Здравствуйте!
Проект: Smelted Kin
Жанр: Экшен-платформер с элементами метроидвании
Движок: Godot
Платформы: PC (Windows, Linux), Android
Релиз в Steam: 7 августа
Описание:
Вас ожидает долгое путешествие по большим локациям планетарной станции. Каждый уровень содержит уникальный дизайн, необычных механических существ и секретные зоны.
Вам предстоит узнать почему весь исследовательский комплекс пришел в упадок и найти способ выбраться из него. Сражения с роботами станут непременным атрибутом всей игры, а прохождение многих областей потребует нахождения оптимальной тактики.
В путешествии вас будет сопровождать особенный гуманоидный робот. Если вы сумеете преодолеть все трудности приключения, то встретитесь с живым существом, одним из тех кто населяет планету
Особенности:
Огромные, нелинейные локации, полные роботов и агрессивной окружающей среды
Мрачная атмосфера пришедшего в упадок комплекса, где прогресс требует осторожности и изучения окрестностей
Раздобудьте собственного дрона, который будет помогать вам в бою в течение всей игры
Переделайте одного из роботов в транспортное средство и совершите на нем финальное путешествие
Демо Steam:
https://store.steampowered.com/app/1316060/Smelted_Kin/
Демо Itch.io:
https://microbat.itch.io/smelted-kin
Google Play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=microbat.studio.smeltedkin
Twitter:
https://twitter.com/MicrobatStudio
Видео:
Скриншоты:
Новая версия игры 28.11.2021
Будем рады любым отзывам и критике!
Evgeny_MB
По скриншотам, всё круто.
Но на третьем скрине
smeltedkin6.jpg
подозрительная поза у героини.
Возможно, надо сильно затенить _дальнию ногу (прямую ногу),
чтобы она не вылезала на первый план (ближе согнутой ноги)
Очень затяжное управление по отзывчивости, анимации ГГ постоянно "мешают" перемещаться в нужный момент, с этим нужно что-то делать.
Спасибо за советы!
slatazan Сделали затемнение. В движении не так сильно бросается в глаза.
Darkman007 Изменили скорость некоторых анимаций (приземление после прыжка, перезарядка, приседание) Стало гораздо лучше.
Обновили демо.
Интересный проект, выглядит круто!
Поиграл в демку.
В целом, как фанат Dark Souls, я нормально отношусь к издевательству над игроком. Но дайте игроку свыкнуться, чтобы его хоть что-то держало в игре, прежде чем его троллить, жестоко наказывая за минорные ошибки.
Хорошо, что вы пытаетесь сделали игру сложной, но сложность должна быть не надуманной - наказания должны быть справедливыми (чтоб после очередной кары игрок испытывал жжение меж булок, но разумом понимал что "сам дурак" и наказание соответствует ошибке).
Графон симпатичный.
Если во время перезарядки сменить пушку - игра вылетает.
Стабильно
Вы карту нормалей руками рисовали, или с 3д объектов снимали?
kkolyan
Спасибо за развернутый отзыв и советы!
Большинство пунктов по списку переделали и пофиксили.
Ducat
Спасибо. Краш исправили в следующей обнове.
В начале разработки все нормали в фш рисовал с древним плагином nvidia normal map filter.
В 3д редакторе делал только нормали некоторых врагов и несколько моделей окружения.
Evgeny_MB
Разобрались со слоями физ. движка в Годо?
Daimos
Спасибо, все нормально у нас со слоями
Не разобравшись, неверно Дукату ответил - мой ответ касался постоянно глючащей one way collision на платформах, персонаж не редко проваливается. Странно, что никто еще на это не ругался.
На счет платформ мы и не думали, что они сильно мешают стрельбе - исправим.
Перезарядку тоже переделаем в ближайшем времени.
Evgeny_MB
> неверно Дукату ответил
Имелось ввиду что снаряды взаимодействуют с теми объектами с которыми не должны были взаимодействовать, и этот момент решается правильной разбивкой на слои.
Evgeny_MB
> мой ответ касался постоянно глючащей one way collision на платформах, персонаж
> не редко проваливается.
Возможно дело не совсем в one way collision, а в shape'ах этих платформ и силе гравитации. С другой стороны есть дополнительный параметр one way collision margin.
Daimos
> этот момент решается правильной разбивкой на слои.
Именно поэтому меня тошнит от 2д физических движков. Неорпавданный гемор. Именно поэтому, в моём проекте пришлось писать свою физику, в котором взаимодействие обьектов определяется нормальным способом как это делается в 3д физ.движках - а именно через таблицу столкновений.
Тут ведь получается, что сцена по слоям компонуется под физику. ИМХО а должно быть наоборот - физика адаптироваться под сцену.
mingw
> взаимодействие обьектов определяется нормальным способом как это делается в 3д
> физ.движках - а именно через таблицу столкновений.
Я не знаю что такое "нормальным способом", но общая практика, и в Godot в частностьи такова, что "слои" это биты.
body1.mask = 1
body2.mask = 2
body3.mask = 3
Соотвтетственно body1 и body2 не сталкиваются между собой, а body3 сталкивается с ними всеми.
М.б. ты удивишься, но если вместо этого (или в дополнение), приспичило иметь свой коллбэк с таблицами и
мапами - этого тоже ни один физдвиг не запрещает.
mingw
> Именно поэтому меня тошнит от 2д физических движков. Неорпавданный гемор.
Ну мне в целом норм - есть слои на котором находится физ. тело и есть маска слоев с которыми тело просчитывает столкновения. Слои так же можно проименовать в конфигурации проекта, тогда все становится наглядным.
По началу можно запутаться (я разбирался со слоями еще в Blender'e в компоузинге сцен, задолго до Годо) но быстро привыкаешь.
> как это делается в 3д физ.движках - а именно через таблицу столкновений.
В Годо в 3д физике та же система слоев)
Evgeny_MB
А как у вас представлены платформы в tree node на игровом уровне?
1. На каждую платформу свой static body оформленный в виде префаба (сцены)?
2. Один static body который содержит шейпы и спрайты всех платформ?
Daimos
Игровой уровень состоит из нескольких тайлмапов + враги и объекты, с которыми можно взаимодействовать
Cкрин части тайлсета с платформами:
Тема в архиве.