Войти
ПроектыФорумОцените

Battlemage Reality (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
(Правка: 19:14) 2:40, 21 сен. 2020

Samaritan

> Кажется, что нет. У меня 2 лока. с активным V-Sync 144, а без него 60.
мда, очень похоже на инверс. ладно, включу в следующий билд предположительный фикс, а там посмотрим.

> +пока смотрел, обратил внимание на еще одну странную проблему...
> если не атакуя собрать всех противников ровной кучкой(все активные), а после чего зажать кнопку в права(например), то при "отваливании" противников, будут микрофризы, которые явно влияют на плавность перемещения персонажа, хотя сам fps не просидает. Для усиления эффекта, можно встать между толпой и камнем, перед тем, как зажать кнопку. т.е. пока "отваливается" один противник, то это не чувствуется, а когда целая пачка, то прям бросается в глаза.

хе, глаз-алмаз) воспроизвести удалось. объяснение простое: использую юньковскую систему навигации, но с телодвижениями. на каждом монстре висит NavMeshAgent и NavMeshObstacle. первый активен когда моб бежит. а второй - когда моб бьет или неактивен. при массовом "отваливании" соответственно происходит массовое превращение агентов в обстаклы. Насколько я понимаю, карвинг обстакла - относительно дорогая операция - вот и фризит если делать ее много за кадр. ради теста отключил деактивацию и фризы пропали. в общем-то, в обстаклы за кадром я монстров превращаю исключительно ради простоты кода - это легко исправить.

> У тебя каждый противник сам решает куда ему идти, или за них всех думает кто-то один?
цель куда бежать задаю с помощью NavMeshAgent#destination (он у каждого монстра свой, т.к. для повышения визуальной энтропии часто задаю мобам в кач-ве цели не ровно ГГ, а окрестности), а Юнька уже на основании всех дестинейшнов сама обсчитывает пути. Т.е. по сути некий сверхразум в системе присутствует.

#31
0:49, 28 сен. 2020

kkolyan
Так, а где обновление?

#32
(Правка: 15 окт. 2020, 6:39) 17:41, 28 сен. 2020

А вот и обновление :)

  • починил все проблемы озвученные ранее (с V-Sync - фикс "в слепую")
  • арена стала подземельем.
  • добавил свет - остался доволен. вижу некоторые откровенные косяки (не скажу какие), но все равно мокайте меня лицом (особенно что касается эстетики).
  • поигрался с поведением мобов. код стал проще, поведение лучше.
  • "боль" и анимированный экран смерти!
  • Открытия

    + Показать


    Поиграть/Посмотреть

    Билд 2020-09-28 (SP1)

    + Скрины и видео

    #33
    18:25, 28 сен. 2020

    kkolyan
    Быстрый взгляд:
    1. V-Sync починился. в том числе и пропал потолок 144
    2. ты видимо canvas(меню) вывел в DontDestroyOnLoad, но не сделал его singleton-ом.  =)

    #34
    (Правка: 20:11) 20:11, 28 сен. 2020

    Samaritan

    > V-Sync починился. в том числе и пропал потолок 144
    о, замечательно!

    > ты видимо canvas(меню) вывел в DontDestroyOnLoad, но не сделал его singleton-ом.  =)
    ах вот в чем дело... да, так сделал автор ассета менюшки. я не увидел в этом большого смысла, но и видимого вреда не замечал. теперь все сошлось! убрал DontDestroyOnLoad и теперь закрытие меню не заедает. Залил фикс и обновил ссылки.

    #35
    (Правка: 22:15) 22:05, 28 сен. 2020

    При старте >160fps
    При 250 трупах 100fps
    При 500 трупах 60fps

    1. DontDestroyOnLoad с меню ты убрал, а вот обработчик где-то остался. Если в момент паузы нажать F5, то больше из паузы выйти не получится. - что отдельно странно. Получается закрытие меню не переназначает скорость времени, а эм... меняет его?
    2. Сплеш бьет через глухие стены.
    3. Источники света находятся низко и могут пройти через объект ГГ.
    4. Есть источники света которые изначально в стенах
    5. По ESC можно зайти в меню, но нельзя так же из него выйти, что конфузит.
    6. Находясь в меню, сцена все еще обрабатывает нажатия мышью, а потому ГГ гарантированно делает выстрел при выходе из меню.
    7. Сплеш, имеет баг. не понял зависимостей, но противник может не упасть при прямом попадании, а вокруг него, его соратники упадут.
    8. Если подойти к противнику и в момент анимации удара успеть отойти, то проиграется 2 анимации удара, хотя на самом деле в момент начала второй анимации ГГ уже далеко.
    9. Фаербол имеет свет, но не имеет теней.
    10. Урон по ГГ проходит даже когда противник не попадает, а просто рядом (иногда мне кажется, урон пройдет даже если ГГ рядом с другим противником, а не с тем который конкретно сейчас бьет).
    11. Фиксированные спауны создают мертвые точки на карте. Лучше спаунов делать больше, но отключать их при приближении ГГ.

    #36
    (Правка: 3:21) 2:18, 29 сен. 2020

    Samaritan

    еще раз спасибо за подробнейший репорт!

    + Обсуждение

    Билд 2020-09-28 (SP3)

    + Список исправлений

    #37
    21:33, 29 сен. 2020

    kkolyan

    4.

    это те, что сразу к югозападу от стартовой точки?

    этот источник бросает свет сквозь стену - что нарушает физику и дает не правильный теневой рисунок.

    8.

    не получается воспроизвести...

    а оно есть...  =(

    3.

    а чем это плохо кроме больших (и иногда дырявых) теней?

    то что они большие - это норм. а то что дырявые не очень.
    высоко размещать не хочу - тогда придется делать высокими стены

    хм.. а почему придется делать высокие стены?

    9.
    С тенью мне нра больше. Но при столкновении снаряда со стеной, тоже нужно детонировать перед стеной, или изменить тип источника света на полусферу.

    10.
    мб попробовать продолжать поворачивать противника к ГГ при ударе?
    но да, сейчас выглядит не однозначно не понятно пройдет по тебе удар или нет, а если прошел, то от кого?

    11.

    а что, эти точки прям мертвые по ощущениям? просто для меня, когда за персонажем носится толпа из 200 монстров, внезапное появление рядом новых шести почти не играет никакой роли...

    они не внезапно появляются, а тянутся вереницей из этих точек, зачем идти туда где они гарантированно есть и их становится там все больше и больше?

    7.

    там рандом в диапазоне

    а я думал, что это диапазон сплеша, а не рандома =)
    Тестировать черным ящиком без доков, очень своеобразное занятие... =)

    #38
    (Правка: 1:55) 1:40, 30 сен. 2020

    Samaritan

    > а оно есть...  =(
    даж не знаю. а есть какие-то зацепки? может надо быстро вернуться еще раз или что-нить? насколько легко такое повторить?

    > хм.. а почему придется делать высокие стены?
    факела же на стенах висят) ГГ, например на данный момент на пару сантиметров выше стен. сильные монстры думаю тоже выше будут. по крайней мере такого хотелось бы в некоторых локациях вроде этой. не вешать же факела над стенами?

    > а я думал, что это диапазон сплеша, а не рандома =)
    а,ну да, логично. сейчас пока сделал так, что распределение сплэша кёрвом задается, а сверху это все домножается на рандом из диапазона. посмотрим) система урона еще поменяется, т.к. тщательная проработка боевки еще впереди.

    > Тестировать черным ящиком без доков, очень своеобразное занятие... =)
    зато свежий и объективный взгляд)

    + Поправлю
    #39
    (Правка: 3:16) 3:13, 30 сен. 2020

    kkolyan

    даж не знаю. а есть какие-то зацепки? может надо быстро вернуться еще раз или что-нить? насколько легко такое повторить?

    Если целенаправленно делать, то каждый 3-5 раз получается.

    факела же на стенах висят)

    Объект источника света и источник света не обязательно должны 100% совпадать. Даже в ААА играх до сих пор встречается, что объекты света не совпадают с реальным освещением в сцене. Не то что бы это нам говорило, что так нужно делать, но если конечная картинка только улучшиться от того, что мы немного отойдем от реальности, то почему бы и нет?
    Но есть и альтернативный вариант:
    + Показать

    #40
    (Правка: 14:37) 14:37, 30 сен. 2020

    Samaritan

    > Если целенаправленно делать, то каждый 3-5 раз получается.
    запиши, пожалуйста. если что, я записываю видео встроенной в Windows 10 тулзой через winkey+G.

    > Объект источника света и источник света не обязательно должны 100% совпадать. Даже в ААА играх до сих пор встречается, что объекты света не совпадают с реальным освещением в сцене.
    согласен, реалистичностью можно поступиться. главное чтобы выглядело хорошо. там еще придется делать невидимые и блокирующие свет поверхности для финта с источниками света выше стен. поиграюсь с этим чуть позже.

    > Но есть и альтернативный вариант:
    а, ну да. спасибо за подсказку. причем это все добро можно под стенкой спрятать, если визуально ниш не хочется)

    #41
    (Правка: 8 окт. 2020, 20:10) 5:55, 5 окт. 2020

    Важно: переименовал и сильно поменял нулевой пост, переосмыслив его восприятие со стороны.

    А также, обновление!

    Улучшения

  • перерисован взрыв фаербола
  • кол-во трупов ограничено 200.
  • добавлено небольшое отталкивание мобов от взрыва фаербола
  • фаерболы стали проникать глубже в толпу (уменьшены радиусы обоих колладеров)
  • добавлена инерция ГГ
  • атаки мобов стали чуть резче
  • зона поражения атакой моба теперь ограничена не кругом, а сектором. скорость поворота моба ограничена, но не сильно
  • убрал задник меню
  • Фиксы

  • фаерболы больше не взрываются внутри стен (взрывы не освещают соседние комнаты)
  • фаерболам увеличен прямой дамаг
  • улучшен визуальный контакт оружия мобов и ГГ при попадании в него (за счет более короткой дистанции и поворота в процессе удара)
  • источники света подняты повыше и вытащены из стен в некоторых местах (сделал после записи видео)
  • Открытия

  • в очередной раз убедился, что Gizmos - это очень удобно для всевозможных отладок.
  • Krita - хорошая замена GIMP и Paint.Net.
  • Планы

    На данный момент мне уже начинает нравиться этот каркас. Пора переходить к главному - к экспериментам с магической системой.


    Билд 2020-10-05

    Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
    #42
    1:58, 7 окт. 2020

    Ну вот... меня даже не записали в команду критиков  =(

    А выглядит действительно не плохо.
    Но мне показалось, что ты поломал источник света от игрока, он почему-то перестал освещать голову и во время анимации другие части тела ГГ.

    Ждем маг систему.

    #43
    6:05, 15 окт. 2020

    Samaritan
    > Ну вот... меня даже не записали в команду критиков =(
    =D я просто стеснялся позвать в команду)

    #44
    (Правка: 6:46) 6:08, 15 окт. 2020

    Итак, какое-никакое обновление. Далее апдейты будут сильно реже, т.к. в техническом плане пока делать нечего, а игровые механики требуют тщательной проработки, прежде чем что-то показывать, т.к. все должно сойтись вместе.
    В нулевом посту появилась ссылка на концепт-документ, который в свою очередь будет постепенно обрастать ссылками на детализирующие документы.


    А пока, немного подправил свет и...  добавил режим от третьего лица (F6)! В общем-то он нужен лишь для того, чтобы убедиться в том:

  • что игра при этом выглядит интереснее
  • насколько более детализованный арт нужен, чтобы игра при этом прилично выглядела, по сравнению с "изометрической" камерой...
  • Билд 2020-10-15


    Изображение

    Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

    Страницы: 1 2 3
    ПроектыФорумОцените