Войти
ПроектыФорумОцените

Мечи, майнкрафтовы кубы, 2д билборды (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
4:35, 15 мар 2021

egoros7
> а так че, можно было чтоли? рассказывай скорее, мне очень надо!
Угу, так вообще раньше часто делали.
Алгоритмы ты если хочешь какие-то готовые, посмотри лучше не на меня а первый и второй Квейки. Там были софтрендеры, их алгоритмы хорошо описаны. А я по своим алгоритмам пишу, стараюсь не брать готовые.
Кстати виндовая версия второго Квейка, 1998 год, экзешник работает и в вин7 и в вин10 до сих пор. Можно прям врубить и увидеть софтрендер тех лет.

Mr F
> Зато как-то я откопал редактор твоего рогалика и знатно повеселился с ним
> но в стим версии его вроде как не было
Есть и в стимовской версии, там в старт меню контрл+шифт+капс прожимаешь, появляется опция, код deep grey. Всё, ты в редакторах. Но там не зная что к чему, вряд-ли что-то сделаешь толком.

jaguard
Спасибо, стараюсь. Чтоб игра была не на 5 минут, это я тоже мечтаю, в идеальном мире, где люди не какают, не стареют и не умирают такое могло бы произойти.

VoidSpirit
> StretchDIBits
Он самый, это в вин-апи.
Однако в нём есть минус: в вин-апи нет вертикальной синхронизации. Поэтому мои стимовские игры содержат обычно два билда, в том числе на сдл2-апи, где есть вертикальная синхронизация.

#91
5:38, 15 мар 2021

122
> Написано всё на чистейшем с++
> поддерживается совместимость с примерно шестью производителями с++ компиляторов (борланд, жсс, интел, майкрософт, кланг, оупенватком). Так что код качественный
> человек, который доказывал, что табуляция в коде не нужна
бро, вот не надо про это, а? давай лучше игру и алгоритмы обсуждать, а то опять начнётся..

так как у тебя новый проект воксельный, поэтому логично задать вопрос: почему не используешь один из существующих воксельных редакторов? в них уже реализована куча функционала, которая существенно бы сократила время создания ассетов, а потом просто экспортируешь во что угодно.

ещё мне кажется, что если ты рендеришь только кубы, то написать рендер, заточенный под софтварную растеризацию кубов — это гораздо проще, чем рендер произвольных треугольников и работать он будет гораздо быстрее. странно, что ты это не захотел делать, потому что с технической точки зрения это интересная задача (мне кажется).

#92
6:48, 15 мар 2021

122
>Однако в нём есть минус: в вин-апи нет вертикальной синхронизации.
Как вариант близкий к GDI - ddraw, он умеет в vsync.

#93
10:32, 15 мар 2021

u960
>очень странное желание не использовать Direct Draw, когда там все есть для 2д графики
И я туда же.

#94
10:53, 15 мар 2021

u960
> очень странное желание не использовать Direct Draw, когда там все есть для 2д
> графики
А что такого там есть всего, если Автору нужен только блиттинг на экран, который он в конкретной платформе и так реализовал (ну, кроме синхронизации)? А все остальное - рисование в массив, которому DDraw нафиг не нужен. К тому же идея в том, чтобы максимально отвязаться от подобных вещей для платформонезаисимости рендера. Плюс DDraw уже давно устарел и волочится за системой постольку-поскольку

#95
11:00, 15 мар 2021

DDraw не кроссплаформенный. Т.к. Сергей уже использует SDL, то это, на мой взгляд, самый лучший вариант поддержки орисовки с v-sync. Кстати интересен его ответ, почему он использует Winapi версию и SDL, а не только SDL.

Кстати, благодаря SDL, он мог бы портировать свои рогалики на мобилки, вот там бы они бы обрели "второе рождение" и могут запросто неплохо зайти игрокам, но вероятно потребуется доп.адаптация управления под тач-скрин.

#96
13:47, 15 мар 2021

Vitorio
> Кстати, благодаря SDL, он мог бы портировать свои рогалики на мобилки, вот там
> бы они бы обрели "второе рождение" и могут запросто неплохо зайти игрокам, но
> вероятно потребуется доп.адаптация управления под тач-скрин.
По-моему софтрендер там будет нещадно жрать аккумулятор...

#97
13:59, 15 мар 2021

Vlad2001_MFS
Для рогалика не требуется динамичный рендер. Если давать спать процессорным ядрам, то будет норм) Т.е достаточно будет добавить thread sleep
и отказаться от busy wait-а и будет гуд. К тому же процессоры на мобилках сейчас очень шустрые и для них расчеты по выводу спрайтов в софтаче не будут чем то серьезным.

#98
17:49, 15 мар 2021

Визуальный стиль великолепный, нигде такого не видел. Он действительно работает со стороны игрока, и если это помогает тебе быстрее делать ассеты, то вообще идеально. Анимации очень хорошие, и сражение уже по видео хорошо ощущается.
Присоединюсь ко многим здесь людям к тому, что из этого могло бы получиться что–то хорошее по типу РПГ — со связанными локациями–подземельями, разной экипировкой и т.п. Если проект на конкурс зайдет, то если развивать игру в эту сторону, то может получиться что–то очень классное, учитывая твой опыт с Ванильным Рогаликом.

#99
18:08, 15 мар 2021

VoidSpirit
>А что такого там есть всего, если Автору нужен только блиттинг на экран, который он в конкретной платформе и так реализовал (ну, кроме синхронизации)?
Не поверишь там есть она самая - синхронизация.

#100
18:09, 15 мар 2021

VoidSpirit
Vitorio
StretchBlt тоже кроссплатформенностью не наделен, если уж на то пошло.

#101
18:49, 15 мар 2021

nes
Ну, это Автору решать, стоит ли тянуть ради одной только синхронизации здоровую устаревшую библиотеку

#102
1:53, 16 мар 2021

Vitorio
> почему он использует Winapi версию и SDL, а не только SDL.
Потому что (насколько я слышал) его движок идёт в Windows 95, запущенной в DosBox?
Что очешуительно круто.

Я, например, в своём так-и-не-рождённом поддержку Windows 98 до 2019 года тянул - но в итоге таки позорно слился.

#103
23:40, 16 мар 2021

Suslik
> Так что код качественный
> бро, вот не надо про это, а?
Качество кода это 1. расширяемость, 2. малое количество багов, 3. скорость работы, 4. легкость понимания кода разработчиком, 5. совместимость со стандартами.
Расширяемость чек, десятки фич добавлены с 16-го года, баги и скорость в целом норм, лёгкость понимания 10 из 10, стандарты такие что все известные с++ компиляторы подхватывают.
Да, код качественный.
Не понял сейчас к чему ты в этом усомнился.

> табуляция в коде не нужна
Это просто стиль оформления.
В целом стили оформления как языки. Если ты привык писать и читать на русском, то к примеру китайский иероглиф будешь воспринимать как лапшу. Однако китаец воспримет всё ровно наоборот, для него русский текст как нечитаемая лапша.
С табуляцией та же история.
То что тебе тяжело читать код, оформленный не твоим стилем - абсолютно нормально.
В этом нет никакого спорного момента, просто непривычный для тебя стиль оформления.

> так как у тебя новый проект воксельный
Он не совсем воксельный. Воксельные только ячейки кубов, и всё.
А по остальному, там в конце отрисовки те же модели и полигоны, что и в моих прошлых играх.
Которые моделятся тем же обычным Блендером и текстурятся Гимпом.

> почему не используешь один из существующих воксельных редакторов?
Если ты про то чтоб юзать внешний редактор для расстановки кубов, то я таких редакторов не знаю.
Я видел несколько воксельных редакторов, но они все были НЕ для расстановки кубов, а для моделинга обычных 3д моделей, стилизованных под воксель.
Этого, очевидно, не требуется.

> написать рендер, заточенный под софтварную растеризацию кубов — это гораздо
> проще, чем рендер произвольных треугольников
Посмотри на скриншоты и видео, там много не кубов на экране. Например бочки, кувшины, растительность, все НПС, обломки бочек и кубов на видосах, сами кубы иногда неправильной формы, например неровная колонна, второй снизу скриншот.
Так что растеризация чисто кубов особо не спасёт, а красивую архитектуру кода попортит.
Будет как вкряченный самострой на фасаде.

Во вторых я код на будущее пишу.
Если под каждую игру делать свой код, это значит что к следующей игре придётся писать новый движок.
То есть под осенний шутер в 2017м один, а под демоник раннер в 2019м другой.
Теряется смысл написания движка. Он как бы обязан быть на много проектов, хоть как-то универсальным.

u960
> Direct Draw, когда там все есть для 2д графики
nes
> ddraw, он умеет в vsync
Да я не копал эту тему особо.
Вин-апи было выбрано как простое решение с хорошей совместимостью.
StretchDIBits наверное показалась мне тогда проще.

Vitorio
> интересен его ответ, почему он использует Winapi версию и SDL, а не только SDL
Чтобы не зависеть от прихотей разработчиков апи.
На случай что под этой системой вин-апи не идёт, тогда выбираем сдл2-апи.
И наоборот.
Сдл2 кстати ещё в 2019 была оч нестабильная, некоторые их версии давали необъяснимый лаг раз в пару секунд, а другие версии лага не давали, иногда были проблемы с координатами мыши в вин-10.

В идеале конечно чтоб больше двух апи было. Но даже два внешних апи уже показывают правильную архитектуру движка, когда все внешние вызовы компактно собраны в одном месте и могут быть заменены на другие.

Nuprahtor
> Визуальный стиль великолепный, нигде такого не видел. Он действительно работает
> со стороны игрока, и если это помогает тебе быстрее делать ассеты, то вообще
> идеально. Анимации очень хорошие
Оу, спасибо за такую добрую оценку.
Анимации кстати 70% из демоник раннера взяты, из прошлого проекта.

Cheb
> Потому что (насколько я слышал) его движок идёт в Windows 95
Так и есть, идёт.
Правда компилировать надо оупенваткомом. Обычные билды жсс и визуалстудиями что-то вшивают в экзешник, не совместимое с 95-й виндой.

---

Новости по проекту такие.
Я за 4 дня сделал ровно ноль.
Так что не хочу ничего загадывать, пишу это чтобы в целом тут никто не был удивлён итогом.
Это мои внутренние проблемы.
Пока ноль.

#104
22:09, 17 мар 2021

Эпичненько)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.