    smeltedkin-2020 | Smelted Kin [экшен-платформер] [Доступно ДЕМО]

    Не разобравшись, неверно Дукату ответил - мой ответ касался постоянно глючащей one way collision на платформах, персонаж не редко проваливается. Странно, что никто еще на это не ругался.
    На счет платформ мы и не думали, что они сильно мешают стрельбе - исправим.
    Перезарядку тоже переделаем в ближайшем времени.

    #10
    10:38, 20 сен. 2020

    Evgeny_MB
    > неверно Дукату ответил
    Имелось ввиду что снаряды взаимодействуют с теми объектами с которыми не должны были взаимодействовать, и этот момент решается правильной разбивкой на слои.

    Evgeny_MB
    > мой ответ касался постоянно глючащей one way collision на платформах, персонаж
    > не редко проваливается.
    Возможно дело не совсем в one way collision, а в shape'ах этих платформ и силе гравитации. С другой стороны есть дополнительный параметр one way collision margin.

    #11
    (Правка: 11:23) 11:18, 20 сен. 2020

    Daimos
    > этот момент решается правильной разбивкой на слои.

    Именно поэтому меня тошнит от 2д физических движков. Неорпавданный гемор. Именно поэтому, в моём проекте пришлось писать свою физику, в котором взаимодействие обьектов определяется нормальным способом как это делается в 3д физ.движках - а именно через таблицу столкновений.

    Тут ведь получается, что сцена по слоям компонуется под физику. ИМХО а должно быть наоборот - физика адаптироваться под сцену.

    #12
    (Правка: 13:17) 13:10, 20 сен. 2020

    mingw
    > взаимодействие обьектов определяется нормальным способом как это делается в 3д
    > физ.движках - а именно через таблицу столкновений.

    Я не знаю что такое "нормальным способом", но общая практика, и в Godot в частностьи такова, что  "слои" это биты.
      body1.mask = 1
      body2.mask = 2
      body3.mask = 3
    Соотвтетственно body1 и body2 не сталкиваются между собой, а body3 сталкивается с ними всеми.

    М.б. ты удивишься, но если вместо этого (или в дополнение), приспичило иметь свой коллбэк с таблицами и
    мапами - этого тоже ни один физдвиг не запрещает.

    #13
    (Правка: 16:59) 16:36, 20 сен. 2020

    mingw
    > Именно поэтому меня тошнит от 2д физических движков. Неорпавданный гемор.
    Ну мне в целом норм - есть слои на котором находится физ. тело и есть маска слоев с которыми тело просчитывает столкновения. Слои так же можно проименовать в конфигурации проекта, тогда все становится наглядным.

    + Показать

    По началу можно запутаться (я разбирался со слоями еще в Blender'e в компоузинге сцен, задолго до Годо) но быстро привыкаешь.

    > как это делается в 3д физ.движках - а именно через таблицу столкновений.
    В Годо в 3д физике та же система слоев)

    Evgeny_MB
    А как у вас представлены платформы в tree node на игровом уровне?
    1. На каждую платформу свой static body оформленный в виде префаба (сцены)?
    2. Один static body который содержит шейпы и спрайты всех платформ?

    #14
    13:36, 21 сен. 2020

    Daimos
    Игровой уровень состоит из нескольких тайлмапов + враги и объекты, с которыми можно взаимодействовать

    + Показать

    Cкрин части тайлсета с платформами:

    + Показать

    ПроектыФорумОцените