Battlemage Reality
Небольшая игра мечты - фэнтезийный шутер с глубокой магической системой. Рабочий дизайн-документ.
Лор и сюжет
Молодой талантливый маг, путешествующий по мирам в поисках могущества, справедливости и других благ, попадает в волшебный мир, где его ждет нечто неизведанное.
Хотелки
Технические особенности
Команда
Текущее состояние
В данный момент готова поверхностная заготовка с простейшим игровым режимом, которая более-менее устраивает меня визуально и технически, теперь я прорабатываю глубокие механики.
Лог
нулевой билд (нулевое видео)
обновление 2020-09-20
обновление 2020-09-28
обновление 2020-09-28 (пак исправлений)
обновление 2020-10-05
обновление 2020-10-15
Достойно! Молодцы!
Дизайн уровней будет очень важной частью, не экономте на нем время и все получится )
Skylordy
> Достойно! Молодцы!
меня вот это удивляет, а что тут оценивать? эффект стрельбы бубликом? Или элементарный ИИ детской поделки?
Skylordy
> Достойно! Молодцы!
Спасибо за поддержку!
Skylordy
> Дизайн уровней будет очень важной частью, не экономте на нем время и все получится )
учту, постараемся)
tac
Ну учитывая, что твой проект за 2,5 года не сильно дальше ушел от этого, то странно слышать от тебя такие вопросы...
Во-первых: Тут даже при самой первой демонстрации нет косяков с импортом анимации. Тебе, tac, уже есть, что почерпнуть из данного проекта.
Во-вторых: kkolyan сделал верхнеуровневое описание и виденье проекта, что уже можно оценить.
В-третьих: Как и в остальных проектах, думаю тут можно будет оценивать прогресс.
kkolyan
на 27ой секунде хорошо видно, что персонаж дергается. Вначале подумал, что дело в переходах между анимациями, но учитывая, что тут не рут моушен, а камера тоже подергиваться, то кажется, что дело не в переходах. Движение на физике основано?
Samaritan
> учитывая, что твой проект
с моим проектом тут даже сравнивать нечего, он ушел на несколько порядков выше ... а вот адекватность комментирующих сравнить можно ..
Может я просто не фанат магии.
Но фиксированная камера в 2020, если игра на PC то это говно, про андроид ничего не говорю потому что не игрок на этой платформе, возможно там будет плюсом я не знаю.
Стрельба магией ИМХО в 2020 году выглядит не молодёжно, ну или это чисто мои придирки.Вообще мне не нравится подобный концепт когда стрельбу с прямым управлением натягивают на стратегический вид сверху, хотя может просто огнестрела или лазеров с расчлененкой и кровищей не хватает.
Графика унылое говно.Даже если рассматривать только текстуру земли, это 2006 год(14 лет назад).
На арене стоит разбросать камни чтобы АИ обходил, сбоку обходил.
endeavour_pr
> фиксированная камера в 2020
есть идея сделать камеру слегка подвижной, чтобы расширить обзор, не делая фигурки на экране более мелкими. Но ты ведь не про это, а вообще про жанр как таковой?
> Графика унылое говно.Даже если рассматривать только текстуру земли, это 2006 год(14 лет назад).
спасибо, учту
> На арене стоит разбросать камни чтобы АИ обходил, сбоку обходил.
это скоро будет
> не нравится подобный концепт когда стрельбу с прямым управлением натягивают на стратегический вид сверху
не от хорошей жизни. "шутан бедных", все такое. если бы игра была больше про прохождение уровней, а не мясо - рассмотрел бы вид сбоку.
Samaritan
> верхнеуровневое описание и виденье проекта
да, в первую очередь именно это и предлагаю оценить) по большей части, демка, в текущем виде - пруф, что что-то вообще разрабатывается. Хотя уже как минимум 3 полезных замечания были непосредственно по демке.
> на 27ой секунде хорошо видно, что персонаж дергается.
Есть такое, буду исправлять.
> Движение на физике основано?
пока движение совсем примитивное: "position += WASD.normalized() * speed * Time.delta". Будет либо так же, но чуть сглаженное (как обычно в шутерах), либо основанное на аркадной симуляции.
Samaritan
> Тут даже при самой первой демонстрации нет косяков с импортом анимации
Я бы ещё добавил анимацию поворота на месте, а в целом да, неплохо.
По поводу "верхнеуровневого виденья". Пока что описанного, на мой взгляд маловато, чтобы заинтересовать игрока. Надо какую-то "изюминку" добавить.
Можно пойти по пути Магики, тогда кооперативный элемент просто обязателен. В этой игре основной интерес был именно во взаимодействии с товарищами. Когда тебя в основном убивают не враги, а твои же криворукие друзья - это всегда яркие эмоции.
Можно добавить сюжет и элемент исследования мира, вместо простого перехода от одной аренки к другой. Мне этот вариант больше нравится, но успешность сильно зависит от реализации.
kkolyan
А движение (персонажа и камеры) где обрабатываете? в Update или FixedUpdate? Камера наследует трансформацию персонажа или следует за ним?
BooTheJudge
> Я бы ещё добавил анимацию поворота на месте, а в целом да, неплохо.
спасибо! анимацию поворота сделаю, но сильно позже.
> По поводу "верхнеуровневого виденья". Пока что описанного, на мой взгляд маловато, чтобы заинтересовать игрока. Надо какую-то "изюминку" добавить.
спасибо, подумаю об этом.
> Можно пойти по пути Магики, тогда кооперативный элемент просто обязателен. В этой игре основной интерес был именно во взаимодействии с товарищами. Когда тебя в основном убивают не враги,
когда в Магику нее играл, у меня инета не было... не знал что там есть кооп. насчет его обязательности в этом проекте - подумаю.
> Можно добавить сюжет и элемент исследования мира, вместо простого перехода от одной аренки к другой.
я сам люблю в играх исследование мира, но для дебютного проекта это будет слишком.
на первый взгляд, сделать кооп мне будет проще, чем задизайнить интересный для исследования мир и сюжет.
Daimos
> А движение (персонажа и камеры) где обрабатываете? в Update или FixedUpdate? Камера наследует трансформацию персонажа или следует за ним?
в Update. Камера следует за персонажем. Движение камеры и персонажа обрабатывается каждый в своей "системе" (обкатываю ECS). "Система персонажа" обновляется перед обновлением "системы камеры".
Совет: если персонаж представлен ввиде Rigidbody/Kinematic, то лучше перенести из Update в FixedUpdate, при чем обновление камеры так же в FixedUpdate иначе будет рассинхрон ввиде таких подергиваний.
Daimos
спасибо за совет. если переделаю движение на симуляцию физики, то воспользуюсь FixedUpdate.
Тема в архиве.