Поиграл немного.
Всю игру был небольшой дискомфорт, но не мог понять из-за чего именно. Потом вкурил, камера как бы сверху на нас смотрит, как будто мы будем атаковать исключительно наземных юнитов.
Для примера сделал сравнение камеры из двух похожих игр "Panzer Dragoon" и "Lair"
Как мне кажется, удачнее всего сделана камера в игре "Lair", но это оценка исключительно по видео. Такая камера (как бы немного сбоку) открывает хороший обзор уровня и противников перед игроком. Но тож непонятно, как бороться с определением расстояния до объектов.
Может стоит небольшое затенение врубать (вне зависимости от глобального освещения) в зависимости от дистанции до объекта. Сделал небольшую гифку на тему:
Еще заметил, что некоторые уровни можно пройти не убив ни одного противника (кроме босса)
Записал видосик. Сразу скажу, что я не особо играл в подобные игры, так что поправьте если это нормальная тема для данного жанра.
Satoe
> Всю игру был небольшой дискомфорт, но не мог понять из-за чего именно. Потом
> вкурил, камера как бы сверху на нас смотрит, как будто мы будем атаковать
> исключительно наземных юнитов.
Строго говоря, камера смотрит не на нас, а на N метров вперёд по курсу -- так чтобы можно было целиться и попадать во всё, что в воздухе и на земле.
"Странность" / "дискомфорт" может от того, что моделька дракона немного повёрнута по оси Х - чтобы смотреть на него чуть-чуть свеху а не ровно в спину.
В Panzer Dragoon кстати неудобная камера в этом плане, даже для рельсового шутера - часто твой дракон заслоняет то во что нужно стрелять, и это бесит.
А в Lair ситуация другая - это "симулятор" (я много часов в Lair налетал, ещё когда управление было только от гироскопа), там есть прицел в явном виде и оно заметно по-другому работает.
Satoe
> Но тож непонятно, как бороться с определением расстояния до объектов.
Люди вообще очень плохо воспринимают/оценивают расстояние "в глубину", особенность мозга/зрения такая.
Это немного компенсируется "либеральным" колижном; есть ещё мысль немножко вибрацией подсказывать что земля/стена близко.
На деле от лобового столкновения со стеной несложно уйти - дракон вертикально вверх лететь может. Из наблюдений за живыми людьми, большинство за 15-20 минут практики научается прилично маневрировать.
Satoe
> Еще заметил, что некоторые уровни можно пройти не убив ни одного противника
> (кроме босса)
Да, это может быть немного странно. Хотя в большинстве таких стрелялок ситуация ровно такая же (можно лететь и не стрелять ни в кого).
Тут такое, если ты запускаешь стрелялку, то видимо хочешь пострелять во врагов -- вот и стреляй :)
Плюс на первых уровнях довольно много шариков энергии и можно обойтись без стрельбы по врагам. Дальше такой халявы не будет. Обычный стимул : нет убитых врагов = нет очков и материалов для прокачки = нет прокачки = очень сложно / почти невозможно играть на следующих уровнях.
Билд№508
Более продвинутый программерс арт для земли и прочего окружения.
8-точечный градиент + воможность подобрать "пипеткой" градиент с картинки (идея стянута с SubstanceDesigner, в котором маски для текстур и делаются)
Вместо скриншотного субботника.
Ещё более продвинутый программерс арт для "алиенских" скал :
3D Coat -> Modo -> Substance Designer.
2000 - 2300 треугольничков без нормала.
Одна текстура, которая по сути две маски для шойдера, генерящего всё что нужно.
На неделе состоялся переход от состояния "как-то мало разных врагов" в состояние "!#@ ещё одного врага настраивать и внедрять в игру".
Сегодня сразу четырёх "ракетчиков" выгрузили с конвеера :
Качнул демку. как то сухенько по анимациям.. и можно описать словами альфонса:
Alfonso Florio
what a sad game
Хм. второй раз за час "сухонький" геймплей при добротной графике.
ощущения что летишь на драконе - вообще нет. анимаций как таковых нет, упраление как то на мой вкус - дёрганное. плюс постоянное днежавю, что гдеее то уже видел. 10 мин и вспомнил -
Risky Wings, почти один-в-один.. камни так вообще, короч хз. советы от людей тс боком пропустил
u960
> > Risky Wings
> ох ты! ничего себе очень похоже.
Конечно похоже - Risky Wings был сделал на той же кодобазе.
Dm.Dibenko
> what a sad game
Чего сказать то хотел?..
Какие советы каких людей?..
Ghost Dragon
> Чего сказать то хотел?..
сказать что грустно выглядит.
Ghost Dragon
> Какие советы каких людей?..
этих:
как разработчику тебе в неё играть может интересно, а только начавшему - быстро надоедает.
заметил что программеры без геймдиза не обращают внимания на мелочи, которые и делают "игру", а не сборник механик.
и это не батхерта ради, упаси код, а взгляд со стороны, так сказать "имхо".
Dm.Dibenko
> > Какие советы каких людей?..
> этих:
А.
Так этим людям нужно научится понимать затраты/приоритеты/сроки и всё такое.
Ты видимо аниматор; значит должен знать, что анимации -- это самые дорогие ассеты в игре.
Т.е. выбор на текущем этапе проекта примерно такой : добавить в игру 10 новых врагов или сделать супер-красивые анимации дракона; по времени/деньгам это примерно одинаково.
Люди, которые собираются купить игру (хотя бы в теории), хотят стрелять врагов, апгрейдить дракона и вот это вот всё — я делаю игру для них, а не для ценителей виляния хвоста дракона.
Хотя анимации дракона конечно важны, они постепенно улучшаются. Но тратить на них слишком много времени нет никакого практического смысла.
Ghost Dragon
> Люди, которые собираются купить игру
Главное убедиться, что эти предположения верны (я не знаю, поэтому не буду судить). Чтобы не получилось, что делаешь то, что никому не нужно. По Risky Wings можно видеть, что там таки сделано то, что никому не нужно - игру купило человек 800 в лучшем случае.
arte_de_mort
> Главное убедиться, что эти предположения верны (я не знаю, поэтому не буду
> судить). Чтобы не получилось, что делаешь то, что никому не нужно. По Risky
> Wings можно видеть, что там таки сделано то, что никому не нужно - игру купило
> человек 800 в лучшем случае.
"Никому не нужно" это 0 (ноль) продаж - типовые цифры большинства инди-игр на стиме.
Для игры сделанной за три месяца, Risky Wings - успешный проект, решивший свою задачу.
Ghost Dragon
В какой-то степени да, успешный. В то же время $1000 прибыли за три месяца работы - не тот критерий успешности, к которому следует стремиться :)
arte_de_mort
> В какой-то степени да, успешный. В то же время $1000 прибыли за три месяца
> работы - не тот критерий успешности, к которому следует стремиться :)
Вообще-то цель была сделать и выпустить проект, не растягивая процесс на десять лет.
Продажи без массированного (и заблаговременного) шмаркетинга - утопичная фантазия. Напомню, что по состоянию на сейчас, средние продажи инди игры на стиме = 0 (ноль) денег, т.е. нисколько.