Войти
ПроектыФорумОцените

Гоночная игра в стиле ранних NFS. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
(Правка: 17:57) 17:52, 9 ноя. 2020

BingoBongo

Как минимум в объёме сжираемой памяти. Это не оптимизация, а говно.
Из-за таких решений и плюются игроки во всяких ARK: Survival Evolved,
с которой даже RTX3090 не справляется.

#16
18:05, 9 ноя. 2020

TERMOGAD
> 10000 самостоятельных объектов
Это только с точки зрения физики, но там, как раз, не проблема - quadtree.

#17
18:06, 9 ноя. 2020

TERMOGAD
в отличие от инстансинга дублирование одних их тех же вершин одного объекта 10 тыс раз как раз и сжирает память.

#18
(Правка: 20:28) 20:24, 9 ноя. 2020

BingoBongo

Я же правильно понимаю, он использует статичный батчинг?
Значит:

Использование статичного батчинга требует дополнительной памяти для хранения объединённой геометрии. Если несколько объектов используют общую геометрию перед статичным батчингом, то копия геометрии создаётся для каждого объекта, либо в рантайме, либо в редакторе. Это может быть не очень удачной идеей — иногда вы можете пожертвовать производительностью визуализации некоторых объектов для снижения затрат памяти. Для примера, пометив все деревья как статичные на лесистом уровне вы можете получить серьёзный удар по объёму доступной памяти.

ИСТОЧНИК

И примечание для динамического батчинга, очень интересное:

Динамический батчинг связан с дополнительной нагрузкой для каждой вершины, так что он применим только к мешам, содержащим менее 900 вершин в сумме.
Если ваш шейдер использует Vertex Position, Normal и единственный UV, то вы можете батчить до 300 вершин; тогда как, если шейдер использует Vertex Position, Normal, UV0, UV1 и Tangent, то только 180 вершин.
Использование разных экземпляров материалов — даже если они по сути своей являются одним материалом — сделает динамический батчинг невозможным.
Объекты с картами освещения имеют дополнительное свойство: индекс карты освещения и смещение/масштаб внутри карты освещения. Для батчинга объекты должны ссылаться на одно и то же место в карте освещения.
Многопроходные шейдеры могут нарушить батчинг. Почти все шейдеры Unity поддерживают несколько источников света при forward rendering, и эффективно делать дополнительный проход для них. DC для “дополнительных пиксельных источников света” не будут батчиться.
Объекты, которые принимают тени в реальном времени, не батчатся.
#19
21:03, 9 ноя. 2020

TERMOGAD
> Я же правильно понимаю
Увы, понимания что происходит нету

#20
1:15, 10 ноя. 2020

вот это круто!
еще бы был режим wireframe
и колво вертексов

#21
7:34, 11 ноя. 2020

Видимо до физики авто дело не дойдет...

#22
8:17, 11 ноя. 2020

ZNGRU
Откуда такие глубокомысленные выводы?

#23
15:52, 12 ноя. 2020

Вполне себе симпатично, желаю успехов с продолжением работы!

Немного напрягает, что ландшафт весь плавный, ни одного обрава или камня, только "бугристый плед".

#24
(Правка: 17:34) 17:33, 12 ноя. 2020

Krom
> Немного напрягает, что ландшафт весь плавный
Это меня самого напрягает, особенно грунтовые откосы прямо у дороги, думаю, что с этим делать.

#25
13:27, 13 ноя. 2020

Сделал, если можно так выразиться, статические ЛОДы. То есть детализация деревьев зависит от расстояния дерева от дороги, всё равно в игре камера будет только над дорогой.
В результате уменьшил число вершин почти втрое при том, что картинка почти не поменялась.

#26
13:33, 13 ноя. 2020

Нужен декор вдоль дороги - оградки, заборчики, столбики, дорожные знаки и т.п.

#27
15:42, 13 ноя. 2020

Mikle
> Сделал, если можно так выразиться, статические ЛОДы.
Где демка?:)

#28
17:48, 13 ноя. 2020

Krom
> Нужен декор вдоль дороги - оградки, заборчики, столбики, дорожные знаки и т.п.
Полностью согласен, считаю, что пустые обочины - самое слабое место в графике на данный момент. Если успею - будет декор.
Vitorio
> Где демка?
Позже будет, там нечего показывать - с дороги то же самое, что было, вот если в лес залететь, то да, разница.

#29
18:01, 13 ноя. 2020

Mikle
> Позже будет, там нечего показывать - с дороги то же самое, что было, вот если в
> лес залететь, то да, разница.
Понял. Тогда буду ждать демку. Просто хотел сравнить как по fps стало. У меня предыдущая версия заметно садила fps при большом количестве деревьев и стало интересно насколько оптимизация помогла.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените