5м должен был быть Raion (GhoulDungeon)
но при запуске требует установить какой то компонент в виндовс Директ плей, хз че это поэтому пока пропустил...
92+
Нажимай установить компонент. Он в винде уже есть. Просто не активирован.
92+
Директ плей включается в компонентах виндовс.
Вопрос ко всем. Как оцениваем пред-готовые проекты, типа R_Games и hostage[TEsT]? Чисто как игру? Или как прогресс? Или на свое усмотрение?
Я, принципиально, -5 баллов(условных) таким проектам делаю. Так голосование опять, чисто, хаос. Без общих критериев и ограничений. Каждый со своей колокольни судить будет. Так что...какие тут могут быть вопросы..
Incvisitor
Ты вообще спиш когда нибудь. Ладно я на работе сутками.
Ну а вообще как оценивать? Баллы, хорошо или плохо? Если как игру, то у меня сложности. Потому что я предпочитаю исключительно от первого лица. А такие к примеру игры как томб райдер, кисули, репликатор.. ,... короче где надо перемещаться и по указателю вокруг себя стрелять. Приходится учиться прям играть. Очень мне не удобно. Вот сегодня сядем с дочкой, и будем вдвоём играть и оценивать. Хотя пока как оценивать неизвестно. Но за игры которые были созданы в рамках конкурса, и за скрины, видосики показывающие прогрес буду ставить высокие баллы. Назовём их Е-баллы......))
92+
Поздравляю!
Ты первый, кто не догадался, что на белые точки на предметах нужно смотреть, чтобы их подбирать )
Это, конечно наталкивает на мысли.
Например, ты абсолютно точно ожидал, что предметы будут подсвечиваться лишь при твоем приближении... Но при твоем приближении, появляются лишь точки, на которые надо еще умудриться посмотреть...
На счет мало патронов и всего такого.
В предбаннике перед решетчатой дверью с кучасками - лежит 8 обойм на 160 патронов для пистолета и 3 аптечки.
Нужно просто искать )
Но то, что ты подобрал патроны перед мертвым копом чисто по случайности... говорит о многом...
На счет неубиваемости зомби - хедшот дает Х5 урона (из пистолета достаточно два хедшота). Урон в тело дает Х1 урон. Урон в конечности дает Х0,5 урона.
С дробовика бошки разлетаются только в путь. Плюс он имеет останавливающую силу.
Останавливающую силу так же имеет пинок, который производится, если не целиться и зажать огонь.
Дрыганье персонажа я пытаюсь победить прям щас. Это проблема юньковского Character Controller :(
Игра в более поздний билд бы тебе не помогла. Там на предметы нужно по прежнему смотреть )
И кстати, чего ты говоришь - практически невозможно разобрать. Претензия к микрофону, а не к твоей дикции )
Incvisitor
> Вопрос ко всем. Как оцениваем пред-готовые проекты, типа R_Games и
> hostage[TEsT]? Чисто как игру? Или как прогресс? Или на свое усмотрение?
Исходя из сути конкурса я думаю как прогресс. Наверное, было бы классно, если бы авторы таких игр сделали конкурсные версии, где бы сконцентрировали весь прогресс по ним. Например, если добавили новых уровней и врагов на них, то сделали бы версию игры, которая содержит только новые уровни.
longwair
> А такие к примеру игры как томб райдер, кисули, репликатор.. ,... короче где
> надо перемещаться и по указателю вокруг себя стрелять. Приходится учиться прям
> играть. Очень мне не удобно.
Ох чую тебе будет тяжко в моей игре :D
SNappy
> Ох чую тебе будет тяжко в моей игре :D
Да это же дело привычки. Я думаю часик позалипаю и мозг перестроится или привыкнет.
92+
Спасибо большое за плейтест, было очень полезно посмотреть для дальнейшего развития проекта)
Incvisitor
> Чисто как игру? Или как прогресс? Или на свое усмотрение?
К таким играм естественно есть поправочный коэффициент. Крайне немаловажный момент в конкурсе - время. Именно время определяет многое при разработке конкурсного проекта. Приходится от чего то отказываться, что то делать не так, как планировал и т.д. Время определяет как твоя игра будет выглядеть, звучать, играться и даже как она будет выстреливать те или иные баги,которые ты не успел вычистить.
Приходящие с готовыми проектами всего лишь чистят баги, да полируют готовые элементы,в то время как у начавших с нуля постоянный цейтнот. Что уж говорить, у многих готовы меню и настройки, за отсутствие которых Mikle снижает баллы, а ведь такой мелкий элемент при постоянной гонке - редко кому удается запилить вовремя.
Когда игры до конкурса пилятся по полгода и больше в размеренной обстановке - поптыка оценить их на обших основаниях неминуемо приведет к их победе, однако самый важный параметр - время, который как я писал выше, влияет абсолютно на каждый аспект игры, у них весьма читерский. Так что поправочный коэффициент естественно есть и он достаточно приличный. И это не зависит от того, насколько хороша игра или хорош ее автор.
92+
Респект, большое дело делаешь.
У меня прицела нет сознательно, он даже был в первых демках, потом я его убрал — у пистолета бесконечные патроны и трассирующие пули, пуля летит не из центра экрана, а из ствола, и никаких непоняток "почему не попал", у обреза большой разброс — прицел не имеет смысла, а ракеты вообще летят с учётом начальной скорости игрока, постепенно направляясь в сторону выстрела (не цели).
При первой попытке ты поймал прикольный баг — похоже, когда ты погиб, здоровье опустилось ровно до нуля, не ниже, ты потерял управление, но надпись "вы погибли" не появилась. Посмотрю в коде, где это я так лажанул.
А я, походу, победил дрыгатню персонажа.
И камеры заодно
Incvisitor
> Чисто как игру? Или как прогресс? Или на свое усмотрение?
Каждый всё равно будет судить на своё усмотрение. Я буду стараться учитывать прогресс.
Ducat
> ты говоришь - практически невозможно разобрать. Претензия к микрофону, а не к твоей дикции
Даже не к микрофону, а к настройкам программы записи — звук явно пережат.
92+
Спасибо за проявленное терпение!)
На самом деле враги не спавнятся, они заранее расставлены на карте и просто прибегают на громкие звуки. (у каждого звука есть радиус, шаг самый тихий, выстрел самый громкий)
В каждом закрытом ящике можно найти один патрон, но всех врагов вряд ли получится убить даже если найдешь все патроны и не будешь промахиваться.
В конце уровня есть дверь с выходом.
Конечно планировалось сделать гораздо больше и интереснее, но месяц выдался тяжелый.. В основном все доделывал в последний день, времени едва хватило чтобы сделать врагов, менюшку, собрать хоть какой-то уровень и пофиксить баги.