u960
> > Конечно похоже - Risky Wings был сделал на той же кодобазе.
> в смысле?
В прямом.
Есть общий код для нескольких проектов — генерация уровней, некий общий набор ентити-компонентов. Изначально на этом делались наброски нескольких шутеров, с использованием этого же сделан Risky Wings.
Логика летания в Danger Forever очень похожа на то что было в Risky Wings; грубо говоря, я взял тот же код и модифицировал до тех пор, пока стало можно летать и стрелять одним стиком (или WASD без мышки).
u960
> я так и не понял,а кто делал Риски Винс? тоже ты?
Очевидно да (на стиме один и тот же разработчик)
u960
> я думал данжер форевер с нуля делается, ибо долго делается
Около года по вечерам и выходным - это примерно 3-4 месяца полноценной разработки.
Долго — это, например, Duke Nukem Forever :)
Ghost Dragon
> Продажи без массированного (и заблаговременного) шмаркетинга - утопичная
> фантазия. Напомню, что по состоянию на сейчас, средние продажи инди игры на
> стиме = 0 (ноль) денег, т.е. нисколько.
Да тут не поспоришь, конечно. Заблаговременно за год до релиза не фармил вишлисты - и у тебя уже проблемы.
arte_de_mort
> Заблаговременно за год до релиза не фармил вишлисты - и у тебя уже проблемы.
Именно. С Risky Wings не было никакого "заблаговременно", оно даже называлось UberFlight пока Uber не стал наезжать :)
u960
Несложно посчитать по циферкам со стимспая и других ресурсов.
Цифра, конечно, очень примерная, но плюс-минус в нужном направлении.
Ghost Dragon
> оно даже называлось UberFlight пока Uber не стал наезжать :)
Хм) Можно было на этом хайпануть и нарастить продажи :D
Пресса любит истории угнетённых большими корпорациями.
arte_de_mort
> > оно даже называлось UberFlight пока Uber не стал наезжать :)
> Хм) Можно было на этом хайпануть и нарастить продажи :D
> Пресса любит истории угнетённых большими корпорациями.
Это если до того был хоть какой-то хайп. А так это просто дурацкий гемор по переименованию уже выпущенной игры.
Ну или просто можно было не пытаться регистрировать трейдмарк :)
Кто ж знал, что есть такие огромные патентные тролли, донимающие весь мир.
Интересно, как карту уровня делал ?
Я имею в виду сам тиррейн, текстуры, камни, вот это всё.
endeavour_pr
> Интересно, как карту уровня делал ?
> Я имею в виду сам тиррейн, текстуры, камни, вот это всё
Оно всё полу-рандомное.
Т.е. уровень состоит из т.н. "тайлов" -- кусочков примерно 150х150м (где-то больше, где-то меньше); тайлы комбинируются по правилам, прописанным для каждого конкретного уровня.
На тайле есть разметка, где можно порождать определённые типы ентитей; какие конкретно ентити и с какой плотностью - в конфиге уровня задаётся.
Террейна, соответственно нет. Обычная геометрия — скульпт в 3D Coat, зачистка в modo; текстура на земле - типа-смарт-материал, в одну текстуру запакованы маски из которых шейдер генерит albedp/roughness.
Скалы и камни аналогично, только там есть настоящий UV и текстуру генерит Substance Designer.
Трава/мох и прочая растительность - обычные модельки, там в одну текстуру запакованы маски для 4-точечного градиента цвета, roughness, alpha; дёшево и сердито :)
Ghost Dragon
Это всё сам делал ?
endeavour_pr
> Это всё сам делал ?
Персонажей и часть пропсов делает художник конечно.
Всё остальное сам.
Начиная с билда№606, можно включить "Direct Reticle Control" в настройках внутри игры и рулить прицеливанием вторым стиком или мышкой.
Теперь есть некоторый смысл держаться за мышку :)
И набросок промо-арта, чтобы два раза не бегать.
И готовый wallpaper :
Посмотрел трейлер - жаль что эта игра не про гонки на фонсерах из КР :)
Incvisitor
> Посмотрел трейлер - жаль что эта игра не про гонки на фонсерах из КР :)
Если я буду делать гонки, то только гонки на больших пушистых котах :)
Ghost Dragon
> Если я буду делать гонки, то только гонки на больших пушистых котах :)
:)
Тема закрыта.