Войти
ПроектыФорумОцените

Мечи, майнкрафтовы кубы, 2д билборды (8 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8
#105
(Правка: 18:50) 18:49, 15 мар. 2021

nes
Ну, это Автору решать, стоит ли тянуть ради одной только синхронизации здоровую устаревшую библиотеку


#106
1:53, 16 мар. 2021

Vitorio
> почему он использует Winapi версию и SDL, а не только SDL.
Потому что (насколько я слышал) его движок идёт в Windows 95, запущенной в DosBox?
Что очешуительно круто.

Я, например, в своём так-и-не-рождённом поддержку Windows 98 до 2019 года тянул - но в итоге таки позорно слился.

#107
23:40, 16 мар. 2021

Suslik
> Так что код качественный
> бро, вот не надо про это, а?
Качество кода это 1. расширяемость, 2. малое количество багов, 3. скорость работы, 4. легкость понимания кода разработчиком, 5. совместимость со стандартами.
Расширяемость чек, десятки фич добавлены с 16-го года, баги и скорость в целом норм, лёгкость понимания 10 из 10, стандарты такие что все известные с++ компиляторы подхватывают.
Да, код качественный.
Не понял сейчас к чему ты в этом усомнился.

> табуляция в коде не нужна
Это просто стиль оформления.
В целом стили оформления как языки. Если ты привык писать и читать на русском, то к примеру китайский иероглиф будешь воспринимать как лапшу. Однако китаец воспримет всё ровно наоборот, для него русский текст как нечитаемая лапша.
С табуляцией та же история.
То что тебе тяжело читать код, оформленный не твоим стилем - абсолютно нормально.
В этом нет никакого спорного момента, просто непривычный для тебя стиль оформления.

> так как у тебя новый проект воксельный
Он не совсем воксельный. Воксельные только ячейки кубов, и всё.
А по остальному, там в конце отрисовки те же модели и полигоны, что и в моих прошлых играх.
Которые моделятся тем же обычным Блендером и текстурятся Гимпом.

> почему не используешь один из существующих воксельных редакторов?
Если ты про то чтоб юзать внешний редактор для расстановки кубов, то я таких редакторов не знаю.
Я видел несколько воксельных редакторов, но они все были НЕ для расстановки кубов, а для моделинга обычных 3д моделей, стилизованных под воксель.
Этого, очевидно, не требуется.

> написать рендер, заточенный под софтварную растеризацию кубов — это гораздо
> проще, чем рендер произвольных треугольников
Посмотри на скриншоты и видео, там много не кубов на экране. Например бочки, кувшины, растительность, все НПС, обломки бочек и кубов на видосах, сами кубы иногда неправильной формы, например неровная колонна, второй снизу скриншот.
Так что растеризация чисто кубов особо не спасёт, а красивую архитектуру кода попортит.
Будет как вкряченный самострой на фасаде.

Во вторых я код на будущее пишу.
Если под каждую игру делать свой код, это значит что к следующей игре придётся писать новый движок.
То есть под осенний шутер в 2017м один, а под демоник раннер в 2019м другой.
Теряется смысл написания движка. Он как бы обязан быть на много проектов, хоть как-то универсальным.

u960
> Direct Draw, когда там все есть для 2д графики
nes
> ddraw, он умеет в vsync
Да я не копал эту тему особо.
Вин-апи было выбрано как простое решение с хорошей совместимостью.
StretchDIBits наверное показалась мне тогда проще.

Vitorio
> интересен его ответ, почему он использует Winapi версию и SDL, а не только SDL
Чтобы не зависеть от прихотей разработчиков апи.
На случай что под этой системой вин-апи не идёт, тогда выбираем сдл2-апи.
И наоборот.
Сдл2 кстати ещё в 2019 была оч нестабильная, некоторые их версии давали необъяснимый лаг раз в пару секунд, а другие версии лага не давали, иногда были проблемы с координатами мыши в вин-10.

В идеале конечно чтоб больше двух апи было. Но даже два внешних апи уже показывают правильную архитектуру движка, когда все внешние вызовы компактно собраны в одном месте и могут быть заменены на другие.

Nuprahtor
> Визуальный стиль великолепный, нигде такого не видел. Он действительно работает
> со стороны игрока, и если это помогает тебе быстрее делать ассеты, то вообще
> идеально. Анимации очень хорошие
Оу, спасибо за такую добрую оценку.
Анимации кстати 70% из демоник раннера взяты, из прошлого проекта.

Cheb
> Потому что (насколько я слышал) его движок идёт в Windows 95
Так и есть, идёт.
Правда компилировать надо оупенваткомом. Обычные билды жсс и визуалстудиями что-то вшивают в экзешник, не совместимое с 95-й виндой.

---

Новости по проекту такие.
Я за 4 дня сделал ровно ноль.
Так что не хочу ничего загадывать, пишу это чтобы в целом тут никто не был удивлён итогом.
Это мои внутренние проблемы.
Пока ноль.

#108
(Правка: 0:54) 0:52, 17 мар. 2021

122
> Если под каждую игру делать свой код, это значит что к следующей игре придётся
> писать новый движок.
да,и это нормально

>Он как бы обязан быть на много проектов
нет

#109
22:09, 17 мар. 2021

Эпичненько)

#110
(Правка: 20 мар. 2021, 5:22) 18:51, 18 мар. 2021

u960
> писать новый движок.
> да,и это нормально
> обязан быть на много проектов
> нет
Это ж усилий будет миллиард.
Для каждой игры всё с нуля-то писать.
Так-то ведь дело небыстрое.

Вот даже взять редакторы моих проектов 2013-2016 годов. Ванильный рогалик, Путь золота и стали, Планета в тенях. Это всё 2д + пошаговые игры. Там редакторов было, полгода писать надо.
Если каждый раз с нуля писать то считай +год разработки на три игры.

Valeogamer
> Эпичненько)
Спасибо.
Однако подумал, у людей наверное завышенные ожидания.
У меня маленькие комнатки, тут нет и не будет эпика уровня майнкрафта с его открытыми просторами.
Просто маленькие комнаты.

#111
1:10, 19 мар. 2021

122
> Вот к примеру скрин
Нереально атмосферная красота! Вот с чем нельзя поспорить точно - визуально у тебя абсолютно всегда был просто идеален)

#112
3:33, 19 мар. 2021

122
> Вот к примеру скрин.
красиво
деревья спрайтовые же?

А кстати, если попробовать в разных палитрах?

#113
9:46, 19 мар. 2021

> Игрок может ходить на локе, ограждённой забором порядка 20х20 метров.
> Всё.
> Там никуда нельзя будет пойти и вот это всё.

В Vagrant Story весь мир игры состоит из примерно таких же комнат, которые соединены между собой. В итоге вышел славный dungeon crawler.
Основная загрузка происходила при входе в локацию (текстуры и т.п.), а затем, уже при переходе между комнатами загрузка не занимала долгое время, потому что загружались только данные геометрии уровня, что позволяло создавать ощущение большого мира

#114
(Правка: 16:35) 11:46, 19 мар. 2021

Nuprahtor
> В Vagrant Story весь мир игры состоит из примерно таких же комнат, которые
> соединены между собой. В итоге вышел славный dungeon crawler.
на ps1? на сколько игра хороша? есть желание пройти, но многие забрасывают ибо скучно

#115
16:26, 19 мар. 2021

122
> Игрок может ходить на локе, ограждённой забором порядка 20х20 метров.
> Всё.
> Там никуда нельзя будет пойти и вот это всё.
Roguelite по типу The Binding of Isaac?

#116
18:42, 19 мар. 2021

122
да видео с рыцарями там конкретно хорошо от-дзинь-кивает
но нехватает резкости графония и четкости что-ли

тебе нужен "фильтр интерполяции" на графику 2д анимэ
для основных персонажей , а не для всего же .. плюс увеличить насыщенность RGB

122
можно создать индикаторные-наплечники , они бы выделяли рыцарей в наплечниках
от фона и просто пейзажа стен за спиной - у тебя скорость их передвижения завышена
как бы быстрый бой не столь интересен и менее реалистичен - только быстрым должен
быть взмах-рубь мечем .. поменяй цвет локаций с коричневого на более серо-каменный
или любой темно-насыщенный цвет аля "бордо" или зеленую плесень подвалов / башен

мне после Дума удалось как-то глянуть Херетика
хотя толком так поиграть и не удалось , она все же более фентезийна чем Дум :)
но дум убойный до кошмара (может мы в разные думы играли ?! смотря кто прошел)

Longplay of Heretic: Shadow of the Serpent Riders

+ Показать

122
тебе главное смысл не в этом даже
нужно правильно пиариться , создай геймплейное видео
с эпизодами выше-среднего по интересности , но не все самое вкусное выдавать

и большая надпись мерцающими готическими буквами
"Engine 1221 years of knights" года выпуска времен рыцарей

если есть раскадровка то лучше перейти на меньшую скорость движка
и усилившись методом ака сменив 24 кадра , например , на 12 кадров в секунду

#117
22:25, 19 мар. 2021

Семейные проблемы и беды моего здоровья оставляют мне слишком малые промежутки нормальной жизни.
К сожалению нет надежды что в ближайшие годы ситуация улучшится.
Так что по семейным обстоятельствам я не досижу тут до окончания конкурса.
Промежуток нормального времени был слишком коротким.
Нет возможности думать об играх учитывая обстановку последние годы.

В общем прошу прощения, сливаюсь с конкурса.
Было очень приятно вспомнить старых знакомых и поговорить с добрыми людьми.
Спасибо всем за добрые слова про мой тест кубов.

Страницы: 13 4 5 6 7 8
ПроектыФорумОцените

Тема закрыта.