Войти
ПроектыФорумОцените

Cyberboxman (top-down spellcaster)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 29 сен. 2020, 23:18) 21:22, 13 сен. 2020

1

Жанр, фокус, сеттинг
Мясной аренный фэнтези-шутер с видом сверху. Как Crimsonland, но с препятствиями и с магией вместо огнестрельного и sci-fi оружия. Кооператив рассматривается.

Основные идеи

  • Конструирование (а скорее иллюзия конструирования) заклинаний на основе рун. Фэн
  • Фэнтези и магия с прямым управлением и без тяжелой РПГ-системы.
  • + Подробности

    Текущее состояние
  • 1 арена
  • 1 вид мобов
  • 1 заклинание
  • можно убивать спавнящихся мобов, получая фраги
  • можно проиграть и начать игру заново
  • Поиграть в демку

    + Картинки

    Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

    Архив:
    нулевой билд
    обновление 2020-09-20
    обновление 2020-09-28
    обновление 2020-09-28 (пак исправлений)

    #1
    22:01, 13 сен. 2020

    Достойно! Молодцы!

    Дизайн уровней будет очень важной частью, не экономте на нем время и все получится )

    #2
    22:50, 13 сен. 2020

    Skylordy
    > Достойно! Молодцы!
    меня вот это удивляет, а что тут оценивать? эффект стрельбы бубликом? Или элементарный ИИ детской поделки?

    #3
    23:26, 13 сен. 2020

    Skylordy
    > Достойно! Молодцы!
    Спасибо за поддержку!

    Skylordy
    > Дизайн уровней будет очень важной частью, не экономте на нем время и все получится )
    учту, постараемся)

    #4
    (Правка: 3:47) 3:45, 14 сен. 2020

    tac
    Ну учитывая, что твой проект за 2,5 года не сильно дальше ушел от этого, то странно слышать от тебя такие вопросы...
    Во-первых: Тут даже при самой первой демонстрации нет косяков с импортом анимации. Тебе, tac, уже есть, что почерпнуть из данного проекта.
    Во-вторых: kkolyan сделал верхнеуровневое описание и виденье проекта, что уже можно оценить.
    В-третьих: Как и в остальных проектах, думаю тут можно будет оценивать прогресс.

    kkolyan
    на 27ой секунде хорошо видно, что персонаж дергается. Вначале подумал, что дело в переходах между анимациями, но учитывая, что тут не рут моушен, а камера тоже подергиваться, то кажется, что дело не в переходах. Движение на физике основано?

    #5
    10:15, 14 сен. 2020

    Samaritan
    > учитывая, что твой проект
    с моим проектом тут даже сравнивать нечего, он ушел на несколько порядков выше ... а вот адекватность комментирующих сравнить можно ..

    #6
    (Правка: 11:49) 10:40, 14 сен. 2020

    Может я просто не фанат магии.
    Но фиксированная камера в 2020, если игра на PC то это говно, про андроид ничего не говорю потому что не игрок на этой платформе, возможно там будет плюсом я не знаю.
    Стрельба магией ИМХО в 2020 году выглядит не молодёжно, ну или это чисто мои придирки.Вообще мне не нравится подобный концепт когда стрельбу с прямым управлением натягивают на стратегический вид сверху, хотя может просто огнестрела или лазеров с расчлененкой и кровищей не хватает.

    Графика унылое говно.Даже если рассматривать только текстуру земли, это 2006 год(14 лет назад).

    На арене стоит разбросать камни чтобы АИ обходил, сбоку обходил.

    #7
    (Правка: 12:19) 11:03, 14 сен. 2020

    endeavour_pr

    > фиксированная камера в 2020
    есть идея сделать камеру слегка подвижной, чтобы расширить обзор, не делая фигурки на экране более мелкими. Но ты ведь не про это, а вообще про жанр как таковой?

    > Графика унылое говно.Даже если рассматривать только текстуру земли, это 2006 год(14 лет назад).
    спасибо, учту

    > На арене стоит разбросать камни чтобы АИ обходил, сбоку обходил.
    это скоро будет

    > не нравится подобный концепт когда стрельбу с прямым управлением натягивают на стратегический вид сверху
    не от хорошей жизни. "шутан бедных", все такое. если бы игра была больше про прохождение уровней, а не мясо - рассмотрел бы вид сбоку.

    #8
    (Правка: 11:53) 11:19, 14 сен. 2020

    Samaritan
    > верхнеуровневое описание и виденье проекта
    да, в первую очередь именно это и предлагаю оценить) по большей части, демка, в текущем виде - пруф, что что-то вообще разрабатывается. Хотя уже как минимум 3 полезных замечания были непосредственно по демке.

    > на 27ой секунде хорошо видно, что персонаж дергается.
    Есть такое, буду исправлять.

    > Движение на физике основано?
    пока движение совсем примитивное: "position += WASD.normalized() * speed * Time.delta". Будет либо так же, но чуть сглаженное (как обычно в шутерах), либо основанное на аркадной симуляции.

    #9
    12:36, 14 сен. 2020

    Samaritan
    > Тут даже при самой первой демонстрации нет косяков с импортом анимации
    Я бы ещё добавил анимацию поворота на месте, а в целом да, неплохо.

    По поводу "верхнеуровневого виденья". Пока что описанного, на мой взгляд маловато, чтобы заинтересовать игрока. Надо какую-то "изюминку" добавить.
    Можно пойти по пути Магики, тогда кооперативный элемент просто обязателен. В этой игре основной интерес был именно во взаимодействии с товарищами. Когда тебя в основном убивают не враги, а твои же криворукие друзья - это всегда яркие эмоции.
    Можно добавить сюжет и элемент исследования мира, вместо простого перехода от одной аренки к другой. Мне этот вариант больше нравится, но успешность сильно зависит от реализации.

    #10
    (Правка: 12:55) 12:38, 14 сен. 2020

    kkolyan
    А движение (персонажа и камеры) где обрабатываете? в Update или FixedUpdate? Камера наследует трансформацию персонажа или следует за ним?

    #11
    (Правка: 13:06) 13:05, 14 сен. 2020

    BooTheJudge

    > Я бы ещё добавил анимацию поворота на месте, а в целом да, неплохо.
    спасибо! анимацию поворота сделаю, но сильно позже.

    > По поводу "верхнеуровневого виденья". Пока что описанного, на мой взгляд маловато, чтобы заинтересовать игрока. Надо какую-то "изюминку" добавить.
    спасибо, подумаю об этом.

    > Можно пойти по пути Магики, тогда кооперативный элемент просто обязателен. В этой игре основной интерес был именно во взаимодействии с товарищами. Когда тебя в основном убивают не враги,
    когда в Магику нее играл, у меня инета не было... не знал что там есть кооп. насчет его обязательности в этом проекте - подумаю.

    > Можно добавить сюжет и элемент исследования мира, вместо простого перехода от одной аренки к другой.
    я сам люблю в играх исследование мира, но для дебютного проекта это будет слишком.

    на первый взгляд, сделать кооп мне будет проще, чем задизайнить интересный для исследования мир и сюжет.

    #12
    13:15, 14 сен. 2020

    Daimos
    > А движение (персонажа и камеры) где обрабатываете? в Update или FixedUpdate? Камера наследует трансформацию персонажа или следует за ним?
    в Update. Камера следует за персонажем. Движение камеры и персонажа обрабатывается каждый в своей "системе" (обкатываю ECS). "Система персонажа" обновляется перед обновлением "системы камеры".

    #13
    13:31, 14 сен. 2020

    Совет: если персонаж представлен ввиде Rigidbody/Kinematic, то лучше перенести из Update в FixedUpdate, при чем обновление камеры так же в FixedUpdate иначе будет рассинхрон ввиде таких подергиваний.

    #14
    13:37, 14 сен. 2020

    Daimos
    спасибо за совет. если переделаю движение на симуляцию физики, то воспользуюсь FixedUpdate.

    Страницы: 1 2 3 Следующая »
    ПроектыФорумОцените