MSA2
> Вам же нужен клёвый хай-концепт, торкающий на уровне логлайна, синопсиса или
> аннотации. Или легко визуализируемый. В идеале только при наличии такого
> концепта можно пилить геймплей - тогда и получится целостный и гармоничный
> продукт. Правда такие концепты не так то просто придумать. Зато результат
> гарантирован.
Ну я так то вкурсе, но Хидео Кодзима слишком дорого берет:)
Кодзима ничего не понимает в хай-концептах. Все его игры сюжетно абсолютно вторичны. И МГС, и СХ, и тем более симулятор доставки пиццы.
.
Он берёт вниманием к деталям геймплея и сюжета, атмосферой, общей цельностью сеттинга и истории. Чистое ремесленничество. Ну разве что в геймплее свежие идеи реализует - это да.
***
Для наглядности переиначу завязку вашей истории крупными мазками:
FADE IN
Огромный космический корабль движется на фоне синего гиганта с полусотней экзопланет.
ГГ "ужинает" в кубрике и любуется через иллюминатор на завораживающие панорамы космоса.
ГГ у себя в каюте, лежит на кровати и готовится ко сну.
СУБЪЕКТИВНАЯ КАМЕРА
Через нейроинтерфейс ГГ просматривает ролики со своей возлюбленной. Затем открывает личный документ, содержащий планы на будущее: таймер длительности экспедиции, расчёты доходов по окончании работы, предложения по продаже недвижимости в небольшом городке у моря.
FADE OUT
FADE IN
ГГ просыпается в своей каюте, чтобы в назначенное время заступить на вахту.
Нейроинтерфейс опять глючит - нет доступа к сети.
ГГ махает рукой и идёт завтракать в кубрик.
ГГ сидит за столом и завтракает. Он привычно бросает взгляд в иллюминатор и продолжает трапезу.
ГГ меняется в лице, бросает еду, и подбегает к иллюминатору - в нём не видно никакой звезды, только полная чернота. Он лихорадочно проверяет все доступные иллюминаторы, но везде одно и тоже - абсолютная чернота.
Тут можно с ходу вызвать и сопереживание герою (обращение к понятным без перевода образам и архитипам), и закрутить интригу даже в формате тизера, хотя драматичней был бы трейлер.
Обратите внимание, что при такой трактовке уже нет клише "брошенный космический корабль". И много чего ещё нет.
В формате НФ можно закрутить хз сколько наукообразных сюжетов. Веселей чем у Нолана.)
MSA2
Спасибо за советы. У нас нету в команде писателя или кого то кто разбирается в том как нужно правильно подавать историю и сюжет. Костяк команды - выходцы из разработки энтерпрайза и за 10 лет работы в нем художественная фантазия отмирает полностью:) Мы искали, не особо усердно правда, человека, который сможет компенсировать этот недостаток, в команду.
Но пока это не актуально, в данный момент мы работаем над завершением геймплей демо.
Если есть желание и возможность присоединиться к нам в качестве сценариста(или как правильно назвать), то это можно будет обсудить после релиза демки, через месяц где то.
Ап темы что ли, а то складывается впечатление что проект умер:)
видео доказательство что проект жив:
Mephistopheles
> складывается впечатление что проект умер
Если за 9 месяцев нет никакого существенного прогресса, то проект действительно умер. С чем вас и поздравляю.
Саныч
> Если за 9 месяцев нет никакого существенного прогресса, то проект действительно
> умер. С чем вас и поздравляю.
прогресс есть, видео с ним нету:)
на момент плейтестов сюжетного геймплея где то минут на 15, кто то прошел за 10, кто то за 20, кто то не прошел.
Это 2 сцены из 14 задуманных для демки. Сейчас уже 4 сцены готовы, осталось 10:)
Ну и есть повторяемый геймплей, его продолжительность не посчитать.
Но основная работа отнимает все силы и время, на игру мало хватает.
А да игру мы переделали уже два раза. Первый вариант был не реализуем, второй скучен, текущий подает надежды на играбельность.
Mephistopheles
> Первый вариант был не реализуем, второй скучен, текущий подает надежды на
> играбельность.
По моему именно это я тебе и толковал....
графоний приятный.
Ren
> По моему именно это я тебе и толковал....
Без плейтестов сложно было понять что именно не так и как это исправить
Mephistopheles
Выглядит круто, это URP?
А, уже увидел, анриал. Клево, мне такие антуражи нравятся.
Mephistopheles
> Первый вариант был не реализуем
А что там было если не секрет?
Jeaniro
> А что там было если не секрет?
все довольно банально - не подъемный обьем работы. Задумывалась почти полная интерактивность окружения а размер корабля был около км в длину и пол км в ширину, три палубы. Это тысячи обьектов с игровой логикой. У ГГ были перки которые влияли на качество взаимодействия с окружением. Короче задумано было ААА, но бюджетом в два бутерброда.
Было решено сделать кораблик поменьше(170х90м 1 палуба) и окружение менее интерактивное и у ГГ убрать перки. Те просто срезали количество и немного качества. А что бы не было скучно разбавили геймплей хоррором и сюжетом
Наверно в этом году уже ничего не успею сделать по игре, работы перед НГ навалило столько что по 12 часов в день работаю, все заказчики внезапно захотели новогоднего чуда блин...
думаю можно еще маленько апнуть тему
Просто одно устройство с корабля:)
Mephistopheles
> Короче задумано было ААА, но бюджетом в два бутерброда.
Вам бы совместить усилия с https://gamedev.ru/projects/forum/?id=260919
Вместе запилили бы неплохой выживатор на станции.
Саныч
> Вам бы совместить усилия с
Я вижу это так: Я плохо знаю юнити, а у Cpt. Adamov комп не тянет анрил. Да и проделанную работу не перенести из юнити в анрил как из анрила в юнити. Это будет не совмешение, а закапывание одного из проектов. Много сил и времени будет потеряно в пустую, при том что результат не предсказуем, два прогера на энтузиазме редко когда могут сработаться.
Да и практика смены движка на полпути обычно приводит к провалу.
В целом то я не против кооперации, но в этом случае время для обьединения малой кровью прошло.
Mephistopheles
> Просто одно устройство с корабля:)
Выглядит интересно, только не очень понятно что именно оно сканирует)
Хотя, может, я пропустил этот момент в видео, не полностью посмотрел.
Надо наверное дождаться анимаций. А так ворлд юи очень приятный.