Войти
ПроектыФорумОцените

[Конкурс шутеров] TerraForMatch. Добавил объемный туман (volumetric fog)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
(Правка: 11 фев. 2021, 18:25) 15:04, 9 фев. 2021

Название: TerraForMatch
Дата начала разработки: 23 октября 2020
Движок: собственный на C++/OpenGL
Жанр: FPS

Что уже реализовано:

  • полная генерация левела и текстур (кроме пушек и персонажей)
  • PBR рендер
  • динамические мягкие тени. Цветные источники света
  • терраформирование
  • собственный алгоритм антиалиасинга BDAA (blurred depth antialiasing)
  • подповерхностное рассеивание (subsurface scattering)
  • загрузчик 3D моделей в формате glTF
  • temporal filtering (временная фильтрация) для теней
  • + Скрины

    Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

    #1
    15:12, 9 фев. 2021

    Интересует что реализовано по теме шутера а не эти всякие pbr, подповерхностное рассеивание ит.д.

    #2
    (Правка: 15:20) 15:19, 9 фев. 2021

    3dhater
    > Интересует что реализовано по теме шутера а не эти всякие pbr, подповерхностное
    > рассеивание ит.д.
    Пока ничего, все пишется с нуля. Решил сначала развить движок, напольнить его фичами, а потом и шутерную механику прикручивать.
    Это все делалось еще до конкурса

    #3
    20:43, 9 фев. 2021

    Всё отлично. Удачи!

    #4
    20:58, 9 фев. 2021

    lookid
    > Всё отлично. Удачи!
    Спасибо

    #5
    20:59, 9 фев. 2021

    Реализовал Global Illumination (глобальное освещение). На видео демонстрируется левел с одним лайтом и непрямым освещением (indirect lighting). Все расчитывается в реальном времени

    Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

    #6
    22:03, 9 фев. 2021

    Fatality
    а сколько баунсов? 1? что за алгоритм?

    #7
    (Правка: 22:23) 22:21, 9 фев. 2021

    lookid
    > а сколько баунсов? 1?
    Пока один, я всего неделю назад начал имплементить.

    > что за алгоритм?
    Т.к. весь мир воксельный — это облегчает задачу: сначала детекчу первичные воксели (которые видны из камеры), затем из каждого первичного трейсятся несколько случайных лучей, куда они попадут — вторичные воксели. Затем из каждого вторичного вокселя трейсятся световые лучи (считается в них первичное освещение). Далее слудеют несколько проходов для уменьшения шума. Затем возвращаемся к первичным вокселям и трейсим из них лучи для сбора вторичного освещения. Затем опять убираем шум

    На видео в нижнем левом углу выведена карта вторичного освещения

    #8
    11:51, 10 фев. 2021

    Странно, что сюда Суслик еще не набежал.

    #9
    13:34, 10 фев. 2021

    Агонь. Правда заготовка не под шутер, а под майнкрафт скорее :)

    #10
    15:06, 10 фев. 2021

    jaguard
    > Агонь. Правда заготовка не под шутер, а под майнкрафт скорее :)
    Спасибо. У меня есть идеи, как эту механику вплести в шутер

    #11
    15:31, 10 фев. 2021

    jaguard
    > Правда заготовка не под шутер
    Да ну. Не согласен. Можно сделать уникальное оружие для шутера - стенколеп. На ЛКМ разрушает перед собой стену, а на ПКМ строит. Можно тогда офигенно бегать и шмалять друг друга. Главное настройки неплохо выбрать. И все будет.

    #12
    21:57, 10 фев. 2021

    Шикарно выглядит!

    #13
    15:02, 11 фев. 2021

    Версия 0.650

  • Улучшил материалы
  • Реализовал затенение вторичным освещением (т.е. при обработке вторичного освещения учитывается неровность поверхности)

  • Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

    #14
    15:05, 11 фев. 2021

    Графон конечно моё почтение, особенно понравилось рассеяние света в кристаллах.

    Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
    ПроектыФорумОцените