Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищем талантливых людей! (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
(Правка: 0:50) 0:50, 23 апр. 2021

Я не вникал в принцип работы, но судя по всему там всё шустренько работает, от разрушений до ткани. Мне интереснее как он умеет прямо в редакторе делать клёвый fracture с кучей параметров, а потом на сами осколки самыми разными методами взаимодействовать, например, анкорами удерживать часть меша.

Мне приходилось подобные симуляции делать в связке Maya (fracture меша) + юнитевский ригидбоди. Это долго, и результат... ну простой ригид боди. Разрушение на хаосе с филдами, с кластерными обвалами - это принципиальной иной уровень крутоты.


#46
2:45, 23 апр. 2021

Salamandr
> Ну и Dynamic NavMesh.
Это в смысле самому писать, нельзя в рантайме "запечь"?

#47
7:17, 23 апр. 2021

Всем спасибо за инфу, лично я за день узнал много нового.
Быстро сейчас развивается индустрия разработки игр однако...

Можно ещё пару вопросов по теме выбора движка?

- насколько просто в Unreal Engine сделать следы от танка на снегу? И вообще взаимодействие траков со снегом, песком? Чтобы оставались красивые следы и соответственно поверхность проминалась немного.

- какой комп нужен для комфортной работы в Unreal Engine? 8-ядерника хватит? А то некоторые пишут, что им и Threadrippera 32-ядерного мало, всё очень долго собирается.

Большое спасибо за полезную инфу!

#48
7:23, 23 апр. 2021

Вот кстати, накопал вчера у Эпиков, пока ещё не пробовал:

https://unrealengine.com/marketplace/en-US/product/enhanced-vehicle-plugin

#49
10:21, 23 апр. 2021

abrasive Скажите пожалуйста зачем делать копии уже существующих больших проэктов тем более на энтузиазме , по моему это утопия (личное мнение).

#50
10:35, 23 апр. 2021

Sergei_Indi

Во-первых - это не копия.

Во-вторых - чтобы не изобретать велосипед, не тратиться на гейм-дизайнера и так далее...

Танки - идеальный проект для обкатки технологий, поднятия уровня знаний и обкатки команды в реальных условиях работы над проектом. Если всё получиться - возьмёмся за более серьёзный проект.

#51
(Правка: 10:43) 10:42, 23 апр. 2021

abrasive проект такого масштаба как танки по вашему это не серьёзный проэкт?(по моему куда уж серьёзней))) Но всё равно удачи в продвижении.

#52
10:46, 23 апр. 2021

Sergei_Indi
> не серьёзный проэкт

Читать умеешь, нет?
Где я написал, что несерьёзный?
Я написал, что есть более серьёзные проекты.

#53
11:52, 23 апр. 2021

abrasive
> не тратиться на гейм-дизайнера
Невозможно без геймдизайнера выпустить игру, нет таких примеров. Должен быть человек, который а) видит конечную цель и б) может остальных вести к ней. Если такого человека нет, то невозможно прийти к желаемому результату

#54
11:58, 23 апр. 2021

abrasive
> - насколько просто в Unreal Engine сделать следы от танка на снегу? И вообще
> взаимодействие траков со снегом, песком? Чтобы оставались красивые следы и
> соответственно поверхность проминалась немного.
Простыми декалями со сплайнами за вечер. Чтобы прямо проминалось - тут уже надо шарить. Проще с маркетплейса утянуть.

> - какой комп нужен для комфортной работы в Unreal Engine? 8-ядерника хватит? А
> то некоторые пишут, что им и Threadrippera 32-ядерного мало, всё очень долго
> собирается.
Чего ты там собирать собрался? Уже который пост про пересобрать, перекомпилить, перето, переэто :D В блупринтовом проекте только билд игровой собирать надо, что делается редко, первый раз на несколько часов, второй раз собираются только новые изменения, за 15 минут на quad core. Плюсовый проект на ходу автоматически перекомпилится.

#55
12:01, 23 апр. 2021

arte_de_mort
> но судя по всему там всё шустренько работает, от разрушений до ткани.
Мне вот интересны рэгдоллы, насколько их можно больше сделать на хаосе ? и будет ли он вообще эффективней с ними ?
Надо бы потестить, но боюсь я не эксперт и будут погрешности.
В 4.26 он ведь уже по дефолту включен ?

#56
(Правка: 12:20) 12:05, 23 апр. 2021

qGrin
> нельзя в рантайме "запечь"?
ну допустим возьмём Minecraft, как вы себе это представляете? Там чанки, они сейчас есть, через полчаса мы совершенно в другом месте.
Сделать свою запекалку, наверное можно, а вот стандартная такой возможности не даст. Кроме того блоки ещё могут меняться. Юня не умеет запекать в рантайме. Если запечь сразу всё (хотя я смустно представляю как она это сделает если даже просто полигонов на карте чуть больше 20 миллионов) Кроме того зачем нам иметь информацию о крае вселенной, если нас интересует только пару чанков вокруг. В общем это велосипидительство.

Для комфортной работы на UE нужен macbook (я давно собирал, это где то 200кр), для минимальной работы комп за 40кр (3х ядерник, но вы будете матерится). 8 ядер должно в принципе хватить. Сборки будут долго собираться, но и в Unity не особо быстрее. Тут от многих вещей зависит. Это всё сопутствующее, можно привыкнуть. К тому же никто не мешает сидеть на 4.8 или 4.10 или 4.13. Вообще всё что я описал можно сделать на 4.2 а он был выпущен в 2014 года (как я заметил большинство людей не использует что либо выше 4.8, но всё равно сидят на последней жрущей ресурсы версии). То есть они используют только 10% от всех возможностей UE. Представляете? на 4.2 есть и ниагара, и substance painter (4.8), quixel, и именно 4.2 была выпущена с демонстрационной машиной (vehicle). Всё это было придумано аж 7 лет назад. А люди только сейчас постигают эти вещи.. мы явно тормозим)

>- насколько просто в Unreal Engine сделать следы от танка на снегу?
частицами делается, потом сами же исчезнут

версию я выбирал тут https://docs.unrealengine.com/en-US/WhatsNew/Builds/index.html (посмотрите тут по очереди от 4.2 до 4.15) сами возможности, и голова пойдет кругом..
у меня комп не особо силён, 2х ядерник и меня устраивает и 4.8 и 4.15

#57
12:33, 23 апр. 2021

Salamandr
> А люди только сейчас постигают эти вещи.. мы явно тормозим)

Ну понимаешь, мы допустим, всегда считали Unreal Engine неповоротливым монстром. Который подходит только для средних и больших команд. В котором все инструменты нужно писать самому. То-есть движок, который для Инди разработки вообще никак не подходит.

#58
(Правка: 12:49) 12:47, 23 апр. 2021

endeavour_pr
> Мне вот интересны рэгдоллы, насколько их можно больше сделать на хаосе ? и
> будет ли он вообще эффективней с ними ?
> Надо бы потестить, но боюсь я не эксперт и будут погрешности.
> В 4.26 он ведь уже по дефолту включен ?
Надо тестить :) Включается в плагинах, если не включен.

Salamandr
> ну допустим возьмём Minecraft, как вы себе это представляете? Там чанки, они
> сейчас есть, через полчаса мы совершенно в другом месте.
Воксельные плагины умеют динамически обновлять навмеш и только там, где мы находимся.

abrasive
> В котором все инструменты нужно писать самому.
Это ж скорее про Юнити. От этого, кстати, всегда бомбило. Юнити показывает демку, красивый видосик, смотрите как Юнити может! Потом выясняется, что 90% показанного - кастомный функционал, и чтобы повторить это для своего проекта нужна команда из техартистов.

В анриле куча всего, и всё, что они показывают, всегда доступно в движке без подводных камней. В Юнити строго наоборот - каждый раз толпа маркетологов пускает пыль в глаза.

#59
13:48, 23 апр. 2021

arte_de_mort
> В анриле куча всего, и всё, что они показывают, всегда доступно в движке без
> подводных камней.
Доступно и с кучей багов, а порой и до сих пор нормально не работает.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду