Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
fantomass
А я могу это как-то до voidов всех обозначить, общую переменную таким макаром? Или только в теле какой-то функции?
Какого-то хрена заработало. Хотя до этого также делал и не работало-_-
refroqus
>выглядит интересно, но учитель физики потставил бы двойку, такая конструкция способна иметь устойчивое положение только на обеих ногах одновременно )
Так то да, но я делал по референсу, в добавок мне не нравятся как выглядят правильные "куринные" лапки.
fantomass
>Хмм.. а зачем роботу скелет?
Чтоб ходить) - по сути объектная анимация. Каждая часть ноги, кабина, пушки - это отдельные объекты, которые просто наследуют трансформацию от соотвествующей кости.
.z.
> это отдельные объекты, которые просто наследуют трансформацию от соотвествующей кости
Именно. Но зачем? Можно же было просто покласть пивоты в джоинты и всё. Всё работало бы так же и даже меньше проблем в юнити потом, когда начнёшь обвешивать и скриптовать.
fantomass
> Именно. Но зачем?
Чтобы юнька отрисовывала его за один дроуколл, а не за 10 на каждую отдельную запчасть
fantomass
> Именно. Но зачем? Можно же было просто покласть пивоты в джоинты и всё.
А как будешь ИК (в целом риг) без скелета делать?
Daimos
> А как будешь ИК (в целом риг) без скелета делать?
Сами запчасти могут выступать в качестве костей.
Там (в юнити) и IK можно сделать и все чо хошь.
Ну и в целом, кто как привык - то так и делает.
Единый меш с костями имеет преимущество перед кучкой разрозненных запчастей в плане оптимизации.
Ducat
> Чтобы юнька отрисовывала его за один дроуколл, а не за 10 на каждую отдельную запчасть
Дроуколл дроуколлу рознь. Если материал не изменился, то это достаточно дёшево. Кости могут перевесить по производительности дополнительные дроуколлы (но это не точно). Но ок, резонно..
А! И если роботов пачка, то если детали не большие, они могут автоматически забатчиться.
Ducat
> Там (в юнити) и IK можно сделать и все чо хошь.
Ок. А запекать анимацию Unity может?
Ну речь не про производительность же. Просто мне удобней анимировать в блендере.
fantomass
>Можно же было просто покласть пивоты в джоинты и всё. Всё работало бы так же и даже меньше проблем в юнити потом, когда начнёшь обвешивать и скриптовать.
И как его научить ходить при таком подходе?
.z. да я не о полозьях или трилистниках в качестве опор на грунт, а о центре тяжести )
Трепещите!
.z.
> И как его научить ходить при таком подходе?
Всмысле? Как обычно. Кость - это условность же.
Больше чем Киллбот
> Трепещите!
Daimos
> Ок. А запекать анимацию Unity может?
Прежняя система анимации костями для 2д (anima2d) могла запекать анимации.
То, что используется щас - не знаю.
3D IK в юнити больше не для того, чтобы анимацию производить, а для того, чтобы делать полезные IK фичи, типа держания оружия, смотрения куда надо, постановки ног правильно и прочее.
Я на своем проекте хлебнул сполна этой IK шлабудени
Добавил базовых рандомных ботов (чет мне кажется, что они абсолютли агро), перемещение теперь гравитационное.