Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищем талантливых людей! (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
20:20, 22 апр. 2021

abrasive
смотря что нужно реализовать:
скажем если вы хотите воронки в земле от взрывов то в юнити это легко а в анриале это грабли не тривиальной формы
если вы хотите ецс и сотни пехотинцев стреляющих уникальными пулями то в юнити это ецс в анриале аналогичного решения просто нет
НО если вы хотите много кадров на красивой картинке то тут уже проигрывывает юнити  не пару процентов а на порядок

в анриале можно всё но это не просто перевод кода это глобально по другому
в юнити так же можно всё но сразу с оговоркой что кадров будет меньше при равной с анриалом картинке


#31
(Правка: 21:03) 20:57, 22 апр. 2021

abrasive
> Насколько сложно вообще с Unity на Unreal Engine перепрыгнуть?
Ну такой вопрос... Сложно. И наоборот сложно. Все сложно =)
Тут смотря что умеешь в юнити.

С 14-го года работаю с Юнити(с перерывами правда, но на джангу, кор и вот это все). Суммарнно часов 50 потратил на анрил. Нужно еще часов 100 чтобы выйти на уровень того что умел в юнити. Это оценочно.

abrasive
> А то у нас тут разброд и шатание в команде сейчас происходит.
Если немного сделано в Юнити, то можно попробовать. Но чудес там особых нет. Тем более если есть деньги на ассет стор.
Я бы ФПС/ТПС делал на анриле, остальное в Юнити.

uss
> воронки в земле от взрывов то в юнити это легко а в анриале это грабли не
> тривиальной формы
Воксель плагин?

#32
21:11, 22 апр. 2021

qGrin
> Я бы ФПС/ТПС делал на анриле, остальное в Юнити.

Спасибо большое за взвешенное мнение!
А то вроде как и хочется Unreal'ом заняться, но столько времени опять убить на изучение...
А в Unity у нас уже есть кое-какие наработки.
Да и физика, мне кажется, в Unity всё-же покруче.

#33
(Правка: 21:32) 21:26, 22 апр. 2021

uss
> воронки в земле от взрывов то в юнити это легко
Погоди что? Обычным ландшафтом в юнити ты это не сделаешь. Какими-то плагинами только если. С таким же успехом можно взять анрильский воксельный плагин, там функционал просто бомбический.

uss
> если вы хотите ецс и сотни пехотинцев стреляющих уникальными пулями то в юнити
> это ецс в анриале аналогичного решения просто нет
Можно на ниагаре сделать. Можно и с ецс плагином, если очень хочется.

Ну и как обычно, если ты не умеешь, это не значит, что "аналогичного решения просто нет".

abrasive
> Да и физика, мне кажется, в Unity всё-же покруче.
Откуда вы берёте все эти мнения?) Физика в юнити смехотворна относительно анрильского chaos, который используется как для разрушений, так и для техники между прочим (см. chaos vehicle).

#34
21:32, 22 апр. 2021

arte_de_mort
никаких плагинов...гуглится за минуту дальше уже развиваешь идею
https://forum.unity.com/threads/simple-runtime-terrain-editor.502650/

сделать баллистику десятков тысячь пуль с сотен разных эммитеров?
хватит теорий нет у анриала аналогов ецс и это его минус

#35
21:42, 22 апр. 2021

uss
> никаких плагинов...гуглится за минуту дальше уже развиваешь идею
Ага, "развиваешь", потом оказывается, что оно лагает и на любом более-менее крупном терреине не работает :) Ну смешно же, нет пруфа нормального.

> сделать баллистику десятков тысячь пуль с сотен разных эммитеров?
Уверен что можно. Посмотри видео и дальше "развивай идею". В отличие от примера с терреином, тут армия на тысячи юнитов с какой-никакой ИИ логикой. Ниагара крайне мощный инструмент. То, что я видел, впечатляет, поэтому не удивлюсь, что всё это там делается.

uss
> хватит теорий нет у анриала аналогов ецс и это его минус
Во-первых, есть, во-вторых, ецс переоценён. Хайп проходит и народ постепенно начинает это понимать.

#36
21:42, 22 апр. 2021

arte_de_mort
> см. chaos vehicle

На Unreal форуме пишут, что нужно весь движок перекомпилить, чтобы Chaos заработал. По умолчанию используется всё тот-же PhysX.

#37
21:47, 22 апр. 2021

abrasive
не забываем что анриал 5 будет в этом году и уже без физикса...+какой то там скрипт язык+меш шейдеры(прирост 500%+ на любой новой видяшке) потому делать выводы в сторону юнити нужно только если есть весомые основания(люди не умеют вне шарпа или вам нужны супер механики или выхотите очень широкое модостроение...)
иначе анриал безальтернативно лучше для танков будет

#38
(Правка: 22:12) 22:00, 22 апр. 2021

uss
> хватит теорий нет у анриала аналогов ецс и это его минус
Unreal и так ECS. Жизнь идёт как компонент Health Component (Actor Component). Перемещение Movement Component, инвентарь как компонент, USceneComponent компонент, Arrow - компонент, там всё как компонент. Всё что вы вешаете на Actor это компонент. Entity Component System.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Тоже самое на Unity

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#39
22:01, 22 апр. 2021

Salamandr
без оптимизации по данным в памяти(как это делается в юнити) это просто обёртка без пользы.

#40
(Правка: 22:27) 22:03, 22 апр. 2021

добавил видео спешил фор ю.

Я не считаю ни UE, ни Unity достойным движком. Но то что в них можно что то быстро запилить, это очевидно. Пусть не всё так радужно будет, но как бы любой функционал требует времени. Просто часть работы они берут на себя и не малую часть. Но если вы хотите БОЛЬШЕГО результата, то ни один из них не подходит. Но я думаю такое себе позволить могут либо огромные специалисты своего дела, либо крупные студии. Это выходит за рамки форумного обсуждения.

Дело не в инструменте, дело в прямых руках и опыте. Но именно инструмент определяет ваши плюсы и минусы разработки.
Быстро создать игру про танки в UE легче.

Ещё UE учит порядку везде и во всём, и больно бьёт если вы его нарушаете. Там в общем сложно намудрить. В Unity каждый сам себе господин. Учился у одно ютубера, перешел на другого - всё по новой делать. Порядок не тот, всё между собой не работает. В UE такого нет. Там чётко разделена система на клиент и сервер. И ты не вылезешь за её пределы.

UE даст красивую картинку, быстрый функционал (с ютуба). И в общем то останется только найти нормального кодера, да даже новичка. В Unity кодер что-то сделает и сольется, потому что другое он делать просто не умеет. А в UE всегда остаются ещё блупринты, где много ума не надо. Всё независимо друг от друга и можно смело вводить системы и сторонние плагины, они не нарушат твою систему.
А ещё UE заставляет мыслить по другому, не на уровне кода. Он даёт шире картинку для творчества. Ты мыслишь за пределами системы. И это помогает идти дальше. То есть ты спокойно можешь покинуть UE и всё что ты освоил, пригодится в дальнейшем. В Unity за пределами движка ты никто.

#41
22:32, 22 апр. 2021

abrasive
> На Unreal форуме пишут, что нужно весь движок перекомпилить, чтобы Chaos
> заработал. По умолчанию используется всё тот-же PhysX.
В смысле перекомпилить? Заходишь в плагины, жмёшь enable. Перезапускаешь. Всё работает.

#42
22:54, 22 апр. 2021

Salamandr
> Быстро создать игру про танки в UE легче.
Под данную идею, как я понял, главное преимущества Анрила - это авторитарный сервер. Все остальное, что там, что там плюс минус не принципиально. Физика, опять же, если не симулятор, то вряд ли принципиально.

Единственный момент, если будет баллистика, то я не уверен, что есть server side hit detection для projectile`ов, типо ракет, для рэйкастов есть. Может кто в курсе, проясните самому интересно. А без этого и по сети не такое уж преимущество. Ну учитывая, что переучиваться придется.

По-быстрому можете на коре запилить, там как раз скоро апдейт на технику
Изображение

#43
(Правка: 23 апр. 2021, 0:44) 23:28, 22 апр. 2021

qGrin
> главное преимущества Анрила - это авторитарный сервер
не только, плюс level design на основе кривых. Это и дороги могут быть и реки, и мосты, и ямы в стенах, и гусеницы для танков. В общем кривая может быть чем угодно. Редактор бесконечных (бесшовных) карт, растительность можно прямо на домах редактировать. Цветочки, деревья, там травка, борюдры. У тебя сразу по сути готовая игра. Остаются такие вещи как авторизиация, регистрация (если нужно это). А так сразу лобби. Ну и Dynamic NavMesh.

Проблем с рейкастами или там авторакетами нет, это считает сервер. Преимущество любого авторитарного сервера в том, что он считает физику. Меньше читеров, но и меньше игроков. Но 64 игрока мне кажется просто выше крыши для такой игры.

Там нет волшебной кнопки, но там есть так много из коробки.. Unity расширяется до этого состояния, частично. Если вы кодер, то можно запилить те же самые инструменты - но это время..
Unity частенько используют не как платформу для игр, наверное это плюс, но для меня минус.
Если Вы кодер со стажем, Вам будет хорошо в любой среде и в любом движке. К сожалению я пока таким не являюсь. И UE значительно удобнее для меня если выбирать между ними.

В Unity у меня 8 лет опыта.
в UE всего 3и.
Наверное это о чём то говорит, что мне больше нравится UE (не смотря на больший опыт именно в Unity)
Каждый инструмент хорош для своих задач, что то делать будет проще именно в Unity, что то в UE. Вы не найдете золотой середины (она где то в своём движке или других движках). Нельзя сказать что Unity только для 2д, вовсе нет. Но там, 2д делать комфортнее. 3д там тоже есть, но чтобы добиться и картинки и функционала - придётся потрудится.

Всё может измениться, но пока..
кто вам ещё такое даст бесплатно https://dtf.ru/gamedev/703504-kak-ya-delal-idealnoe-sushchestvo-v… ichnyh-lyudey

Кстати SpatialOS позволяет UE работать на уровне ECS. Сами посмотрите. Это для симмуляции жизни просто запредельного количества Entity. (В статье написано 5 миллионов онлайн игроков). Но мне кажется 100 000 просто Мобов, это уже круто. И можно будет сделать так, что он будет хранить каждый чих кролика от его рождения и до его смерти.
https://mmozg.net/mmo/2016/06/02/v-chem-sut-spatialos.html

#44
(Правка: 23:51) 23:50, 22 апр. 2021

arte_de_mort
> Физика в юнити смехотворна относительно анрильского chaos
А можно подробней ? Хаос в анрил он весь ускорен на видео карте или только какие то фичи ?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду