Войти
ПроектыФорумОцените

Battlemage Reality (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
(Правка: 17:13) 16:07, 14 сен. 2020

Обожаю такое! Вечером поиграю!

UPD. Запросил доступ, ссылка закрытая

#16
19:00, 14 сен. 2020

Johnny Wild
> UPD. Запросил доступ, ссылка закрытая
упс, забыл открыть. теперь открыл)

#17
19:32, 14 сен. 2020

kkolyan

есть идея сделать камеру слегка подвижной, чтобы расширить обзор, не делая фигурки на экране более мелкими.

Я бы предложил делать камеру не просто подвижной, а брать среднее от персонажа до курсора с ограничением на максимальное отдаление от персонажа. Но тут нужно хорошо подумать над 2умя моментами:
1. сейчас самый распространенный формат мониторов это 16:9, т.е. игрок всегда будет стараться строить свою атаку по горизонтали, это нужно либо принять и делать арены учитывая эту особенность, либо как то иначе уравновешивать обзор игрока.
2. сейчас игра под статичным углом, что катастрофично режет обзор игрока к Югу от ГГ(перспектива... такие дела). Масштаб проблемы виден при сравнении кадров на 20ой и 26ой секунде. Решения по сути теже что и п.1. Возможно стоит поэкспериментировать с динамическим углом обзора в зависимости от расположения курсора. это кажется и вполне логичным - если игрок атакует очень близкого противника, то ему некогда подмечать что там происходить в дали.
пока движение совсем примитивное

А почему не физика? Мне кажется, подобные проблемы, так и будут тебя преследовать если не перейдешь на физику.
#18
(Правка: 20:22) 20:01, 14 сен. 2020

Samaritan

> Я бы предложил делать камеру не просто подвижной, а брать среднее от персонажа до курсора с ограничением на максимальное отдаление от персонажа.
Ага, пробовал такое в одном прототипе) мне нравилось, но это компромиссное решение, т.к. может вызывать легкую дезориентацию. скорее всего опробую разные (включая этот) варианты "на людях", когда уже будет чем людей заинтересовать.

> сейчас самый распространенный формат мониторов это 16:9, т.е. игрок всегда будет стараться строить свою атаку по горизонтали, это нужно либо принять и делать арены учитывая эту особенность, либо как то иначе уравновешивать обзор игрока.
> режет обзор игрока к Югу от ГГ
Есть такое. А ведь в большинстве игр с такой камерой еще и панель HUD снизу (что делает боевую часть экрана еще более широкоформатной), а у некоторых весьм большая. Обзор к югу пока думал компенсировать наклоном камеры (направлять камеру не точно в перса, а на точку к югу от него). А все вместе... ну да, похоже придется арены делать с рассчетом на то. В рефах (та же дьябла), по-моему, везде широкоформатность левел-дизайном компенсируется (большинство стычек по диагонали).

> Масштаб проблемы виден при сравнении кадров на 20ой и 26ой секунде
Сейчас это особо заметно, т.к. я сильно опустил камеру для этой демки (арена пока бедная - нечего разглядывать свысока). Вообще, камера будет повыше раза в два.

> поэкспериментировать с динамическим углом обзора в зависимости от расположения курсора
Можно попробовать. А видел ли такое где-то?

> А почему не физика? Мне кажется, подобные проблемы, так и будут тебя преследовать если не перейдешь на физику.
Какие такие "подобные"?)

#19
21:53, 14 сен. 2020

kkolyan

Можно попробовать. А видел ли такое где-то?

С ходу в голову не приходят, потому и предлагаю поэкспериментировать, возможно будут подводные камни.
Какие такие "подобные"?)

Ну ты же по сути сейчас телепортируешь объект, а значит легче застрять в другом объекте.
+ расстояние телепортации напрямую зависит от fps, т.е. если просадить fps, то можно будет проходить сквозь стены...
#20
(Правка: 22:14) 22:14, 14 сен. 2020

Samaritan

> С ходу в голову не приходят, потому и предлагаю поэкспериментировать, возможно
> будут подводные камни.
понял. спасибо за идею)

> Ну ты же по сути сейчас телепортируешь объект, а значит легче застрять в другом объекте.
> + расстояние телепортации напрямую зависит от fps, т.е. если просадить fps, то можно будет проходить сквозь стены...

А, это временное решение. Сейчас в нем проблем нет, т.к. между объектами нет коллизий (а для фаерболов реализован простенький Continuous collision detection).

Разумеется, некая упрощенная физика позже появится, но это не будет честная симуляция вроде PhysX/Box2D.

#21
6:05, 17 сен. 2020

kkolyan порадовало что уже есть и работают настройки сохранения графики.
Когда выбираешь разрешение, и повторно хочешь повысить допустим его, с самого минимального, то все сворачивается, без возможности выбрать более высокое разрешение, даже повторно все это открыв. Баг в общем. Если понижать до самого низкого разрешения, закрыть настройки, а потом открыть опять и вот самое низкое и будет и уже никак не поднять не повысить графику и разрешение.

#22
(Правка: 15:56) 15:48, 17 сен. 2020

Valerich

> порадовало что уже есть и работают настройки сохранения графики.
хех, это не моя заслуга) менюшку пока купил как есть в сторе за 7 баксов. Разве что немного ее докрутил, добавив галочку постпроцессинга.

> Когда выбираешь разрешение, и повторно хочешь повысить допустим его, с самого минимального, то все сворачивается
действительно, отвратительный косяк. подебажу чуть позже. спасибо!

PS: своим "добавил галочку" я как раз попап разрешений и сломал)

#23
12:03, 18 сен. 2020

Ну тем не менее, желаю все реализовать и успехов!

#24
17:36, 20 сен. 2020

Valerich
Спасибо!

#25
17:36, 20 сен. 2020

Эта неделя выдалась не очень продуктивной, но тем не менее:

  • исправил дерганные повороты мобов
  • чуть подправил камеру
  • исправил выбор разрешения
  • прикрутил навигацию - теперь мобы и персонаж "твердые"
  • прикрутил простейшую боевку - теперь мобы и персонаж убиваемы, есть индикатор фрагов и здоровья ГГ
  • прикрутил спаун и обработку окончания игры
  • В общем-то это уже игра. Примитивная, неумная, далекая от задумки - но игра.

    Билд 2020-09-20

    Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


    PS: трупы не исчезают - буду рад, если напишете при скольки фрагах у вас начинает падать FPS.

    #26
    21:36, 20 сен. 2020

    При старте 144(видимо залочено) fps
    При 500 трупах падает до 90 fps
    При 1500 просадки до 40 fps

    Старался ходить вокруг одной кучи трупов, а не разбрасывать их по карте.

    +нашел ряд багов, но возможно это прост не доработки текущего билда:
    0. не синхронизирован курсор и траектория полета снаряда. - я б фиксил это в первую очередь. исправляется быстро, а плохо работающая кор. механика - это грустно.
    1. чекбокс v-sync инверсированный
    2. Canvas оторван от экрана. т.е. сейчас UI может уехать за его пределы.
    3. маленький радиус спауна противников - видно их появление
    4. противники преследуют игрока в коротком диапазоне. это вероятно фишка, но так можно потерять противников и они будут стоять мертвым грузом на краю карты. а т.к. сейчас макс число одновременных противников ограничено, то это воспринимается как баг.
    5. противники появляются за пределами карты. видно, что ты это фиксил, и это даже частично работает.
    6. при приближении к границам карты противники начинаю вставать на месте.

    #27
    (Правка: 23:13) 23:11, 20 сен. 2020

    kkolyan
    > но игра
    да ладно - игра? я на спектруме еще видел игру, где суть была сделать красным экран, от крови нпц, ну тут даже до этого далеко ...

    #28
    (Правка: 0:32) 0:18, 21 сен. 2020

    Samaritan

    Ого, большущее спасибо за подробный репорт)

    + легкое в решении

    > 6. при приближении к границам карты противники начинаю вставать на месте.
    любопытно. воспроизвел, но пока не понимаю, почему это происходит. буду разбираться.

    > 1. чекбокс v-sync инверсированный
    судя по коду, он не прям инверсирован, но есть логическая ошибка при определении начального положения - при vSyncCount > 1 галка V-Sync не будет стоять. Т.е. он будет инверсирован при первом посещении, но после того как его потрогаешь - станет нормальным. Это так? (если будет возможность проверить, удали, пожалуйста, перед этим файл magic-arena_Data/QualitySettings.ini)

    > Старался ходить вокруг одной кучи трупов, а не разбрасывать их по карте.
    у меня, кстати, фпс не меняется если я уведу камеру подальше от горы трупов. где-то на проце отъедается. скорее всего так много трупов в виде простых GameObject в игре не будет, но надо бы разобраться что во владениях творится.

    > При старте 144(видимо залочено) fps
    > При 500 трупах падает до 90 fps
    > При 1500 просадки до 40 fps
    Ага, похожие цифры. А что за проц и карточка? Лок у меня стоит на 60 (уберу) - но он работает только без V-Sync. На твоей машине лочит V-Sync, по-видимому. У тебя 144 Гц моник?

    #29
    (Правка: 2:26) 2:00, 21 сен. 2020

    kkolyan

    он будет инверсирован при первом посещении, но после того как его потрогаешь - станет нормальным. Это так?

    Кажется, что нет. У меня 2 лока. с активным V-Sync 144, а без него 60.
    + Показать

    +пока смотрел, обратил внимание на еще одну странную проблему...
    если не атакуя собрать всех противников ровной кучкой(все активные), а после чего зажать кнопку в права(например), то при "отваливании" противников, будут микрофризы, которые явно влияют на плавность перемещения персонажа, хотя сам fps не просидает. Для усиления эффекта, можно встать так, что б между  гг и толпой был камень, перед тем, как зажать кнопку. т.е. пока "отваливается" один противник, то это не чувствуется, а когда целая пачка, то прям бросается в глаза.
    У тебя каждый противник сам решает куда ему идти, или за них всех думает кто-то один?

    Страницы: 1 2 3 Следующая »
    ПроектыФорумОцените