Войти
ПроектыФорумОцените

Одинокая душа - концепт

#0
(Правка: 23:41) 0:55, 13 янв. 2021

“Lonely soul”

Жанр: 2D-хоррор квест

Референсы: The White Door, Серия игр Rusty Lake, Pony Island, OxenFree

  В самой игре игрок выступает за душу в чистилище, которой выпал шанс исправить ошибки, совершённые ею в прошлом. А зачастую эти ошибки исходят от неуправляемого гнева персонажа, и ему нужно будет совладать с ним. Её неуправляемый гнев вызван отвратительным к ней отношением её фактически приёмной матери (об этом она не узнает до кульминации). Отец приютил двухлетнюю девочку после того, как дом ГГ сгорел с её матерью. Мачеха же зная истинную природу её рождения даже не пыталась играть роль её матери (показное материнство она проявляла в присутствии своего мужа, отца девочки. ГГ всегда считала, что её матерью была жена отца, и потому никогда не получала ту любовь, что многим людям необходима.

  В целом основой геймплея является игнорирование, издевательств и обзывательств, чтобы “чаша гнева” не переполнилась, и ваш персонаж не убил бы кого. Если чаша переполнится игрок потерять одно из пятит чувств, которые можно вернуть посредством специального предмета, добываемого в дополнительной головоломке или же просто завершить уровень. Также в зависимости от наполненности этой “чаши” у игрока могут возникнуть трудности с выбором. Чем больше гнева в чаше, тем меньше свободы выбора у игрока.
 
  Вторая часть  механика происходит из слов написанных далее - “Не вижу зла, не слышу зла, не говорю зла.” Как это может работать. На ПК нужно будет привязать определённые действия (закрыть глаза, закрыть уши, закрыть рот) к определённым клавишам, а курсор станет направлением взора. Но игрок видит всё именно в пределах действия взора персонажа. Например, игрок перевёл курсор вправо от персонажа, а раньше персонаж смотрел в левую сторону. Так как персонаж игрока видел что было от него слева, то все предметы и объекты увиденные им не исчезают во тьме, а “блюрятся” или же размываются.

  “Избегать” неприятных ситуаций можно несколькими способами. Эта механика происходит из слов написанных далее - “Не вижу зла, не слышу зла, не говорю зла.”
То есть, игрок, нажав на одну кнопку, закроет глаза, на другую закроет уши, а на третью игрок закроет рот. Закрыв глаза вы не сможете видеть хорошо, лишь часть всего, через пальцы, закрыв уши не услышите оскорблений, закрыв рот вы сможете прекратить или предотвратить поток ругани изо рта персонажа.

  Касательно выбора - на каждой “развилке” есть лишь два пути: убежать или обмануть. Символическое “убежать” это повторить ошибки своего прошлого и “провалить” экзамен чистилища. А “обмануть” значит победить страхи и поступить по-другому - правильно. Естественно в прошлой жизни главная героиня поступала правильно, и игроку придётся сделать тоже самое, какими бы ни были обстоятельства. Узнать о том, какой выбор “правильный” можно из обрывков воспоминаний, которые игрок должен будет найти, чтобы он знал что делать дальше. По сути в игре две цели: выжить в чистилище и обрести потерянные воспоминания.

  Прохождение игры будет разделено на семь эпизодов, семь уровней чистилища (прям по Данте). На каждом из них последним и главным противником уровня будет один из семи смертных грехов (Чревоугодие, Гордыня, Зависть, Отчаяние или Уныние, Алчность, Похоть, Гнев). 
 


#1
(Правка: 13:46) 13:22, 13 янв. 2021

Мне вот очень интересно, что за механика такая - ходьба?

Описание напоминает симулятор терпилы.
Вложу свои 5 копеек, так и вижу слоган-завлекалочку будущей игры:"В жизни ты крыл всех матом, чуть что бил в лицо, и не давал проходу? Теперь у тебя есть уникальный шанс оказаться на месте этих неудачников. Дерзай!".

Каждый абзац порождает десяток вопросов, потому как если вы предлагаете оценивать идею, механики-то надо расписывать поподробнее.
Например, почему вообще кто-то будет оскорблять ГГ?
На что повлияет закрытие глаз, и какой смысл скрывать обзор игроку при этом? Риск пропустить в табло? риск промахнуться мышкой мимо кнопки - "ничего не слышать"?
Абзац про символичность выбора как бы намекает на то, что выбора нет. Так в чём прикол? В чём механика?)

кор геймплей в студию.

#2
17:03, 13 янв. 2021

А мне вот сама кор-идея наоборот нравится. И нет асоциация с терпилами. Она вызывает асоциации с дзеном, восточными философиями и вообще с правильным отношением к миру. Ну то есть, идея в корне очень такая правильная и учащая правильным вещам...

Но вот на счет реализации - не знаю даже. Думаю, надо сильно поднапрячь фантазию и много чего еще, чтобы реализовать эту механику так, чтобы оно игралось приятно и хотелось играть еще...

Удачи автору! :)

#3
21:29, 13 янв. 2021

Ullr
Это, конечно все чрезвычайно увлекательно, но какова ваша роль в проекте?

#4
21:34, 13 янв. 2021

self_
Прости за долгий ответ. Я всё ещё готовлю более менее понятный для каждого текст + подробности по механикам и сюжету. Наверно, я выпустил концепт сырым, но буду его регулярно обновлять. Пока что я точно определился с главной темой или проблемой будущей игры - бастарды, или незаконнорождённые дети, одной из которых будет управлять игрок. А местом, где жила ГГ, я назначил пока что Корею

#5
21:37, 13 янв. 2021

elGringo
Спасибо большое. Да скорее всего некоторые или даже большинство моих идей смачно врежутся в стену реальности, однако я вложу все силы, чтобы не допустить этого или придётся переработать всё, благо что я лишь написал концепт, а не начал его реализовывать

#6
21:37, 13 янв. 2021

Ullr
> Я всё ещё готовлю более менее понятный для каждого текст
Готовить надо не текст, а демку

Тем более, что
Ullr
> Механики: ходьбa, решение головоломок, выбор, поиск вещей.
вот это все делается элементарно.

#7
21:42, 13 янв. 2021

Ergo Proxy
Геймдизайнер тире сценарист. А моих знаний в программировании хватит только на правки мелких ошибок. С точки зрения инди-разработчика я выгляжу, как бесполезный мешок с костями и мечтами, которые самостоятельно не смогу исполнить.

#8
21:47, 13 янв. 2021

qGrin
Дело в том, что мне не хватает не только знаний программирования и хоть какого-нибудь рисования, но и чего-то ещё о чём я не ведаю. Упорства, желания, вдохновения, трудолюбия? Я хз. Но если эти вещи элементарны, то наверняка смогу им обучиться при должном уровне терпения и трудолюбия

#9
1:20, 14 янв. 2021

Ullr
Сейчас есть много уроков. Просто, реалии таковы что вы должны уметь либо программировать, либо моделировать. Был, помнится, человек, который делал такие аутентичные игры, чем-то похожие на вашу задумку. И он делал все: от графики, до написания кода. Так что, придётся поднапрячься ради игры мечты :)
Сами подумайте, что легче будет освоить. Судя по описанию, модели не обязательно должны быть высококачественными, скорее, какие-то силуэты. Возьмите на вооружение лоу-поли. Либо, можете попробовать что-то типа текстового квеста, например.

#10
2:15, 14 янв. 2021

Ergo Proxy
Спасибо за советы. Я присмотрюсь к лоу-поли, а благодаря слову "силуэты" в вашем комментарии я нашёл ещё одну игру, из которой буду черпать вдохновение - Limbo

#11
7:20, 14 янв. 2021

Ullr
> что мне не хватает не только знаний программирования и хоть какого-нибудь
> рисования
Никто с ними не рождается.
Проблема в том, что вся "лирика" написанная до прототипа полетит в корзину.

Только за движки сразу не хватайся. Начни с модов, конструкторов и тд.
Порекомендую как хороший референс для выбора https://gamedev.ru/projects/forum/?id=257379. Там есть свой арт, там простейший ЛУА, там удобный АПИ. Ходилка, квесты делаются элементарно.

Вообще если пойдешь "путем инди" сразу привыкай, что придется самому все делать. Причем даже то что не умеешь(лол). Даже тестеров хрен найдешь.

ПроектыФорумОцените