Развитие генератора заклинаний
Туман войны прям круто выглядит
Заклинания красивые, но слишком похожи друг на друга. Мб стоит уменьшить хвост некоторым. Усиленному фаэрболу, например, увеличить сам шар и т.п.
И вроде бы клевая задумка сложения нескольких рун в одну, но
абсолютно не понятно как читать суммарное заклинание. На приведенном скрине усиленный фаэрбол почему-то получился. Мб стоит писать сбоку название итогового заклинания?
Murlita
О, уже несколько человек оценили туман войны - спасибо!
Тогда немного добавлю про него - планирую еще увеличить его плотность, и мне бы очень помогло, если б кто-то подсказал, как создать шейдр (unity urp), который бы игнорировал при наложении/прозрачности объекты с таким же шейдером.
Про заклинания - пока это тест, и да, постараюсь повысить уникальность.
А про, то что не понятно, как читать заклинания был удивлен - старался делать максимально просто, как мне казалось.
Каждая руна - это слово, которое ассоциируется(должно) с картинкой.
"Усиленный Огненный Шар"
От текста намеренно отказался, но это дополнительно дает игроку место для исследования игры. Потенциальное развитие этой механики - это возможность составления противоречащих заклинаний, что в лучшем случае не будут срабатывать, а в худшем проклятие и/или урон.
После того, как я прочитал, что это усиленный огненный шар, я вдумался и увидел логику. Но если не знать ответа, то логику можно и не разглядеть сразу. Мб в обучении каком-нибудь уточнить, что в первой ячейке качество заклинания, во второй стихия, в третьем форма, например? Но да, вариативность от этого упадет.
Или при нахождении/выборе руны видеть ее название.
Если нет названия итогового заклинания, то нужно либо запоминать кучу комбинаций либо постоянно путаться. Например, я хочу развеять туман на уровне и колдую усиленный шар света, а кидаю фаэрбол в темноту и агрю босса)
Murlita
По плану у игрока сразу не будет набора рун, а он будет находить их по одной. т.е. экспериментировать ему придется только с одной, а остальные руны должны быть ему уже знакомы.
За снижение вариативности пока не боюсь, сейчас она даже в таком виде кажется нормальной для казуальной игры (в примере не все планируемые руны). Но если придет понимание, что этого мало, то в заклинание добавится 4ая, 5ая руна, на их счет уже есть мысли.
И я рассматриваю варианты какого-то "сохранения" понравившихся заклинаний, но пока удобных не придумал =(
Но мне очень понравился твой кейс с агром босса. =)
Не редко: "Лучшее - враг хорошего", но я все же решил попробовать пойти еще чуть дальше.
Развитие генератора уровней x3:
Предметны пока расставляются случайным образом, в дальнейшем планирую делать это осмыслено.
И да, выбранный формат накладывает не мало ограничений, приходится идти на компромиссы.
Например, очень хочется приблизить камеру, и в голову приходят 4 варианта:
1. Очевидно - просто приблизить камеру и следить за игроком, но тогда пропадает вся идея;
2. Уменьшить арену и приблизить камеру. Два варианта чем жертвовать:
a) количеством комнат. В разы падает вариативность локации.
b) размером комнат. И так тесно, а еще нужно предметы расставить и где-то сражаться.
3. Уменьшить угол поворота локации относительно камеры. Помогает не так сильно, как хотелось бы, а визуально становится скучнее.
4. Рыбий глаз - символическая польза.
Ну, что-ж - продолжаем экспериментировать!
Смотрю на игру и думаю:
Персонаж - есть;
Локация - есть;
Мусор на локации - есть;
Туман войны - есть;
Заклинания - есть.
Казалось бы, все что нужно для счастья - есть, живи и радуйся, но вот все равно, чего-то не хватает...
Противники:
Данный мир держался сколько мог, но в итоге и в него пришла жестокость, урон и смерть.
Развитие противников:
Визуально вроде прикольно, когда демка? Интересно, будет ли мешать восприятию такой туман... я пока вижу, что он не сочетается со статической тенью.
Dimich
Да, тени сейчас сами по себе достаточно темные, что вносит путаницу. Попробую сделать их светлее.
Еще из известных проблем с которыми нужно идти на компромиссы:
Если в верхней части карты в притык подойти к стене с северной стороны, то персонажа не будет видно за ней из-за угла обзора.
Пути решения:
1. Обводка персонажа и противников;
2. Скрывать/делать прозрачной стену или ее часть;
3. Делать мир/стены площе (кстати поможет и с тенями);
4. Делать персонажа и противников крупнее;
5. Запрещать заходить персонажу так глубоко.
Все решения имеют негативные стороны. Думаем, экспериментируем...
А демо билд подготовить не долго, но там, как мне кажется, пока не во что "играть"... =)
Если действительно есть интерес, то может быть тогда в первую очередь сделать переход по уровням, что бы можно было говорить, что это чуть больше чем просто "техно демо", и тогда выкладывать?
Добавил в 0 пост ссылку на билд.
- игрок не получает урон.
- заклинание одно
- Esc - выход из игры
Просто ходить по уровням было бы очень скучно, а потому у уровней будут разные режимы.
В текущем билд, прежде чем "спуститься", нужно активировать обелиск.
Туман войны, это просто чёрные кубы стоящие на сетке проходимости, удаляемые из клеток при приближении к ним?
TERMOGAD
Да, суть именно такая, но не кубы(было б расточительно), а набор плоскостей и не удаляются, а деактивируются или уменьшается альфа.
На самом деле я рассматривал несколько вариантов к подходу 3D тумана, но этот оказался одним из самых простых и приемлемым по производительности.
И как писал выше, у меня все еще есть пара идей на его счет, по оптимизации и не только, но решил не зацикливаться пока.
Как-то так получилось, что в основном у людей интерес в данном проекте вызывает туман войны.
Нет! это не потому, что в игре больше-то ничего и нет.
Ну, а я как правило на интерес отвечаю, про какие-то эфемерные мысли по доработке и планы на оптимизацию.
Развитие тумана войны x2:
Такой туман круче.
Еще бы внешнее пространство тоже залить черным цветом.