MSA2
> Вам нужна какая то история. Лучше всего так называемый хай-концепт,
> чтобы цеплял аудиторию историей.
Среди нас нету писателей, по этому банальшина написана:)
Мы сейчас занимаемся геймплеем, как только сделаем хороший то наверное будем искать писателя\сценариста если сами ничего годного не напишем.
Но если есть какие то предложения - пиши обсудим.
Пока демка игры пилится полным ходом, сделал в отдельном проекте миниигру-головоломку(громко сказано) на с++(дада блюпринты меня доканали)
заценить можно тут надо качать (~122мб)
Мини игра будет служить одним из вариантов взлома цифровой техники.
выход по alt+f4
Это геймплейдемо, так что предложения/пожелания/ненависить выслушаю и приму к сведению:)
ps управляться должна и с геймпада, но это не точно.
Mephistopheles
> на с++(дада блюпринты меня доканали)
не удобно что ли на них?
а какой процент у тебя игры написан на С++ и какой сделан на БП ? я вот пытаюсь понять где та грань, где нужно юзать одно, а где другое? а пока разбираюсь все пишу на с++
pixelperfect_
> не удобно что ли на них?
Если нужно например сгенерить поле, как в этой игре - ад на БП, а если еще поменять нужно алгоритм генерации, то все жопа.
pixelperfect_
> а какой процент у тебя игры написан на С++
игровая логика, генерация
pixelperfect_
> и какой сделан на БП
UI, управляющий код
pixelperfect_
> где нужно юзать одно, а где другое?
Даже хз, я первый раз для анрила пишу на с++. Но я пришел к выводу что выбор метода сводится - на чем быстрее сделать.
Например - сделать актера со сплайном(полосочки в игре) на с++ - 150 строк кода, на БП - два раза мышкой клацнуть. Выбор очевиден.
Если смотреть в общем - то где нужны циферки\бизнеслогика с++, где управляющая логика - БП
Приветствую! Не поленился, глянул, интересно, как там профессионалы делают игры на UE4. ) Немного не понял про параметры, с которыми возились вторую половину видео (смотрел последнее в этой вкладке). Загнать всё в структуры, а дальше через break добавлять - заменять, вроде очень просто. И сохранять потом игру тоже. Ну а так - респект, многие ленятся что-то выкладывать на всеобщее обозрение.
papa_Lev
> как там профессионалы делают игры на UE4.
Не, я любитель в этом деле:)
papa_Lev
> Загнать всё в структуры, а дальше через break добавлять - заменять, вроде очень
> просто.
Там проблема была в другом, хотелось завязать логику через геймплей теги, но не вышло. Этот момент переделываю на геймплей абилити систем от эпиков. Так же через БП не сильно удобно работать со структурами. По этому этот кусок переедет в с++
Хотите переплюнуть?
Skunk
> Хотите переплюнуть?
Игры разные. Observation - квест с сюжетом, у нас все же сурвивал, хотя элементы квеста присутствуют, но не настолько чтобы можно было переплевывать:)
Проект выглядит многообещающе :)
Вопрос из чистого любопытства - на четвертом скриншоте, где ангар, зачем столько лампочек на полу?
Поясню свой вопрос - постройка космического корабля это большие деньги, следовательно когда его проектируют, выверяют все, и все лишнее убирают. В Вашем случае у корабля в ангаре большое количество габаритных ламп непонятного (лично для меня) назначения, которое не вписывается (опять же на мой взгляд) в общую стилистику.
По какому принципу корабли в ангаре паркуются? Парят в невесомости, жестко фиксируются специальными направляющими, опускаются на пол и фиксируются блокираторами движения? Мне кажется, если задаться этим вопросом, тогда ангар можно сделать более интересным и подходящим по атмосфере.
Windik
> на четвертом скриншоте, где ангар,
Это ангарный шлюз, сам ангар там не видно
Windik
> В Вашем случае у корабля в ангаре большое количество габаритных ламп
> непонятного (лично для меня) назначения
лампы это попытка сделать габаритные(или посадочные не знаю как они называется правильно) огни как на посадочной полосе
Согласен что получилось не сильно похоже, мы еще поработаем над этим:)
Windik
> По какому принципу корабли в ангаре паркуются? Парят в невесомости, жестко
> фиксируются специальными направляющими, опускаются на пол и фиксируются
> блокираторами движения? Мне кажется, если задаться этим вопросом, тогда ангар
> можно сделать более интересным и подходящим по атмосфере.
Дроны паркуются у себя в отсеке на фиксаторах, а корабли на собственных посадочных опорах приземляется.
появились некоторые переработки в "сюжете" затрагивающие парковку кораблей и мы пока не переработали эту часть под новые видения:)
Mephistopheles
> лампы это попытка сделать габаритные(или посадочные не знаю как они называется
> правильно) огни как на посадочной полосе
Не думаю, что в будущем, где космические корабли будут перемещать человечество между планетами, или даже солнечными системами, посадочные огни будут в ходу. Системы навигации и швартование должны шагать в ногу со временем :)
Но это Ваше видение, не буду придираться :)
Windik
> Не думаю, что в будущем, где космические корабли будут перемещать человечество
> между планетами, или даже солнечными системами, посадочные огни будут в ходу.
> Системы навигации и швартование должны шагать в ногу со временем :)
После восстания машин была запрещена любая автоматика.
шучу:)
На деле мне просто захотелось их добавить. Когда придет время "дорабатывать напильником" уровень может мы их и уберем или видоизменим для большего соотвествия сетингу.
Windik
> Но это Ваше видение, не буду придираться :)
спасибо что придираешься, критика и такие вопросы помогают сделать игру лучше.
К слову, поскольку у Вас многое изменилось (судя по ответам на некоторые вопросы), не могли бы Вы выложить больше свежей информации, чтобы было что посмотреть и обсудить? :)
Мы сейчас работаем над демкой, ее и выложим как будет готова.
Я прокомментировал вашу мысль, но оказалось, что это была левая тема, а афтар зачем то стёр пост. :facepalm:
В общем, копирую здесь в теме:
Mephistopheles
Я наверное в начале не верно выразился- ГГ должен быть единственный "живой" на корабле.
Вам не нужны эти банальности, которые многократно использовались в кино и играх, если хотите, чтобы ваш проект был замечен и приносил прибыль. Лоу-концепты могут рассматривать авторы проектов, у которых, например, аутентичный и выразительный арт. Или имеются прочие маркетинговые преимущества.
Вам же нужен клёвый хай-концепт, торкающий на уровне логлайна, синопсиса или аннотации. Или легко визуализируемый. В идеале только при наличии такого концепта можно пилить геймплей - тогда и получится целостный и гармоничный продукт. Правда такие концепты не так то просто придумать. Зато результат гарантирован.
Тема в архиве.