Войти
ПроектыФорумОцените

Danger Forever - 3D shoot'em-up про меха-дракона [релиз Steam/EGS/GOG] (2 стр)

Страницы: 1 2 3 412 Следующая »
#15
12:34, 26 ноя 2020

круто. в особенности потому что не пахнет ни юнькой ни рылом )

#16
15:36, 26 ноя 2020

Игра выглядит как на юнити, но сделана не на юнити. Принято.
Покачивание интерфейса - это плюс.

#17
16:04, 26 ноя 2020

E-Cone
> Игра выглядит как на юнити, но сделана не на юнити. Принято.
Я смотрю троллинг йунити удался :)

Меня просто занадоели люди, которые где-нить на девгамме подойдут к стенду, посмотрят и спрашивают "а это у вас Йунити?". Уже рефлекс развился отвечать "Фуюнити!".

#18
16:27, 26 ноя 2020

Ghost Dragon
> "а это у вас Йунити?"
На юнити такое не "в 2 клика" делается?

#19
(Правка: 16:36) 16:30, 26 ноя 2020

qGrin
> На юнити такое не "в 2 клика" делается?
Не знаю. Может есть какой-то волшебный шаблон "сделать клёвый шутер с драконом", не в курсе.
upd
И модельки наверное йунити сам сгенерит.
А потом ещё докупить плугин "60 фпс на свитче" и готово :)

#20
17:17, 26 ноя 2020

Ghost Dragon
Не, это не троллинг. В юнити дефолтное освещение так же выглядит. Никаких шейдерных излишеств у тебя пока нет, поэтому люди и спрашивают, на чем сделан проект. Сейчас визуально твой проект вообще ничем не отличается от того, что новички делают в юньке с пачкой скачанных ассетов.

Сделал свой двиг? Молодец - теперь покажи, зачем именно ты его сделал, покажи, какие преимущества перед другими движками он дает. Покажи сильные стороны.

А насчет производительности - в хороших руках на свитче и юнити запоёт.

#21
17:59, 26 ноя 2020

E-Cone
> Сейчас визуально твой проект вообще ничем не отличается от того, что новички
> делают в юньке с пачкой скачанных ассетов.
Он отличается тем, что в него играть можно.
И зарелизить в приемлемые сроки (а не таскаться годами по выставкам с криво-косо работающим нечто). Затем и свой движок — поменьше зависеть от чужих тормозов и багов.

Понятно, что прямые руки на любом движке сделают красиво и быстро.
Но я не видел ни одного проекта на йунити, который бы не тормозил на консоли. Ori так и на пц умудрялся подтормаживать (хотя там йунити специально под проект подпиливала отдельная выделенная команда).

#22
19:39, 26 ноя 2020

Ghost Dragon
> Но я не видел ни одного проекта на йунити, который бы не тормозил на консоли.
Inside - ее специально собирали так, чтобы на базовой XBOne не было ни одной просадки FPS.

#23
19:49, 26 ноя 2020

E-Cone
> Inside - ее специально собирали так, чтобы на базовой XBOne не было ни одной
> просадки FPS.

О. Точно, эти товарищи очень хорошо делают.

Но если внимательно посмотреть как/что они делают — на гдц есть несколько их докладов — то обнаружиться, что рендер переписан с нуля, другие важные вещи тоже заменены на свои.

Т.е. там такой "йунити" что дешевле/быстрее было бы просто сразу своё написать :)
Ровно то же самое кстати во всех "проектах на йунити" которые более-менее прилично работают.

Да и с УЕ то же самое, только хуже (ибо УЕ монструозен сверх всякой меры).

Короче, не нужно пытаться меня убеджать использовать "готовый движок";
Я точно так же не призываю писать свой движок.

#24
20:26, 26 ноя 2020

Ghost Dragon
Рендерер - это даже не половина движка :)
Не ратую за пересадку тебя на готовый движок - это дело твое.
Я сам когда-то болел движкописательством и понимаю твою радость от сборки собственного мотора.

#25
22:09, 26 ноя 2020

E-Cone
> Рендерер - это даже не половина движка
Рендерер - это один из самых сильных пожирателей памяти и перформанса :)
Ну и система ентитей с сериализацией там тоже добавляла.
(новомодный DOTS конечно сильно лучше, но оно как бы сбоку от остального и я до сих пор не уверен что Майк Актон просто так развлекается на "пенсии")

Не думаю что более движкописательством, это просто более эффективный способ решить задачу (сделать и выпустить игру).

#26
22:20, 26 ноя 2020

В том видео, что ты показал, на экране одновременно от силы 10 активных врагов и меньше 100 пуль - для таких дел DOTS не нужен. Достаточно сделать пул объектов и пульки рисовать через инстансы, и ничего лагать не будет.

#27
23:39, 26 ноя 2020

E-Cone
> от силы 10 активных врагов и меньше 100 пуль - для таких дел DOTS не нужен.
> Достаточно сделать пул объектов и пульки рисовать через инстансы, и ничего
> лагать не будет.

Это же вводные "тренировочные" уровни. Да и на них десятка два-три обычно летунов. Рендер там вообще не проблема (ну на свитче разве что) -- это же скелетные меши с анимацией (камни то на земле разрушабельные), логикой (привет куча ray-test/shape-cast) и звуком.
Т.е. главный убийца перфоманса — анимация и физика.

Чтобы это не лагало, нужна "всего лишь" хорошая система ентитей рассчитанная на очень динамичное (пере)создание разнотипных ентитей, сотни/тысячи в кадре.

Банальный пул объектов не прокатит -- ентити довольно разнотипные даже сейчас, когда разных врагов около 20ти всего, а через пару-тройку месяцев разных типов всяких штук будут сотни и тысячи.

#28
0:14, 27 ноя 2020

Скелетный меш для разрушаемых камней? Это можно оптимизировать анимацией через текстуры и обычным мешрендерером. Либо запечь направление начального полета обломка в вершинные атрибуты, передавать в шейдер время начала падения + текущее время, и прямо в шейдере вычислять позицию, на которую отлетел кусок, вообще не тратя циклы процессора на это.

Рейкасты нет нужды проводить на каждом кадре - в первом Serious Sam они кэшировали полет снарядов и бег монстров на несколько секунд вперед.

Банальный пул может тебе и не прокатит, но на конкретном уровне будет конечное количество видов врагов, которых можно спокойно штамповать инстансингом.

#29
11:24, 27 ноя 2020

E-Cone
> Скелетный меш для разрушаемых камней?
Конечно. Хард-скин анимация -- самый дешёвый и простой в производстве способ.
Всякие запекания начальных скоростей — это какое-то извращение программиста ради извращения программиста; быстрее/проще анимацию сделать (тем более там не нужна физическая достоверность, а "чтоб красиво"), и так можно анимировать не только разлетание камней а и умирание врагов.
Я вообще не очень понимаю "оптимизацию через текстуры" -- всё рано гонять байтики с цпу на гпу, только при этом ещё занимать тех.юниты;
к чему эти модные извраты, если несколько тысяч анимированныъ персонажей в кадре — вообще не проблема на i7/GTX960 ?..

Рей-касты конечно не нужно делать каждый кадр, но их всё равно много; просто батчатся чтоб не было больше 100-200 за кадр.


> на конкретном уровне будет конечное количество видов врагов, которых можно
> спокойно штамповать инстансингом.
"Конкретный" уровень — это просто набор правил для генерации. Этого не видно на скриншотах, но уровень генериться по шаблонам и правилам, чтобы не повторяться миллиметр-в-миллиметр.

Поэтому "штамповать инстансингом" наверное получиться какие-то визуальные части, а это (довольно) небольшая часть задачи.
Рендер, в целом, у меня не проблема вообще — пока всё укладывается в 1М треугольников в кадр и 2К DIPов, и даже до этих лимитов ещё далеко.

Страницы: 1 2 3 412 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема закрыта.