711
> Тут один художник нарисовал, но я б ему руки оторвал за такую халтуру.
> Ну впрочем, для начала пойдёт.
> Варианты главного героя.
patsanchik3
> эти двое (2 и 3) мне импонируют - голосую за них
Покрасил одного, предлагаю назвать его Еленой:
711
залил webgl демку того что в репе на itch
в принципе для быстрого фибдека webgl может сгодится на первоначальных этапах
прямая ссылка на itch (при плохом инете красивая ссылка не всегда грузится при открытии страницы)
patsanchik3
О... да, именно об это я и говорил. Прекрасно работает на телефоне. Отлично...
Virtex
Возможно вы не в курсе, но всё что было выложено в моей теме, сразу становится моей собственность, и я получаю все права на использование.
Отдельное ..... kipar, за наводку.
711
> Возможно вы не в курсе, но всё что было выложено в моей теме, сразу становится
> моей собственность, и я получаю все права на использование.
Возможно, ты не в курсе, но это так не работает :)
patsanchik3
"...as 5 cents." )
webgl, это ещё удобней чем я думал.
Горизонтальная развертка была идеальна, а сейчас стала вертикальной и много чего обрезает.
Какой скрипт использовать, чтоб картинка была как ссылка ? Хочу в первый пост поместить.
711
немного похимичил - сейчас должна быть горизонтальная развертка + вписана в экран телефона (но некоторые браузеры на телефоне отображают ориентацию в зависимости от физического положения телефона - т.е. что бы игра на телефона стала горизонтальной - надо расположить телефон горизонтально)
красивая ссылка на itch.io :
Ну я рисовальщик ! . И чё рисовать то ?
Aleksey-sketch
>“-И чё рисовать то ?”
А вообще вопрос хороший.
1. Всё будет в холодных, синих тонах (так как всё происходит во сне). Тёплые тона будут только в первом и последнем уровне.
Стиль - Дисней. Если он кому опостылел, не переживайте, в процессе персонаж “обрастёт” до неузнаваемости. Тут больше речь идёт о принципах построения: округлые формы, наложение форм, пропорции, условность в анатомии...
Сами персонажи могут представлять из себя всё что угодно.
Полная свобода в плане фантазии. Главное выдержать один стиль.
2. Нужно: Фоны и персонажи.
Фоны:
+ Быстрый набросок идеи.
+ Проработанный набросок.
+ Проработанный арт отдельных элементов. Это то как будет выглядеть трава, листья, тропинки, камни, стволы деревьев.
+ Заливка элементов цветом.
+ Добавление света и тени (глобальное освещение).
+ Композиция (двигаем, масштабируем до приемлемого результата).
+ Постобработка.
+ Анимация.
Персонаж:
+ все те же этапы.
Сейчас нету готового арта на который можно ориентироваться. Поэтому можно начать с чего угодно. В первом посте, внизу, есть раскадровка, можно выбрать уровень оттуда и проработать его или придумать свой уровень, или персонажа. Быть может есть возможность набросать что то “сочное” в цвете, а уже потом проработать детали.
для постановки задач, контроля исполнения и прочего можно использовать какую нить интерактивную доску типа Miro
там можно много всякого на доске творить, притом все действия синхронизируются с другими участниками доски - что очень удобно
Сейчас в моей команде 17 профессиональных сотрудников, но иногда попадаются такие каверзные вопросы...
Вопрос 1:
В игре будут заставки/кат-сцены. И так как игра будет 2D, то они будут либо в виде видео, либо отрендерины в PNG, или анимированны в самом Unity.
Видео:
Минус - низкое качество и оно будет визуально выбиваться.
Плюсы - при правильном сжатии маленький вес. Легко редактировать в исходной программе для анимации.
PNG:
Минусы - большой вес. Картинок может потребоваться сотни и сотни (25 кадров в сек.)
Плюсы - хорошее разрешение. Легко редактировать в исходной программе для анимации.
Анимация в Unity:
Минусы - сложно сделать качественную анимацию. Сложно вносить правки. Только перекладка (у меня иногда будет рисованная).
Плюсы - одна анимация пригодна для нескольких персонажей, что даёт нам очень удобную работу с “обвесом” (но не в этой игре). Маленький вес.
Я за PNG, но не уверен что такой вес у игры будет приемлем.
Или можно совместить, сделать простую анимацию в Unity, а сложную рендерить в PNG покадрово и подставлять маленькими кусочками. Например в первой сцене мальчик укладывается спать - натягивает одеяло, закрывает глаза. Одеяло сделать в Unity, а мимику лица покадрова в PNG.
1. набор спрайтов небольшого размера (анимация мимики)
2. один спрайт, анимированный в Unity
3. фон статичный.
В итоги мы экономим много места, но так всё продумывать слишком геморно.
В Unity 2019 вроде появились какие то кости, я гляну, но вряд ли это можно сравнить с флеш или афтер эффект.
Вопрос 2:
Некоторые монстры будут иметь сложную геометрию (например, щупальца) и 2D collider к ним не очень подходит. Насколько сильную даст нагрузку polygon collider ?
patsanchik3
У меня был опыт работы с досками (не именно с miro ). Как показала практика, при наличии в команде менее пяти человек, подобные доски становятся только обузой. Данная игра очень маленькая, и у меня всё вроде бы под контролем + в помощь гугл диск, он очень удобен.
Но именно miro, меня заинтересовал. Я фанат этих “ниточек”, люблю их там связывать во всякие последовательности (идеально подходит для разработки текстовый игры).
Но. Я пока не понял, а это важно, как там хранить скрипты. Сам файл туда нельзя загрузить и копипаст из visual studio тоже не работает.
И второе, можно ли там делать оглавление, чтоб тыкнув по нему, сразу попасть в нужную область доски.
miro (там пока что пусто). там должно быть всё открыто для редактирования.
https://miro.com/welcomeonboard/7zjzptwZJW6XTBHEYtFqV60yAff7qhjXk… gETue5NW9qkWO
patsanchik3
itch интересный сервер. Я раньше не знал о нём. Его наверно можно расценивать как некое комьюнити, где можно поэкспериментировать/потренироваться в продвижении игры, нежели площадку для торговли/обогащения.
patsanchik3
Персонажа нарезали с учётом его размера в каждой определенной фазе (для экономия места), но теперь ясно, у всех спрайтов должен быть один размер или центр.
В дальнейшем я буду нарезать в Unity. sprite editor - slice, используя “атлас спрайтов”.
711
- по первым двум вопросам пока ничего путного сказать не могу
с 2D проектами никогда не работал (за исключением UI) - нужен ресерч и мнение (а лучше опыт) знающих в 2D
для кат-сцен в юнити есть довольно интересный инструмент Timeline
скорее всего гибридный вариант с совмещением будет оптимален, хотя и более муторный (ну это геймдев - "как сделать wow и не умереть при этом")
по miro - тоже никогда не работал - но привлекло относительной простотой и функциональностью : иметь перед глазами data mind map и канбан доску одновременно - забавно.
для кода miro вряд ли подходит - для этого есть более узконаправленные инструменты - тот же github например, а вот общее планирование в miro имхо вполне можно пробовать (через ту же канбан доску)
согласен про itch - прикольный для разработки, быстро и просто обновлять билды, заработать на нем вряд ли что то можно, но в теории имея адекватную webgl реализацию можно целится на социальные платформы типа fb - там потенциальных игроков намного больше, но в любом случае без хороших показателей аналитики и грамотного маркетинга многие проекты скорее мертвы чем живы, независимо от платформ релиза
711
в 2D костная анимация вроде бы совсем не плохо сейчас реализована - можно сразу в юнити заскинить с развесовкой и IK подцепить (радует что в отличии от 3d развесовку можно править не используя сторонние программы)
не думаю что при небольшом количестве таких объектов (<1000) polygon collider как то может значительно повлиять на производительность современных устройств
так же есть решения для оптимизации
Unity Collider2D Optimization
Кат-сцена “мальчик укладывается спать”
Попытка поставить в 3D правильное освещение и перспективу, в помощь художнику.
Четыре источника света:
1. слева. Тёплый,
2. справа. Тёплый
3. сверху. Тёплый
4. снизу. Холодный, из окна
Первый вариант чистовой прорисовки персонажа.
Посоветуйте пару сторонних серверов, что б можно было оставлять ссылки на расположенную там графику и чтоб она не пропадала через пару месяцев. Например, мне нужно выложить объёмную гифку. Так что б потом эту гифку (через код [ url]) можно было здесь разместить.