uss
> от себя вопрос почему рендердок
он проще - от вендоров для тонкого профайлинга
Mr F
> Немного подохренел от z-препасса, обычно никто это не делает в дефере, типа
> гбуферный шейдер и так считается дешёвым...
Horizon Zero Dawn тоже использует Z-prepass, видимо все же профит есть. Плюсом в HZD отдельная альфа, из-за чего препасс и шэдоупасс выходят легче легкого.
Я таки думаю дело альфа-тест геометрии. Если ее много овердро похерит очень много шины, поэтому даже в дефереде дешевле сделать препасс.
Весьма годно, отдельное спасибо за упоминание того, как в других играх/движках реализована та или иная техника.
Собираетесь по выходным или как получится?
Dimich
Как получится, хочется побольше разобрать до стрима, потому раз в 1-2 недели.
XProger
Оно хоть помогает в работе? Или так, отдых для ума от бесконечного уныния?
Battle Angel Alita
Любопытство и перенятие чужого опыта, который действительно работает, а не просто расписан очередными аспирантами в pdf. Тут за каждым draw call'ом или крутым хаком стоит человек, который как и я большую часть своей жизни положил на разработку игр. Только он думает иначе и его решения могут оказаться гораздо эффективнее моих.
Кто-нить тут DOOM Eternal ковырял?
DOOM 2016 ковыряли в OpenGL реализации (с открытыми GLSL шейдерами :)
Battle Angel Alita
> Кто-нить тут DOOM Eternal ковырял?
https://simoncoenen.com/blog/programming/graphics/DoomEternalStudy.html
XProger
И как у них шейдера? Обфузцированы или читаемо? Видно, что генерятся или руками?
А так очень круто и плотно. Посмотрел 12 минут и воспринимается как час.
Рендер watch dogs legion давай.
Teardown вышел. Тоже можно глянуть.
lookid
Обычный GLSL, с сохранением имён переменных, но видно, что пропустили препроцессор. Нет комментариев и есть пропуски блоков строк.
upd: тут проскочила новость, что Watch Dogs: Legion утекла в сеть архивом на 558 гб...
XProger
Ели убрать 4К, то будет 50гб
XProger
Весьма интересно. Жалко, что только один видос есть.
Тема в архиве.