Войти
ПроектыФорумОцените

Cave Stone (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
0:54, 19 дек. 2020

IL
А зачем все в черноту загонять?
Сейчас "идея" в том, что вся игра, как на ладони. - легкая и не пытается давить на игрока.

И даже, не смотря на то, что это "подземелье", присутствует глобальный источник света, по типу солнца. Сделано это намеренно, что бы создать ощущение микромира или в каком-то смысле игрушечного мира(но не значит, что не серьезного), как если бы игрок наблюдал за муравейником, в котором постоянно, что-то происходит и кипит жизнь.


#31
16:52, 20 дек. 2020

Поиграл в демку, это действительно круто! Создается впечатление, что мы, средневековый маг, пытающийся сбежать из подвалов инквизиции и по пути гася стражников xD.

В целом все достаточно приятно, хотя так и хочется, что бы камера динамично двигалась в зависимости от действий ГГ. Возможно, можно было бы сделать, например: 5 обычных стабильных  локаций, как сейчас, в которых нужно собирать перки для заклинаний и прочий сет, после которой идет более крупная, уже с камерой, которая «следит» за персом, тип локация с босом.. Такой, очень классический вариант, как дополнительный буст к разнообразию. (Лично я бы ещё в будущем добавил бы локации с полумраком и освещение факелами для большей атмосферности,  например перед крупной картой, как «затишье перед бурей», тоже очень классический прием, но кажется – может хорошо вписаться в общий сеттинг)

Только я как то пропустил момент, а почему туман не такой как в последней записи? Более плотный, он как то гармоничнее смотрится!)

#32
(Правка: 17:32) 17:27, 20 дек. 2020

Симпатично)

Удивлен позитивному восприятию тумана войны... Делал такой ячеистый туман войны для прототипа пошаговки, и делал прототип шутера про мага с видом сверху и проблему тумана войны еще не решил. Но до того, чтобы их скрестить, затащив ячеистый туман в шутер про мага - не догадался) может и возьму на вооружение.

Замечания по демке:

1. WASD стоит добавить как дубль стрелочкам, т.к. это многим удобнее.

2. То, что локация повернута - с таким управлением вызывает дискомфорт, т.к. задаваемое клавиатурой направление движения немного не соответствует наблюдаемому. Понимаю, что с наклоном вроде симпатичнее, а подгон осей движения для соответствия экрана клавиатуре - вообще не вариант. В общем, нет идей альтернативы.

3. Слишком большая инерция ГГ и слишком маленькие хитбоксы айтемов (можно запросто сделать круг вокруг айтема в попытке ее взять)

#33
19:56, 20 дек. 2020

AbaddonTIJ
Привет, спасибо! =)

1. Пока для боссов рассматривал предподготовленные локации, но в текущем формате.
Мне кажется интересным(для себя) сохранять текущий вариант, не то что бы он супер новый или совсем необычный, но он заставляет искать не классические подходы к решению классических "проблем".

2. Темные локации возможно войдут в качестве режима уровней. Сами режимы пока предполагаются случайными, но не исключаю и вариант циклической смены - тогда можно будет темный ставить перед боссом.  =)

3. Последние доработки по туману я сделал уже позже. Твой фитбек оказался первый на выложенный билд, потому я его просто не обновлял.

#34
20:20, 20 дек. 2020

Swarm
хм, попробовал еще поиграть - WASD заработал... странно... уверен что первый раз его не было.

#35
(Правка: 20:23) 20:23, 20 дек. 2020

kkolyan
Спасибо, за отзыв!

В этом проекте всех только туман и цепляет, так что считаю его удачной фичей, так сказать рекомендую!  =)

1. Перепроверь, пожалуйста, должны работать оба набора.

2. Да, но конфузит не долго, вроде бы... С правкой угла движения думал(не тестил), но кажется, что начнутся проблемы с прохождением через проемы межу комнатами, т.к. вся геометрия в одной плоскости, а движение игорка в другой. Пока мое лучшее решение - это надеяться, что игроки быстро привыкнут.  =)

3. Большой инертности сам не замечаю, но возьму на заметку будут ли еще жалобы. А коллайдеры увеличу, но все ж уточню - сложно именно поднимать или сдавать предмет? Сейчас сдача происходит не от того что персонаж дотронулся до обелиска, а от подлетевшего предмета.

#36
21:11, 20 дек. 2020

Swarm

> но кажется, что начнутся проблемы с прохождением через проемы межу комнатами
ага, тоже так подумал.

> сложно именно поднимать или сдавать предмет?
поднимать. со сдачей не замечал проблем.

#37
2:29, 22 дек. 2020

Прошел целый месяц со старта проекта и мы добрались до прокачки персонажа.

Эксперименты с прокачкой персонажа:
Как и всё в игре, прокачка должна быть максимально простой, а потому в ней будет всего 2 условных параметра:
- Интеллект;
- Сила.

Каждый в свою очередь влияет на ряд "противопоставленных" характеристик:
Интеллект:
- Дальность обзора;
- Скорость регенерации здоровья;
- Скорость прочтения заклинания.

Сила:
- Дальность заклинания;
- Здоровье;
- Урон заклинанием.

А ключевой и довольно спорный момент в том, что у игрока не будет цифр, т.е. при получении уровня, игрока попросят выбрать интеллект или силу и... всё. Игрок даже не будет чувствовать прокачки, т.к. баланс пока видется следующим: все базовые характеристики равны 100, а повышение дает +1. т.е. что бы удвоить HP, нужно получить 100 уровней и вложить их в Силу, а дальше понижающий коэффициент - что бы увеличить еще на 100 единиц нужно вложить 200 уровней.

Хм, а зачем фича которую пользователь не видит/не чувствует? - гипотеза в том, что пользователь хорошо ее ощутит начав игру заново. а пока это все еще рогалик с перманентной смертью.

Но вернемся к "у игрока не будет цифр", их не будет у игрока в том числе и как полоски HP, состояние здоровья будет отображаться пульсацией и покраснением виньетки.

Кстати, если у кого-то есть мысли на тему - какие параметры можно еще прокачивать(например: скорость передвижения), то пишите!

Дальность обзора:
Изображение

Дальность заклинания:
Изображение

Здоровье:

Думаю всем хорошо знают этот эффект пульсации, но я все равно записал гифку для наглядности. Беда в том, что из-за того что меняется большая часть изображения, гифка стала весить очень много и я пожалев ваш трафик и не стал ее размещать.

#38
3:32, 22 дек. 2020

Swarm
как делал сектора обзора? через реюз рассчета освещения или сам строшишь меш "тени"?

#39
(Правка: 18:07) 17:09, 22 дек. 2020

kkolyan
Возможно не правильно понял твой вопрос, но мне кажется ты зря используешь "или", т.к. для конечного результата приходится решать 2 отдельные задачи:
1. Определение области видимости (тут подойдет в том числе и реюз освещения, но у меня через лучи)
2. Визуализация видимости в 3D пространстве (тут я деформирую меш тумана)

#40
17:32, 22 дек. 2020

kkolyan
> 2. То, что локация повернута - с таким управлением вызывает дискомфорт, т.к.
> задаваемое клавиатурой направление движения немного не соответствует
> наблюдаемому. Понимаю, что с наклоном вроде симпатичнее, а подгон осей движения
> для соответствия экрана клавиатуре - вообще не вариант. В общем, нет идей
> альтернативы.
Альтернатива, если только, движение маус кликом.

ЗЫ а теперь понятно почему топ даун(либо сайд скроллинг) так популярен для 2д шутеров.

#41
17:38, 22 дек. 2020

qGrin
Игра делается с прицелом на моб платформы - там стики, а потому надеюсь, что там этой проблемы просто не будет.

#42
18:46, 22 дек. 2020

qGrin

> Альтернатива, если только, движение маус кликом.
прямое управление и управление кликом - можно сказать разные жанры.

> ЗЫ а теперь понятно почему топ даун(либо сайд скроллинг) так популярен для 2д шутеров.
и почему же?

Swarm
ты правильно понял вопрос, спасибо)

#43
9:16, 24 дек. 2020

Кстати довольно прикольно смотрится с максимальным обзором, когда коридор просматривается от края до края. Визуально локация уменьшается и требуется меньше сосредоточения на маленькой области вокруг персонажа. Если уровней много, и они проходятся быстро, можно таким образом упростить восприятие имхо.

#44
(Правка: 9:41) 9:38, 24 дек. 2020

Напиши статью про туман войны, я бы с радостью его у тебя спёр,
он очень подходит для моей игрулины, она сейчас визуально твою напоминает.
У меня такая задача стоит в планах на разработку, но я ещё даже не думал как буду делать.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените