Mirrel
> И, если игрок умер по той причине, что он не успел сделать двойной клик, то
> это вывод, что человеку надо тренироваться играть.
это походовая игра. там некуда торопиться. если там можно погибнуть от того что недостаточно быстро сделал двойной клик - это косяк разработчика а не игрока.
kipar, нет, двойной клик он и в африке двойной клик. Он не должен полчаса ждать пока игрок кликнет в то же место второй раз.
Мне просто интересно, если тебе сказали что надо сделать двойной клик, ты будешь растягивать этот двойной клик на полчаса? )))
У тебя изначально была другая претензия, что человек не попадёт в то же место. И это решаемо. Не надо делать из мухи слона.
Mirrel
> У тебя изначально была другая претензия, что человек не попадёт в то же место.
ты видимо на другой пост отвечал, у меня такой претензии никогда не было, только ко времени нажатия.
в обычных приложениях с двойным кликом нет проблем - ну кликнул слишком медленно, получилось два одинарных, в итоге объект выбрался но не открылся. Ты просто повторяешь действие и всё ок.
Но делать что одинарный клик - выполнить атаку, а двойной - получить информацию это плохой дизайн.
kipar
> правда тогда надо было бы придумать как тултип убирать (т.к. палец его
> закрывает, т.е. вместе с отпусканием убирать не вариант), а тут решили с
> минимальным расхождением от десктопной версии.
а как на Андройде ощущается бой, в плане направления удара?!
на компе всё просто. на MouseOver (Hover) проверяется положение курсора относительно цели, и меняется икнока курсора, которая намекает с какой стороны будет нанесён удар. (т.е. в какую клетку встанет атакующий юнит).
Это важно, при блокировке лучников. Когда хочется подойти и заблокировать стрелка, но ударить не по стрелку. а скажем по находящейся рядом пехоте.
На андройде и тач скринах MouseOver нет.
Ну потому что экраны ещё не умеют читать положение пальца, если он не касается экрана.
Потеницально можно ткнуть в клетку, то прикосновение попадёт не туда (н.р. у меня плохой тач скрин, или жирные пальцы). А заранее, направление удара я просто не вижу, в отличии от десктопа.
skalogryz
я ставлю палец посередине между целевой клеткой и той куда надо пойти, но пару раз было что ошибся и в итоге полетел но не ударил. Этот момент да, неидеально сделан.
теоретически можно приложить палец, посмотреть какой иконкой он стал и тогда отпускать, но увидеть иконку под пальцем не очень просто.
kipar
> теоретически можно приложить палец, посмотреть какой иконкой он стал и тогда
> отпускать, но увидеть иконку под пальцем не очень просто.
а андрой версия и курсор тоже рисует, при нажатии пальцем?
kipar
> Этот момент да, неидеально сделан.
сделать идеально можно, только если уже точить элементы интерфейса под тач скрин. А это значит - делать больше, чем делает десктоп версия.
skalogryz
> а андрой версия и курсор тоже рисует, при нажатии пальцем?
да.
Было бы удобно ткнуть в первый раз, клетка выбралась, ткнул второй раз:
по клетке - просто подойти.
по противнику - подойти и ударить.
Но я не знаю какие могут быть проблемы с данной реализацией. Вроде как сама версия игры этого не поддерживает.
Все детство играл во что-то подобное !
Версия под Android еще будет дорабатываться. Сама игра создавалась под ПК и управление мышью. Некоторые кнопки слишком мелкие, чтобы игрокам было комфортно их нажимать. Ровно как и в бою не очевидно, с какого угла будет производиться атака, т.к. игрок пальцем закрывает курсор. Разработчики будут еще улучшать эти и многие другие аспекты игры на устройствах с сенсорным управлением.
sirDranik
> Версия под Android еще будет дорабатываться
мы (игратели в fHoMM II)без претензий, мы просто в размышлениях о лучших решенях :)
ваша команда работает за идею - истинные Герои Кода и Магии!
Быть может, сделать так:
- игрок тапает по юниту;
- юнита перекрывает мини-окошко с возможными вариантами направлений удара, где каждое направление является кнопкой;
- игрок тапает по нужной кнопке, подтверждая направление, или просто закрывает окошко.
Таким образом, игрок в два нажатия атакует с нужной стороны без проблем с прицеливанием.
Можно ещё упростить жизнь игроку (и усложнить кодерам). Если доступно только одно направление - атаковать сразу без окна выбора.
Или вообще обойтись без окошка. После тапа по юниту нарисовать вокруг него мечи, а игрок вторым нажатием подтвердит направление.
skalogryz
> мы (игратели в fHoMM II)без претензий, мы просто в размышлениях о лучших
> решенях :)
Я тоже без претензий к Вам. ) Мы сами размышляем над проблемой, параллельно анализируя ваши предложения.
Temga
Мы думали наж этой реализацией тоже. Достаточно неплохое решение. Есть только несколько ньюансов. Во-первых, попадать по мечам вокруг целевого стека будет так же трудно, как и по самому стеку, ведь они имеют достаточно малый размер. Увеличить их нет возможности (без потери качества картинки), только если нарисовать новые.
Ну и во-вторых, есть еще вопрос, как отменять выбор: тапая по пустому месту игроки могут случайно нажать дважды...
sirDranik
тапая по пустому месту игроки могут случайно нажать дважды
Мне кажется, нельзя так сильно водить игрока за руку. Никто не застрахован от случайного нажатия. А вообще, можно добавить относительно крупную кнопку отмены, чтобы не пришлось тапать в пустое место.