Войти
ПроектыФорумОцените

Фидбек по геймдизайну

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
19:05, 22 фев. 2021

Суть в чем, недавно делал несколько тестовых по геймдизайну для различных геймдев-контор. Отказали во всех. Просил фидбек - не дали. Вот и хочу спросить его у вас здесь. Ниже будет выложен гугл драйв с разложенными тестовыми и ответами на них, заранее спасибо.
https://drive.google.com/drive/folders/1qqzbcSBbdnd5wH_LjHcoA8lVV… ng&ref=dtf.ru


#1
19:32, 22 фев. 2021

В формате видео разбери, выложи на ютуб, оценим.

#2
19:39, 22 фев. 2021

shapochka
1. вполне возможно, что размещение этих вакансий было просто как "мозговой штурм чужими руками" так как в проектах даны конкретные игры, в них требуют играть, на первом месте стоят вопросы именно по этим проектам, а потом уже мусорные задания. потому вполне возможно никакого найма сотрудников и не предвиделось вовсе.
2. ваши предложения чересчур большие по трудозатратам ИМХО, подобные предложения лучше озвучивать с примером мол эти сделали и у них полетело(но тут проблема, что у вас нет опыта и вы не можете такое сказать)
3. на задачах "создать" вы налажали. вы должны создать не виденье, а "инструкцию" чётко расписать что где как зачем почему... вы хотите на должность рядового гд а значит переводчика ваших мыслей на язык кодеров, левелдизайнеров не предвидится...они вашу задумку не чувствуют она должна быть конкретизированная от и ДО на 101% ясна любому в команде просто картинка уровня-квестовой линии без объяснения что вы понимаете почему уровень-квесты имеют выгоду быть именно такими и в чём конкретно эта выгода заключается это просто мусор

4. это ессно "космос" пожелание новам стоит сделать игру на энтузиазме чтоб вы поняли процесс и не джем-фигем за 2е суток а что то реальное чтоб у вас появилось понимание "цены ваших идей"

#3
0:53, 23 фев. 2021

А, повидал я эти шарашки, прям по тех заданию видно что это за ребята.
Причем тут дизайн уровня? Вы не дизайнер уровней. Впрочем даже странно что они не запихнули туда анализ рынка и просчет рекламы. Бежать от такой конторы надо и не оглядываться.

Ну и тут с ходу "Можно ввести острова". Это не диз.док, это так описывается концепт. Думаю дальше даже не читали.
Откуда взялся бесплатный остров, если о нем ранее даже речи не шло?
В диз.доке должна быть конкретика и прагматизм такой силы, чтобы аж зубы сводило. По нему будет работать вся команда, и как будет забивать в код например программист - "можно сделать"? Или тот же дизайнер уровней - "можно делать острова. А можно не делать". Либо делать, либо нет. Если делать то что? Если что, то надо это подробно описать. Но в пределах дизайн-документа, не залазя на тот же дизайн уровня. А вот как, пусть думает исполнитель.
Впрочем uss уже все расписал.

Там на просторах интернета есть пример диз.дока про, если мне не изменяет память, "курочку рябу", его можно брать за основу. Не то чтобы он идеален, но как пример подходит.

#4
10:57, 23 фев. 2021

С каким игровым жанром вы хотели бы работать?
Я бы хотел работать с жанром гиперказульных\казуальных игр.

;) Ты это написал людям, кто вошел в TOP grossing c фермой в 2021 году и все проекты планируют делать в том же casual жанре. Думаю, позиции по hyper casual ты уже нашел

#5
13:34, 23 фев. 2021

sledo
> Там на просторах интернета есть пример диз.дока про, если мне не изменяет
> память, "курочку рябу", его можно брать за основу. Не то чтобы он идеален, но
> как пример подходит.

Он как раз идеален в качестве эталона. Другой вопрос, что он описывает совершенно никчемную гипотетическую игру - но дает полное представление о том, как должен быть написан диздок.

#6
15:21, 23 фев. 2021

shapochka
> Вот и хочу спросить его у вас здесь
Держи.
У вас есть четыре четырехгранных кубика. С какой вероятностью у вас выпадет хотя бы одна единичка при одновременном броска всех кубиков? Опишите решение и его логику.
Ответ: примерно 68%. В данной задаче нету разницы будем ли мы кидать один кубик 4 раза, или кинем все 4 сразу, ведь нам нужна хотя бы одна единичка. В таких случаях используется следующая формула: Шанс = 1-(1-Шанс попытки) *<…> *(1- шанс N-ой попытки). Подставляем наши значения и получаем: 1-(1-0.25)^4 = 1 – 0.75^4 = 0.683… = 68%.

Описание решения ниже всякой критики. "Шанс попытки" - это что вообще такое? Я даже нагуглил, может нынешнюю молодежь учат основам ТВ и комбинаторике именно так? Нет, оказалось это просто ахинея незнакомого с математикой человека. Однако ответ верный, значит нагуглил/попросил решить друга/что-то ещё - такой работник не нужен. Особо отмечу "формулу" Шанс = 1-(1-Шанс попытки) *<…> *(1- шанс N-ой попытки). Как ты наверняка знаешь, геймдизайнера отличает от обезьяны в первую очередь знание редакторов формул и специальных языков разметки, и только потом опрятный внешний вид и членораздельная речь.

#7
15:23, 23 фев. 2021

shapochka
> Вот и хочу спросить его у вас здесь

Не совсем понятно что вы хотите узнать.

Если речь о допущенных ошибках, то главная из них - сам факт выполнения подобных тестовых заданий. Хотя, конечно можно пройтись по воде, не реалистичным предложениям и подходу к документации.

Если речь о том, почему вам отказали - ответ знает только работодатель. Может у них 200 человек откликнулось, и из 5 сделавших задание вы не прошли даже в шортлист. Может, к ним пришел кандидат с опытом работы, и его бекграунд побил ваше тестовое, при том, что он его не выполнял. Может у владельцев оплачена площадка и они постят вакансию и рассылают задания из соображений - не пропадать же добру!

Решения обычные и не запоминающиеся, иногда с ошибками, иногда вы отвечаете не на то, что у вас спрашивают. В общем - ничего совсем уж ужасного вы не делаете, но новичковость прослеживается.

#8
19:41, 23 фев. 2021

shapochka
> Вот и хочу спросить его у вас здесь.
Платные острова. Грубейшая ошибка в том, что ты предложил уникальные игровые механики (лучше бы сразу другую игру, что мелочиться то).
Во-вторых, ты указал на островах больше подарков - предлагаешь за деньги гринд.
Ну и накопление быстрое... это же утеря интереса.
Синопсис очень длинный, и много ненужных слов.
Баланс. Так это баланс или ачивки или эвенты? И конкретики нет, хотя бы один пример.

Про f2p вопрос был не про знания, которые ты вычитал, а про сущность - монетизацию и узкие места в разработке. Не про этапы как таковые, а про систему и барьеры (мышеловки и etc). Хотели бы узнать что ты начитался, задавали бы прямым текстом что есть что (знаешь ли ты такие термины и как с ними работают).
Тебя спрашивали не про твои мечты в карьере, а рост, как гейм-дизайнера! За 5 лет захотел в креа-директорат? За 5 лет ты должен был указать на готовность рогами и зубами гранит точить.
Тебя спрашивали про жанры, а ты стал писать про направление (казуалки и гипер)

В практической части ты удивил незнанием, что такое бафф и усилители:)
Бафф вешается на весь урон, который получен от усилков (арбалет + болты). Как и проклятье вешается на окончательный урон, а не на базовый.
А про донат, ты вновь стал размышлять над индивидуально-уникальном. Специальное предложение выдается с определенной частотой, а не отслеживанием, что там у игрока. Ну и нужно было предложить примером, который бы наглядно дал понять как ты это видешь, что могло бы заинтересовать игрока - вот не жить не быть - попробовать:) Это же обыденный шаблон, когда в один из 100500 показа дают ну очень выгодное.

_
На мой взгляд (но моя карьера большой индустрии в прошлом) ты не попал даже в средний уровень начинающих соискателей

#9
21:16, 23 фев. 2021

Fantarg
Вообще все спорно.
Хотя не знаю что там в соцалко-казуалках, если там штампуют одно и тоже из раза в раз тогда ок.
Но это не гейм дизайн это деградация какая то, как, например, ТВ деградировало за последние годы(лет 15 так то).
Я первотекст не читал (почему далее), но 9 из 10 описанного тобой это вообще про монетизация. Это норм щас так? Это ж к продюссерам больше.

Но вообще сам отбор это конечно жесть(хотя что удивляться если даже кодеров хрюшки отбирают, хорошо хоть не везде).
В коммерции похоже тоже не понимают, что оторванные от контекста писульки - это не мерило ничего.

#10
(Правка: 11:27) 11:22, 24 фев. 2021

qGrin
> Но вообще сам отбор это конечно жесть
На самом деле, тестовые задания дают... для того, чтобы увидеть КАК размышляет соискатель.
Это в нормальных конторах, но таких контор у нас кот наплакал. Но суть "как размышляет" многого стоит. Я знаю, что даже в центральных регионах (Москва-Питер) продолжают собеседование с новичками, которые показали плохие тестовые. Только за то, что удивляют (для новичка) своим мышлением! //Надеюсь мой посыл понятен для того, чтобы не категорично воспринимать деградацию:)

> это вообще про монетизация. Это норм щас так? Это ж к продюссерам больше.
Это уже сто лет как нормально в наших реалиях:(
Геймдизайн в наших пенатах это всё, что далеко от геймдизайна:)

> не знаю что там в соцалко-казуалках
Так и у больших пушек штамповка, да что говорить про большую индустрию, если инди давно в это же русло влезли:) Что нужно для счастья? Взять популярную идею и подлизать ее в другом амплуа-вижн, будет вам "Valheim" и млрд бабла даже с пайнт-интерфейсом. Только нужно быть первым модернизатором мышеловок с правильными крючками (привет, Майнкрафт). Впрочем, это стандартная тема и в казуалках и ААА-индустрии, где на дочерние фирмы бюджеты на эксперименты скидывают.

#11
(Правка: 18:18) 16:12, 24 фев. 2021

shapochka
> Просил фидбек - не дали. Вот и хочу спросить его у вас здесь.
Второе тестовое:
- первым пунктом у вас прототипирование, а анализ рынка, анализ аудитории и прочее кто будет проводить? По написанному вами можно провести матч-3 в космическом сеттинге от прототипа до релиза, при этом не попав в аудиторию матч-3 женщины 35+, не сделав анализ рынка и не зная, что космические матч-3 проблемные и висят у компаний балластом. Соответственно дальше можно не читать, так как нет понимания.
- второй пункт должно быть ретеншин первого, седьмого, тридцатого дня, процент платящих и средний чек. Это основной пакет показывающий качество игрового проекта. Все остальное будет следствием, например гоним трафик, получаем дау, выручку и прочее.
Если чуть подробнее: на ретеншине мы видим отвалы и есть ли смысл гнать в игру трафик или надо игру чинить, смотря на каком этапе отвал. Чтобы не потерять нагоняемый трафик. Процент платящих и средний чек показывают рабочая ли в игре монетизация и соответственно есть ли смысл гнать в игру трафик или опять надо чинить монетизацию. Чтобы отбить стоимость трафика и получить прибыль.
- по третьему пункту они скорее всего хотели увидеть какую нибудь матч-3 или ферму с необычными механиками и ваше ощущение от этих нестандартных механик, а не разовые феномены как арчеро и майнкрафт.
- четвертый пункт у вас работа ради работы, может все таки выпустить коммерчески успешный проект и вписать свое имя в индустрию?
- пятый пункт имеется ввиду фермы, кки, матч-3, бабл-шутеры, игровые дейтинги, казино, гонки и прочее.

А про то что не надо делать тестовое задание, как некоторые здесь пишут: Если у вас нет за спиной портфолио, как вы убедите работодателя, что вы ему пригодитесь?
Моя первая работа геймдизом: Я успешно сделал тестовое на левел дизайнера, разработав уровни. Креативный директор поиграв в них и побеседовав со мной, повел меня к ген директору как потенциального геймдиза. Ген дир дал тестовое на геймдиза (его интересовали виральные механизмы и монетизация), которое я тоже сделал успешно. Так я откликнувшись на вакансию левел диза попал в индустрию сразу геймдизом. Когда я решил перейти в другую контору за большую зп на ведущего гейм диза, мне прислали тестовое, я отказался его делать, расписав почему. Если кратко я не новичок и мое рабочее время стоит денег. Хватило собеседования с руководством и показ портфолио.
P.S. в 2016 я покинул игровую индустрию, уйдя сначала делать свой игровой проект на постоянку, как геймдиз и прогер, оплачивая работу граф дизайнера. После неудачного релиза ушел в прогеры в не связанную с геймдевом сферу. Почему не прогером или геймдизом в геймдев? опять же из-за большей зп.

#12
(Правка: 1:48) 1:48, 25 фев. 2021

Fenrir-1990
> Если у вас нет за спиной портфолио, как вы убедите работодателя, что вы ему
> пригодитесь?

Отличный вопрос! И какова вероятность, что решение тестового задания такой сложности - верный ответ?

Как соискатель - я ни одного раза не участвовал в мероприятии Тестовое-ХХХ-ХХХ-Оффер. В общем виде их можно описать как Тестове-ХХХ-ХХХ-Потеря времени.

Как разборщик задания - я ни одного раза не принимал положительного решения по результатам тестового задания. Т.е. фильтрануть человека по признаку: в резюме 150 лет опыта креативного директора, и 2 степени по математике, а пишет унылое говно с ошибками в арифметике - пожалуйста. А вот чтоб челюсть отпала от того, как сделано задание - я не уверен, что это в принципе возможно, если задание предлагает посчитать вероятность выпадания не единиц на кубиках.

А по поводу портфолио - мысль верная, но я бы расширил её до бекграунда. Так бывает приходит человек и рассказывает о том, как он шашлыки на ВДНХ готовил, а потом денег захотелось. Или там занимался саунами с вытекающими. А бывает копнешь чуть глубже - а он в WoW копался в редакторе, и свой сервер поднял, с кастомными анимациями и механиками (все 3 кейса - реальные). У всех троих может не быть портфолио, но практика показывает, что между третьим и первыми двумя - пропасть в плане полезности.

#13
3:11, 25 фев. 2021

shapochka
> Суть в чем, недавно делал несколько тестовых по геймдизайну для различных
> геймдев-контор. Отказали во всех. Просил фидбек - не дали. Вот и хочу спросить
> его у вас здесь. Ниже будет выложен гугл драйв с разложенными тестовыми и
> ответами на них, заранее спасибо.
> https://drive.google.com/drive/folders/1qqzbcSBbdnd5wH_LjHcoA8lVV…
> ng&ref=dtf.ru
Вы так пишите как будто работодатели сами в этом что-то понимают, больше похоже на то что они на холявку что-то хотят получить) такое тут к сожалению встречается чаще чем адекватные рабочие места(по моему опыту). Что касается моего субъективного мнение, я бы в любом случае по больше изучал профильную литературу, и нарабатывал портфолио, лично я бы ждал от сотрудника на такой позиции отличное понимание дела и хорошее знание рынка, потому что обычно мне встречались просто люди с богатой фантазией :)

Мне кажется вы не в тот раздел запостили, тут оценивают игры, про геймдизайн другой раздел)

#14
7:19, 25 фев. 2021

Reverse
> Fenrir-1990
> > Если у вас нет за спиной портфолио, как вы убедите работодателя, что вы ему
> > пригодитесь?
>
> Отличный вопрос! И какова вероятность, что решение тестового задания такой
> сложности - верный ответ?
Надо выбирать. Первое тестовое конечно огонь, называется напишите на халяву что нам нужно с игрой делать. А вот второе вполне адекватное. На каждый пункт там можно кратко ответить от одной до трех строк и по написанному будет понятно соискатель в теме или нет. Ну и видно в чем он силен/слаб аналитика, баланс, игровые механики и т.д.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените