Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс шутеров [завершён] (175 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1171 172 173 174 175 176 Следующая »
#2610
(Правка: 19:21) 19:17, 13 мая 2021

Tiranas
> Как измерить странное "фана на единицу времени"?
зачем мерить? эта была контра вашей аппеляции к реиграбельности/длительности игры. конечно не буду в нее играть - уже наигрался и остался доволен.

> И в чём угар от игры HPW-Dev?
я не геймдизайнер, так что это не экспертное мнение. на мой взгляд, хорошая игра должна позволять игроку получить какой-то конструктивный опыт. и чем дальше (но с сохранением конструктивности) этот опыт от того, что игрок мог бы испытать в реальности - тем лучше.
визуальный ряд, скоротечность и отсутствие каких-либо объяснений вызывает тревогу, если не панику, что вполне себе соответствует ощущениям от воздушного боя в неизвестных условиях (как я потом выяснил - это полет на НЛО над белоруссией). в итоге находишь управление и примерно начинаешь понимать закономерность в том что происходит.

может не всем такое нравится, но мне прям зашло, хотя играл не более 20 минут.

#2611
22:57, 13 мая 2021

Возможно, что проблема игры HPW-Dev в том, что в неё никто так и не смог поиграть. По крайней мере у меня в первый проход по конкурсным проектам не получилось поиграть в эту игру вообще никак - всё происходит с огромной скоростью, я взрываюсь через несколько секунд после начала без понимания, что вообще произошло. И так десять раз подряд. Через некоторое время вернулся и попробовал на лёгком уровне сложности на низкой скорости полёта, вот тогда геймплей уже стал вырисовываться. Но поиграть всё равно толком так и не смог, отчего и пришлось поставить столь низкую оценку.

При этом визуально как по мне так всё выглядит очень даже стильно и атмосферно - думаю я бы покрасил какие-нибудь эффекты в красный и было бы шик. Идейно геймплей мне тоже нравится - опять же подправить скорости, увеличить обзор да сделать более внятными перестрелки и могло бы быть отлично.

Tiranas
> И в чём угар от игры HPW-Dev?
Что значит угар? Игры могут и должны провоцировать разные эмоции, не обязательно только "угар".

#2612
0:25, 14 мая 2021

SNappy
> Что значит угар? Игры могут и должны провоцировать разные эмоции, не
> обязательно только "угар".
Игры не должны вызывать эмоции, они должны отуплять, и приводить к боковому амиотрофическому склерозу (БАС).

В стогу сошлись бобер с енотом,
А два енота и бобер
В засаде были на енота,
А на бобра — бобер и ёж.

#2613
19:56, 19 авг. 2021

Я сделал вторую версию игры, теперь геймплей не вялый, что-то стало в этом плане получаться:

https://mikletuapse.itch.io/prorva-2

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#2614
21:25, 19 авг. 2021

Блин, вот где закладки когда они так нужны. Завтра гляну)

#2615
23:58, 19 авг. 2021

Mikle
> Я сделал вторую версию игры, теперь геймплей не вялый, что-то стало в этом
> плане получаться:
+++++++++++++++++++++++

#2616
0:06, 20 авг. 2021

Mikle
Круто выглядит!
Хороший я конкурс пропустил, жаль ...
Позже поиграю в твою игру.
Вообще люблю твои игры! И стиль у них есть твой, собственный.

Сходу обратил внимание что не понятно куда бежать (интуитивно не понятно), рычаги сливаются,
Еще не хватает какой нибудь технологии что бы затайленность убирать, типа вертекспейнта или блендинга материалов.
Черепа красивые, а вот разлетаются не очень.
Вообще если эффекты грамотно переделать - очень круто выглядеть будет.

Как поиграю напишу более развернуто.
Удачи.

#2617
(Правка: 10:40) 10:39, 20 авг. 2021

Mikle
Запили Team Death Match и Capture The Flag режимы, хотя бы с ботами, я буду играть) Имхо, физика, как раз для таких игр

#2618
10:57, 20 авг. 2021

Madware
> Team Death Match и Capture The Flag режимы
А я предпочитаю просто Death Match, без "Team".
Madware
> хотя бы с ботами
ИИ такого бота гораздо сложнее, чем ИИ монстра.
Madware
> Имхо, физика, как раз для таких игр
Так и писал. У меня, к примеру, корректная физика на лифтах и прочих движущихся платформах, можно прыгать при движении платформы вбок, и тебя не будет сносить, точнее будет, но чуть-чуть, это, как бы, встречный ветер. Так же и ракеты не будут лететь в пол при горизонтальном выстреле на поднимающемся лифте.
563
> рычаги сливаются
Да, мне уже говорили, я то сам знаю где все рычаги заранее, не замечаю проблем.
563
> не хватает какой нибудь технологии что бы затайленность убирать
На ландшафте есть, а вот на стенах - да, явно видны тайлы. Думал, пусть будет фича, как в том же Quake. Может и уберу.

#2619
14:13, 20 авг. 2021

Mikle, думаю работа немалая сделана (сколько времени на это всё ушло?). Но уж извиняюсь, но критику со своей стороны выложу (то что видел на видео):
- Пустовато. Как бы смотря дум и твою игру, в думе как-то всё живее.
- Достаточно всё однообразно. Не хватает цвета.
- И, походу что-то с управлением? По видео видно, что достаточно сложно прицелится.

И, не как критика, думаю стоит увеличить некоторые элементы, допустим ХП. В уголку где-то там всматриваться сколько у тебя жизни?.. ))) (хотя может ты над этим и не работал даже, сделал просто для галочки, работал над самой игрой).

#2620
14:22, 20 авг. 2021

Mirrel
> стоит увеличить некоторые элементы, допустим ХП
Это записано с монитора 2560*1440, на нём такие элемента хорошо видны. Эти элементы имеют фиксированный пиксельный размер.
Mirrel
> сколько времени на это всё ушло?
> Пустовато
Две недели, вот и пустовато. Это, конечно, не считая того, что условно "движок" был уже готов.
Mirrel
> И, походу что-то с управлением? По видео видно, что достаточно сложно прицелится.
А вот это как раз в порядке, проблемы не в управлении (оно гладкое), а в скорости и непредсказуемости монстров, было бы проще - стало бы неинтереснее.

#2621
15:23, 20 авг. 2021

Mikle
> на нём такие элемента хорошо видны.
если ты делаешь игру для себя, то это без разницы, если для других, то ты не должен рассчитывать даже на это. )))

#2622
(Правка: 15:31) 15:29, 20 авг. 2021

Mirrel
Ты не понял. Я же написал, что "Эти элементы имеют фиксированный пиксельный размер", то есть я не рассчитываю на такие же мониторы, у кого монитор меньше - у того элементы будут относительно крупнее. Это на видео, снятое с моего монитора, кажется, что мелко.

#2623
(Правка: 15:48) 15:47, 20 авг. 2021

Mikle, это я понял. Я тебе и говорю, что то, что для тебя норма, для других не норма. Кто-то привык, кто-то не привык.
Я вот смотрел ролик и изначально вообще понять не мог, где отображается жизнь. Это не очень визуально воспринимается.

Скажем так:
Я решил сделать отображение чисто визуальным - полосками. И отображение это будет (допустим) тремя вертикальными полосками, и при чём я решил, что сначала должна быть энергия, потом жизнь и потом магия. Причём жизнь я сделал зелёным цветом, энергию красным. Полоски эти тонкие и находятся слева по центру.

Я не думаю, что визуально ты сразу поймёшь, где какая полоска. И, уменьшилась у тебя жизнь или прибавилась, если там маленькое изменение было (да и полоски сами маленькие).

Я пишу про общую картину. Человеку проще воспринимать, то, что более видно и более понятно. А тот, у кого плохое зрение, но он решил сделать большое разрешение... ))) Да, мало кто скажет, но когда кто-нибудь заикнётся, многие его поддержат.

Я когда занимаюсь разработкой, стараюсь сразу обрабатывать те элементы, которые редко случаются - исключения. По простой причине, что найдётся кто-то, кто сделает именно так, как не нужно (уже пройденный вариант, не один раз сталкивался).

#2624
16:10, 20 авг. 2021

Mirrel
> А тот, у кого плохое зрение, но он решил сделать большое разрешение...
Разрешение одно - то, которое у рабочего стола. В эпоху ЖК мониторов уже не принято менять разрешение игры.
Я не очень понял, что ты предлагаешь? Просто сделать крупнее значки? Или сделать их относительный (а не пиксельный) размер на окне постоянным?

Страницы: 1171 172 173 174 175 176 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы