ПроектыФорумОцените

Shotgun, Dungeons, Laser Traps (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
22:04, 4 ноя 2020

именно что не отдает, браузер фф. хоть это и не особо важно

Изображение

#16
22:18, 4 ноя 2020

refroqus

Опять синий ?

#17
22:38, 4 ноя 2020

>Опять синий ?
браузер-то? да, вверху панелька синяя.  даже кнопочка загрузки синяя, как твоя аватарка

#18
15:55, 5 ноя 2020

92+
> текстура натянутая на куб? за это 100 баксов?

Да это прототипы же. :) Какие текстуры валялись в папке проекта, такие и натянул на кубы да шары.

#19
15:59, 5 ноя 2020

Слежу за темой. Интересно что получится в итоге.

Virtex
Ты ведешь учет вложенных в шутан трудозатрат чтобы потом было понятно - окупился он или нет?

#20
16:02, 5 ноя 2020

endeavour_pr
> геймплей всё равно скучный и сложный,
> ракетный дробаш не понятен.

А что в нем непонятного?

> Левел дизайн такое себе, головоломки напрягают и не поощряют,

Какое в них может быть поощрение?

> может добавить ботов НПЦ для мясца и в конце уровня небольшая головоломка.
> Враги шарики, это как то не сочетается.

Думаю сделать этим дроидам режим атаки, когда видят ГГ перед собой. Т.е. будет уже поведение как в классических шутерах. Можно будет тогда строить уровни-мясорубки и уровни, где надо по стелсу пробираться.

Может еще каких-то хитрых добавить роботов? Или статические турели, может?

> Пока что мне больше 2д кубы нравятся чем это.Хотя там без пола и потолка, а
> здесь я считаю это фейл, ну если только сделаешь пещеру с неровным шершавым
> потолком и полом, потолок выше и стены сайфай, и тоннели неправильной формы.

Ну это я могу по-быстрому...

#21
16:06, 5 ноя 2020

Vitorio
> Ты ведешь учет вложенных в шутан трудозатрат чтобы потом было понятно -
> окупился он или нет?

Веду. Выходит порядка 20 часов в неделю.

#22
20:32, 5 ноя 2020

Virtex
> А что в нем непонятного?
ну пусть даже понятныый, всё равно он не мотивирует проходить игру 2+ часа.

Virtex
> Какое в них может быть поощрение?
Чтобы было поощрение нужно делать эти головоломки не обязательными для прохождения.А за их прохождение усиливать оружие либо персонажа

Virtex
> Думаю сделать этим дроидам режим атаки
Дроиды не мясцо, не интересно в такой игре.Но для усиления противников и большей разнообразности можно и дроидов.

Virtex
> Или статические турели, может?
турели норм.

P.S. Только не делай всегда хардкорный хардкор на всех уровнях, вспомни старые шутеры типа халф лайфа там были к примеру порталы что есть головоломка или загадка, во второй были тоже всякие  интересности, но сложность оставалась не высокая

#23
21:17, 6 ноя 2020

endeavour_pr
> Дроиды не мясцо, не интересно в такой игре.Но для усиления противников и
> большей разнообразности можно и дроидов.

Сейчас игра - это микс логики и экшена. Много классов врагов тут, наверное, делать не стоит. И биомутантов всяких тоже.

  • * *
  • Но у игры есть потенциал для развития. Думаю, в следующих частях ее стоит разделить на две ветки - чисто головоломку и чисто шутан. В первую добавить еще всякие логические элементы. А во вторую - много новых типов врагов и оружия.

    (Кстати, изначально игра называлась "Shotgun, Katana, Laser Traps". Но катана как-то беспонтова в головоломках с лазерами, а для ящиков и дроидов - оверповеред, ибо "патроны" не кончаются.)

    Еще хочется развить идею механизмов. Игра их собирает автоматически из рядом стоящих тайлов. Хочу потом сделать, чтобы аналогично собирались и боссы с ИИ, они могли бы ходить и что-то делать. Набрать в команду левел-дизайнеров, и каждый изи нарисует тайлами своего уникального босса на каждый уровень. Будет "Дарк Соулс за месяц на минималках". :)

    #24
    13:28, 9 ноя 2020

    Почти заменил все модельки на новый графен. Уже есть колонны как на постере, сай-фай панельки и многое другое.

    Изображение

    Т.к. фишкой игры является бюджетность разработки, в том числе возможность быстро создавать уровни, то я сейчас делаю автостилизатор, чтобы при загрузке уровня игра по контенту сама определяла, какие ему больше подойдут стены (светлый сай-фай, темный сай-фай, бетон), а не требовала от левел-дизайнера расставлять конкретные блоки.

    #25
    16:05, 9 ноя 2020

    Визуально уже лучше.
    В чем "хук", фишка игры? (кроме бюджетности, хех)

    #26
    17:32, 9 ноя 2020

    jaguard, фишка - в инновационности геймплея. Я не нашел прямых аналогов в Стиме.

    #27
    21:14, 9 ноя 2020

    >фишка - в инновационности геймплея. Я не нашел прямых аналогов в Стиме
    случайный генератор подземелий делали еще в каких-то из TES, до 2000 года, режим test your skill -мод для халфы, тоже где-то 2000 года, подрыв мин с лазерной фиксацией это хл1-2, головоломковость - portal. где инновации?

    при загрузке уровня игра по контенту сама определяла, какие ему больше подойдут стены (светлый сай-фай, темный сай-фай, бетон), а не требовала от левел-дизайнера расставлять конкретные блоки.

    отдавание на откуп автогенерации создание уровня и его компоновка рано или поздно приведет или к невозможности его прохождения. учитывая блокирующие элементы , или к тому, что он будет слишком примитивным.

    #28
    21:50, 9 ноя 2020

    refroqus
    Речь о генерации только декораций. Физическая модель уровня, как я понимаю, вручную в tiled вбивается.

    Ну а даже если инноваций нет, что плохого? Проблема головоломок в низком реплеее. Допустим я люблю такое, но порталы и всякие там суприминалы прошел. Во что дальше играть? Я бы не отказался от безинновационных клонов некоторых игр, при условии, что они сделаны со вкусом.

    #29
    22:25, 9 ноя 2020

    refroqus
    > или к тому, что он будет слишком примитивным.
    Капитан очевидность.
    Только вот Дьябле 2 это не мешало.
    refroqus
    > приведет или к невозможности его прохождения.
    А это фигня, просто в генераторе должна быть проверка проходимости(перегенерация в случае фэйла), или генерация должна быть итеративная вокруг рельс-прохождения.
    refroqus
    > где инновации?
    Конкретной компоновки 1 в 1 он не видел.

    Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
    ПроектыФорумОцените