Войти
ПроектыФорумОцените

Waterbornе Tycoon исправление ошибки "нулевого дня"(открыт рекрутинг) (5 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
11:43, 7 мая 2021

uss
1. ???
2. Какое мне дело до техник генерации лодов? Я тебе сказал, что я попробовал сделать в UE цилиндр у которого основания триангулированы так как ты сказал делать нельзя, и это никак не повлияло на генерацию нормальных лодов.
3. это тебе вислоухий программер подкинул аргумент для спора? сам то читал?
4. я уже сказал, но повторюсь, прежде чем написать свой пост, я реально запустил UE и протестировал его способность работать с "сомнительной", на твой взгляд, геометрией. И результат был удовлетворительный. Не в смысле "на троечку", а в смысле более и не надо. Если для тебя это не аргумент, то на вот посмотри работы AAA художников для UE - в данном случае Vampyr

обрати внимание на клавиши
Изображение

или вот еще жирнее, столько кружочков
Изображение

и еще

Изображение

OMG! да как он смеет оскорблять своих работодателей своим невежеством.

В общем я опять повторюсь, - не позорься.


#61
(Правка: 15:27) 15:26, 7 мая 2021

Но сетка ведь и вправду отвратительная. У вас даже в видосе нормали криво работают уже на 4 минуте. А потом поверх этой лажи будет нормалка сгенерена, которая ляжет на те же лоды и превратится в месиво.

#62
(Правка: 3:14) 2:25, 9 мая 2021

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

это факты с циферками...
но суть вааще не в этом:
у вас есть модель, она в 99.(9)% случаев будет другой и вы не сможете отследить пользу сшивания тем или иным способом или польза будет нулевая или на 1-2 треугольника, что смешно и суть совсем не в этом.
У вас есть несколько вариантов триангуляции выпуклых многоугольников и они дают разный результат на лодах. Человек раб привычек и наши обучающие видосики(делаются для наших же новичков) говорят какое решение наилучшее, чтоб гарантированно без багов(баги имхо хуже пары треугольников) и уже во вторую очередь давало лучший результат в плане веса модели.
Повторюсь "Лучшее - враг хорошего" и мы говорим о лучших известных нам решениям с топологией потому что об таких вопросах видосиков нет (или мы не нашли НО есть книжки но кто их читает? :( )
Задача видосиков показать лучший рецепты(БЕЗ БАГОВ), которые войдут в привычку.
Если вы сделаете видосик где предложенный нами вариант будет вести себя ХУЖЕ чем другие мы с радостью его рассмотрим
(естественно есть вариант забить на это всё дело и найти спеца по симлигону и будь мы ааа то точно бы так сделали но пока разработка на энтузиазме это для нас фантастическое решение)

ЗЫ: просьба или приходите с доводами вашей правоты или пройдите мимо, я искренне не желаю нести свет в массы и все кто вне нашего проекта могу делать любую топологию, считать как угодно и равнятся на кого угодно и прошу помнить что это тема нашего проекта, а не вселенский поход за правдой

#63
2:54, 9 мая 2021

Dampire
В видео "баги с нормалкой" были вызваны не топологией а перекрученным параметром автосмуса, который автор поставил в оптимальные значения, и "баги", о чудо, исчезли. Смотрите внимательнее видео, лишь бы написатель ;)

#64
(Правка: 11:24) 9:09, 9 мая 2021

uss
Так на видео все LOD получилиcь кривые, включая первый вариант.
Тут скорее проблема в алгоритмах анрила. Даже если вы тупо ту же самую операцию сделаете в 3д редакторе, результат будет лучше и примерно одинаковым для любой топологии крышки.

+ Показать

А если хотите максимально качественный результат, LOD нужно делать руками, а не отдавать это на откуп движку.

P.s. Если еще и симметрию врубить, варианты 2 и 3 становятся почти правильной формы. С вариантом 1 не работает. Не обращал раньше внимания.

+ Показать
#65
(Правка: 13:45) 13:35, 9 мая 2021

Saber Krauf
Я то как раз досмотрел. Автосмус на этой конфигурации вытянул проблемы с топологией, но при генерации лодов они снова всплывут, потому что изначально был выбран неудачный шейп.
+ Это я еще молчу про непрямоугольные вытянутые квадфейсы, в которых UV-интерполятор будет с ума сходить по разному в зависимости от автоматической триангуляции.

#66
14:51, 9 мая 2021

Horace Godfrey Lewis
мы выбрали вариант, когда базовая топология с наименьшими багами дружит с автогенераторами лодов, может когда-нить потом мы начнём новичков делать модель+лоды НО сейчас извините это выше наших возможностей, вот такой вот ограниченный по качеству подход

dark_eldar
вопрос был показать лучший подход, а сможет или не сможет это уже догадки. мы попытались уменьшить шанс "может" и не более

Dampire
любая модель будет не 100% удачной это как раз проблема "неизведанных земель" так как вопрос топологии древнейшая тема а вот видосиков по ней или статей или мало или сегментировано потому автор выдумал такую модель чтоб показать...хотите сделать лучше да мы только ЗА! (сразу делитесь ссылкой, можно даже в нашей теме :) )

#67
14:59, 9 мая 2021

Horace Godfrey Lewis
Мы хотим максимальное качество, которое мы сможем выжать из автоматической генерации, потому что у инди проекта нет ресурсов на ручные LODы.

P/s Так называемая кривизна, имеется ввиду диспропорциональность и в некоторых местах перекрутка?
P/s/2 Модификатор диссимейт сохраняет юв координаты и соответственно текстуры на тех местах, где они должна быть?
1.Если нет, то возвращаемся на первую строчку. У инди проекта нет ресурсов на ручное создание LODов.
2.Если да, то спасибо, изучу его подробнее.

#68
19:50, 9 мая 2021

Saber Krauf
> P/s Так называемая кривизна, имеется ввиду диспропорциональность и в некоторых
> местах перекрутка?
Да, оригинальная форма и силуэт слишком сильно меняются. Конечно, всегда нужно искать компромисс, но я уже сталкивался с тем, что UE4 генерил ЛОДы криво, так что даже издалека было заметно. Есть ощущение, что он хорошо работает только с моделями неправильной формы типа камней, которые изначально состоят из одних треугольников.

Saber Krauf
> P/s/2 Модификатор диссимейт сохраняет юв координаты и соответственно текстуры
> на тех местах, где они должна быть?
Сохраняет, насколько это возможно с измененной геометрией.

#69
23:06, 9 мая 2021

uss

Поскольку ты не хочешь мне отвечать напрямую, я решил свой ответ тоже представить в видеоформе :) без обид. Очень надеюсь что ты доведешь правильную информацию до своих учеников, вместо того чтобы пытаться оставить последнее слово за собой.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#70
0:13, 10 мая 2021

Oleg Linkov
я даже рад что ты углубился в бенздну глупости :)

https://theswissbay.ch/pdf/Gentoomen%20Library/Game%20Development… 0Graphics.pdf
стр 27 там есть рисуночек показывающий кластеры. если ты создаёшь швы ты создаёш кластеры руками и ограничиваешь работу алгоритма на выгодные тебе кластеры и внезапно поведение алгоритма меняется! БРАВО но это есть в книжке и подобная техника сродни советам делать лоды руками вопросов какая топология лучше не касается от слова СОВСЕМ. потому как мы рассматриваем топологию внутри кластера, а ты рассматриваешь топологию уже на уровень выше и на этом уровне на этой модели нет разницы но причина то в подтасовке ...
делай любые модели безшвов, чтоб был единый кластер и тогда ты сможешь узреть все прелести рандома и багов анриаловского лода.
второе у нас выгодный для теста вариант(цилиндрик в форме монетки, когда высота ГОРАЗДО меньше радиуса), подобные варианты называются критическими случаями и надёжность алгоритма это не когда всё хорошо а когда всё плохо
третье я не увидел что наш вариант проиграл? даже с учётом этого видоса это не делает её ХУЖЕ других развёрток
давай уж доказывай что наш вариант плохой :)
мы не говорим что наш вариант ВСЕГДА ЛУЧШИЙ
наша позиция он НИКОГДА НЕ ХУДЬШИЙ
я думал ты умнее немного но раз такая песня то объясни пожалуйста казус:
rrr | Waterbornе Tycoon исправление ошибки "нулевого дня"(открыт рекрутинг)
почему автор использует разное зашивание на разных колёсиках? или хаотическая топология и есть твой образец?

#71
(Правка: 3:59) 3:59, 10 мая 2021

Мне понравилось записывать видео-ответы, поэтому лови еще один. В этот раз немного длиннее получилось, но тебе походу все равно нечего делать и я очень надеюсь что посмотришь полностью и все вопросы наконец отпадут.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#72
(Правка: 5:03) 5:01, 10 мая 2021

Oleg Linkov
твоими словами: "поздравляю шарик ты балбес" страница 27 это страница в книге, а не в пдф :)

Oleg Linkov
> Если же говорить конкретно об UE4, то ему, так же как и всем остальным, вообще
> то насрать. Я ради интереса даже попробовал - и звезду и доски он проглотил без
> проблем и сгенерированные лоды оказались вполне хороши.
мы сделали "монетки" в блендере и протестировали - результат показали.

если у тебя будет 100500 зарядный револьвер с одной пулей и 100500 револьвер без пуль какой из них предоставит ЛУЧШУЮ гарантию что ты не сможешь застрелится?
вопрос топологии из той же оперы.
сшивание как у нас гарантирует лучшее поведение в 1 из 100500 случаях и в оставшихся 100499 случаях такое же.
потому на общей массе 100500 случаев наш алгоритм имеет преимущество.
а почему мы об этом говорим  с новичками на уровне когда они вырабатывают привычки?
а чтоб они со старта были аккуратными чтоб потом не было 3х вариантов топологии, окружностей то с чётным то с нечётным количеством граней и подобного. уберечь от подхода "и так сойдёт" ИМХО важно, потому как сегодня делаем паршивую сетку завтра паршивую текстуру, а послезавтра модель просто выбрасывай и переделывай потому НЕТ всё должно быть обдуманно и осознанно и эта обдуманность и осознанность должна перерости в моторику и я не верю что какой либо лид скажет "какого чёрта ты всё зашил этим способом, а ну ка давай чтоб каждый кружочек был как попало!"
это обучающее видео, а не холивар! его цель уберечь людей от переделок, брака и 100500 часов поиска так сказать задать СТАНДАРТ(НАШ СТАНДАРТ А НЕ ВАШ!!!)
у меня есть опасения что с внедрением mesh shaders топология хорошая заиграет новыми красками НО именно сейчас это мои опасения и я не могу их подтвердить

в целом я в искреннем недоумении:
мы единственный тут проект который пытается научить людей, которые к нам присоединяются и если посмотрите на видосики там много разных вопросов ... мы не просто пытаемся взять с людей их время на благо проекту мы пытаемся поделится опытом, научить, обьяснить, а модели это вторичный результат их роста.

а в итоге ?
пришло пару людей и громко прокричали вытирай, потому, что я не так делаю?! перестань учить потому что я не хочу читать книжки?

зы: если тебе так интересно общаться-пни меня в дискорде я тебе буквально за 5 минут объясню какой топологи создать модель чтоб наше сшивание выиграло и сам убедишься.

#73
8:02, 10 мая 2021

Oleg Linkov
Спасибо за видео, познавательно.

#74
11:12, 10 мая 2021

uss

если у тебя будет 100500 зарядный револьвер с одной пулей и 100500 револьвер без пуль какой из них предоставит ЛУЧШУЮ гарантию что ты не сможешь застрелится?
вопрос топологии из той же оперы.
сшивание как у нас гарантирует лучшее поведение в 1 из 100500 случаях и в оставшихся 100499 случаях такое же.
потому на общей массе 100500 случаев наш алгоритм имеет преимущество.

Сам то понял чего написал? Нет никаких 100500 случаев. Для цилиндров, а мы изначально говорим о них и только о них, есть вот буквально 4 способа триангуляции, применяемые в геймдеве. И все. Я уже три раза тебе показал, что если мы все делаем одинаково, то триангуляция ни на что не влияет. Но продолжай рассуждать про сферических коней в вакууме. Твои конкуренты, между тем, сделают три игры по принципу - и так хорошо, и будут правы.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема закрыта.