ПроектыФорумОцените

fheroes2: Resurrection (10 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 Следующая »
#135
16:10, 19 июня 2023

Mirrel
> И, если игрок умер по той причине, что он не успел сделать двойной клик, то
> это вывод, что человеку надо тренироваться играть.
это походовая игра. там некуда торопиться. если там можно погибнуть от того что недостаточно быстро сделал двойной клик - это косяк разработчика а не игрока.

#136
17:11, 19 июня 2023

kipar, нет, двойной клик он и в африке двойной клик. Он не должен полчаса ждать пока игрок кликнет в то же место второй раз.
  Мне просто интересно, если тебе сказали что надо сделать двойной клик, ты будешь растягивать этот двойной клик на полчаса? )))
  У тебя изначально была другая претензия, что человек не попадёт в то же место. И это решаемо. Не надо делать из мухи слона.

#137
17:51, 19 июня 2023

Mirrel
> У тебя изначально была другая претензия, что человек не попадёт в то же место.
ты видимо на другой пост отвечал, у меня такой претензии никогда не было, только ко времени нажатия.

в обычных приложениях с двойным кликом нет проблем - ну кликнул слишком медленно, получилось два одинарных, в итоге объект выбрался но не открылся. Ты просто повторяешь действие и всё ок.
Но делать что одинарный клик - выполнить атаку, а двойной - получить информацию это плохой дизайн.

#138
(Правка: 20:54) 20:51, 22 июня 2023

kipar
> правда тогда надо было бы придумать как тултип убирать (т.к. палец его
> закрывает, т.е. вместе с отпусканием убирать не вариант), а тут решили с
> минимальным расхождением от десктопной версии.

а как на Андройде ощущается бой, в плане направления удара?!

на компе всё просто. на MouseOver (Hover) проверяется положение курсора относительно цели, и меняется икнока курсора, которая намекает с какой стороны будет нанесён удар. (т.е. в какую клетку встанет атакующий юнит).

Это важно, при блокировке лучников. Когда хочется подойти и заблокировать стрелка, но ударить не по стрелку. а скажем по находящейся рядом пехоте.

Изображение

На андройде и тач скринах MouseOver нет.
Ну потому что экраны ещё не умеют читать положение пальца, если он не касается экрана.

Потеницально можно ткнуть в клетку, то прикосновение попадёт не туда (н.р. у меня плохой тач скрин, или жирные пальцы). А заранее, направление удара я просто не вижу, в отличии от десктопа.

#139
22:26, 22 июня 2023

skalogryz
я ставлю палец посередине между целевой клеткой и той куда надо пойти, но пару раз было что ошибся и в итоге полетел но не ударил. Этот момент да, неидеально сделан.

теоретически можно приложить палец, посмотреть какой иконкой он стал и тогда отпускать, но увидеть иконку под пальцем не очень просто.

#140
(Правка: 22:47) 22:36, 22 июня 2023

kipar
> теоретически можно приложить палец, посмотреть какой иконкой он стал и тогда
> отпускать, но увидеть иконку под пальцем не очень просто.
а андрой версия и курсор тоже рисует, при нажатии пальцем?

kipar
> Этот момент да, неидеально сделан.
сделать идеально можно, только если уже точить элементы интерфейса под тач скрин. А это значит - делать больше, чем делает десктоп версия.

#141
22:57, 22 июня 2023

skalogryz
> а андрой версия и курсор тоже рисует, при нажатии пальцем?
да.

#142
11:48, 23 июня 2023

Было бы удобно ткнуть в первый раз, клетка выбралась, ткнул второй раз:
  по клетке - просто подойти.
  по противнику - подойти и ударить.

Но я не знаю какие могут быть проблемы с данной реализацией. Вроде как сама версия игры этого не поддерживает.

#143
20:00, 24 июня 2023

Все детство играл во что-то подобное !

#144
14:39, 26 июня 2023

Версия под Android еще будет дорабатываться. Сама игра создавалась под ПК и управление мышью. Некоторые кнопки слишком мелкие, чтобы игрокам было комфортно их нажимать. Ровно как и в бою не  очевидно, с какого угла будет производиться атака, т.к. игрок пальцем закрывает курсор. Разработчики будут еще улучшать эти и многие другие аспекты игры на устройствах с сенсорным управлением.

#145
18:46, 26 июня 2023

sirDranik
> Версия под Android еще будет дорабатываться
мы (игратели в fHoMM II)без претензий, мы просто в размышлениях о лучших решенях :)

ваша команда работает за идею - истинные Герои Кода и Магии!

#146
(Правка: 21:42) 21:31, 26 июня 2023

Быть может, сделать так:
- игрок тапает по юниту;
- юнита перекрывает мини-окошко с возможными вариантами направлений удара, где каждое направление является кнопкой;
- игрок тапает по нужной кнопке, подтверждая направление, или просто закрывает окошко.
Таким образом, игрок в два нажатия атакует с нужной стороны без проблем с прицеливанием.
Можно ещё упростить жизнь игроку (и усложнить кодерам). Если доступно только одно направление - атаковать сразу без окна выбора.
Или вообще обойтись без окошка. После тапа по юниту нарисовать вокруг него мечи, а игрок вторым нажатием подтвердит направление.

#147
11:01, 28 июня 2023

skalogryz
> мы (игратели в fHoMM II)без претензий, мы просто в размышлениях о лучших
> решенях :)

Я тоже без претензий к Вам. ) Мы сами размышляем над проблемой, параллельно анализируя ваши предложения.

#148
11:06, 28 июня 2023

Temga

Мы думали наж этой реализацией тоже. Достаточно неплохое решение. Есть только несколько ньюансов. Во-первых, попадать по мечам вокруг целевого стека будет так же трудно, как и по самому стеку, ведь они имеют достаточно малый размер. Увеличить их нет возможности (без потери качества картинки), только если нарисовать новые.
Ну и во-вторых, есть еще вопрос, как отменять выбор: тапая по пустому месту игроки могут случайно нажать дважды...

#149
11:33, 28 июня 2023

sirDranik

тапая по пустому месту игроки могут случайно нажать дважды

Мне кажется, нельзя так сильно водить игрока за руку. Никто не застрахован от случайного нажатия. А вообще, можно добавить относительно крупную кнопку отмены, чтобы не пришлось тапать в пустое место.

Страницы: 19 10 11 12 13 Следующая »
ПроектыФорумОцените