romanshuvalov
> Ну, раз никто не догадался, дам маааааленькую подсказку:
Хм... а такой рендер на VR разве хорошо ложится? В левом глазу сцена отрендерена по одному паттерну дизеринга, а справа по другому - Мозг будет взрываться! :-D
Mikle
VR же.
Vitorio
Паттерн одинаковый, но вот кстати некоторые пиксели иногда могут мелькать и они могут мелькать по-разному в разных глазах. Я об этом не подумал. Надо проверять. Но я уже заранее готовлюсь к альтернативному рендеру в более "стандартной" стилистике, которая точно подойдет и для VR, и для видеозахвата, у которого с пикселями тоже проблемы.
romanshuvalov
надо ручки добавить водятлу и будет круто.
romanshuvalov
> Паттерн одинаковый, но вот кстати некоторые пиксели иногда могут мелькать и они
> могут мелькать по-разному в разных глазах
Да-да, я это имел в виду, не так выразился. Вот от этого мозг может негодовать.
>Но я уже заранее готовлюсь к альтернативному рендеру
Это правильно, ибо текущий вариант может реально не взлететь.
vindast
> надо ручки добавить водятлу и будет круто.
+1 В перчатках с открытыми пальцами.
romanshuvalov
> VR же.
Это же один из вариантов стерео.
Прикрутил виар! Необычное ощущение, когда оказываешься внутри игрового мира, который сам же и создал. Управление пока не готово, но посидеть за рулём и порассматривать салон и вид из окон уже можно.
По графике: пикселизированная графика для статичных объектов (интерьер кабины) - отлично. А вот мелькающая дорога абсолютно неприемлема. Буду писать альтернативный рендерер. Может даже совмещу и дам выбор, как рисовать кабину, пикселизированно (как сейчас) или обычным альтернативным рендерером.
romanshuvalov
> Необычное ощущение
Эх, посмотреть бы!
Кстати, fov для VR приходится сильно увеличивать?
Mikle
> fov для VR приходится сильно увеличивать?
Я даже не знаю, какой он, API предоставляет готовую матрицу проекции (единственно верную для подключенной гарнитуры), которую надо обязательно использовать. Надо будет вывести ее в лог и посчитать fov, самому интересно.
Про fov. Число в первом компоненте первого столбца матрицы проекции: 0.877. Отсюда fov по горизонтали равен 97,498 градусам. Это в Oculus Quest 2. В других шлемах числа могут быть другие.
Тема проекта: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=258341
Демо-версия (в т.ч. с экспериментальной поддержкой VR) выпущена в Steam: https://store.steampowered.com/app/1481600/Fake_Racing/
Таки родил статью, которую обещал: https://dtf.ru/gamedev/631641-fake-racing-trehmernyy-dizering-v-gonochnoy-igre
romanshuvalov
спасибо
Тема в архиве.