Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищем талантливых людей! (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
14:15, 23 апр. 2021

Извиняюсь не читал всю переписку. Хочу внести свои "пять копеек"
Работал как на юнити так и на UE4
На юнити что то сложное из коробки сделать нереально
Это будет очень тормозно и по ресурсам (не ожиданно) очень жручее (и не ясно как это решить)

по UE
Нужно понимать что такое слово как blueprint вы должны забыть.
И как сказал верно мой предшественник
Когда начинаешь юзать движок на чистом с++ выползают баги не только твои
но и движка. Или не документированные фичи которые нужно еще найти.
И в итоге выходит долгострой.
Пока счупаю годот это какая то поделка среднее между юнити и анрийлом сказать хорошо или плохо
пока не могу.


#61
14:55, 23 апр. 2021

be_hip
> Доступно и с кучей багов, а порой и до сих пор нормально не работает.
Ни разу не сталкивался за годы работы ¯\_(ツ)_/¯ *

Вероятно, у программистов там попадается что-то глючное, но со стороны графики и левел-дизайна "на моей машине всё работает".

*За исключением бета- и экспериментал плагинов. Контрол риг глючное говно, и вода иногда подтупливает.

#62
15:27, 23 апр. 2021
arte_de_mort
со стороны графики и левел-дизайна "на моей машине всё работает".
что в принципе может глючить "со стороны графики" и тем более  "левелдезайна"?
#63
(Правка: 15:34) 15:28, 23 апр. 2021

abrasive
> всегда считали Unreal Engine неповоротливым монстром.
Так и есть(почти).
Создать С++ класс жди 15-30 секунд.
Поменял методы/поля жди 15-30 секунд.
Попал на nullptr(или другую ошибку) редактор крашится вместе со всем не засейвенным.
Сохранить карту жди 15-30 секунд.
Нельзя просто взять и удалить/переместить С++ класс. Там целый ритуал.
Хочешь dedicated сервер? Компиль исходники.
Загрузил крутую модель? Жди полчаса компиляции щейдеров.
Хочешь дебажить С++? Жди 30+ секунд.
Ну и С++ тут очень "многословный"(да и не только тут). То что в Юнити делается в пару строчек, тут растягивается на полотно. И нужно обмазываться макросами/сниппетами дабы не потерять скорость.


Это дико убивает итерации. Ну или комп нужен хороший. На блюпринтах всего этого нет, но и сеть на них толком не сделаешь.

После Юнити он очень неповоротлив.

Есть моменты, в которых ты себя спрашиваешь, а кого хрена это в ААА движке, а?
Плюс баги, да.

У некоторых проекты убиваются и не открываются потом, но там походу руки, да.

Вот мой самый неприятный: Создаешь С++ класс например от AActor, наследуешь его блюпринтом. Теперь если изменить класс, то в некоторых ситуациях блюпринт тебе новых полей/методов не покажет, а новая функциональность не заработает. Причем все это происходит тихо без ошибок. И гадай потом. К счастью, лечится почти всегда перезапуском. Скоро попробую 4.26 мб там этого нет, но этот баг с 4.10+ судя по форумам.

abrasive
>все инструменты нужно писать самому.
>только для средних и больших команд.
Не.
Ну юнити - это "чистый лист", надо все писать/покупать.
А анрил - готовый фреймворк и кмк заточенный под ФПС/ТПС, там куча всего из коробки.
Для инди тоже подходит.

Так что Анрил надо брать по 2 причинам:
1. По большой любви =)
2. Когда точно знаешь, что тебе нужно.
Но сказать, что Анрил прям круче Юнити, или наоборот язык не поворачивается.

ЗЫ Если кто то считает, что я хейчю Анрил - пересчитайте!

#64
15:42, 23 апр. 2021

qGrin

Ну вот, да - там 30 секунд, тут 30...
А Unity на моём 8-ми ядернике Ryzen вообще летает - очень приятно работать.
Большое спасибо за такое подробное мнение, можно сказать отчёт!

#65
(Правка: 16:17) 16:16, 23 апр. 2021

MSA2
> что в принципе может глючить "со стороны графики" и тем более  "левелдезайна"?
В теории - может глючить что угодно.  Мы говорим про инструменты, и как любой код, они могут содержать в себе баги.

Вот к примеру тот же BSP Brush на крупных картах начинает баговать - могут пропадать полигоны у брашей, к примеру. Сталкивался с этим, когда делал заготовку для battle royale карты. Это единственный раз, когда анрильская production-ready тулза глючит. Забыл про этот кейс :)

#66
16:21, 23 апр. 2021

arte_de_mort
> Ни разу не сталкивался за годы работы ¯\_(ツ)_/¯ *
>
> Вероятно, у программистов там попадается что-то глючное, но со стороны графики
> и левел-дизайна "на моей машине всё работает".
Я не программист и как раз баги и недоработки встречал в графике, импорте моделей и анимации, прочем инструментарии. Сталкиваешься с проблемой, идёшь искать в интернет в чём причина и видишь что куча народа пишет что не работает, глючит, баги (и как писали выше, при перезапуске оно может просто само заработать). Впрочем в Юнити я встречал ещё больше багов и поэтому когда-то вообще бросил в нём разбираться.

Я пробовал писать что-то простое на С# в Юнити и для меня это легче и наглядней чем блюпринты в Анриале. Блюпринты мне показались полезными для создания простых ассетов где что-нибудь крутится, периодически срабатывает, просто как некое украшательство. Когда нужно было сделать сложнее, то схема из нод превращалась во что-то страшное и даже визуальная оптимизация схемы не выглядела наглядной, делать тоже самое на С++ как я понимаю ещё сложнее чем на С# и я даже туда не лез.

Нодовая система для создания шейдеров в Анриале удобная, можно делать довольно сложные вещи.

Я собирал простой билд на Анриале, где от первого лица можно было походить по локации с тригерами событий, настраивал звуки передвижения персонажа, освещение, физику для предметов и прочие вещи, на всё это ушло месяца три разбирательств с блюпринтами и инструментарием, так что даже неподготовленный человек может сделать простую игру при сильном желании, бесплатных ассетов у Эпиков в маркете тоже полно.

#67
16:35, 23 апр. 2021

be_hip
По моему опыту обычно встречаются не столько баги, сколько особенности реализации. Например, при импорте alembic cache надо убедиться, что анимация начинается с правильного кадра (точно уже не помню, с 0 или с 1), иначе оно просто не работает, и ты будешь сидеть и не понимать почему оно не работает.

Мы сейчас пишем игру на блупринтах, там да, нужно с умом подходить к организации, чтобы всё не превращалось в колбасу. Благо есть макросы, функции, эвенты и прочее.

#68
(Правка: 20:14) 20:06, 23 апр. 2021

Мы ведь не спорить сюда пришли, верно. Я описал как вижу и как чувствую, сколько людей в общем то, столько и мнений. А Вы может без Unity и UE сделать игру? Вот тогда бы я вас послушал ещё.

Я тут наткнулся на девчонку которая пилит игру. И вот после этого, если Вам ещё захочется о чём то поговорить вместо того чтобы делать игру.. ну я не знаю, лучше пойти в другую тему
И знайте, пока вы тут сидите и спорите, она делает игру в это время.. ))))

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

девчонка которая реально уделала всех нас)

#69
21:42, 23 апр. 2021

Salamandr
"Даже девушка может делать игры!"
Чувак, твой посыл реально треш.

#70
23:49, 23 апр. 2021

"Серые печати чертежи"

Юнити болт бесплатный и рабочий.

#71
12:02, 24 апр. 2021

Salamandr
Вообще это девочка работала джуном программистом в нормальных таких студиях ) так что она вполне может и что то получше делать ) Но она не показатель

#72
1:29, 25 апр. 2021

DanQuimby
> Нужно понимать что такое слово как blueprint вы должны забыть.
Тоже так думал.
Но по факту эффективность Анрилопользования зависит от того насколько хорошо будет налажено взаимодействие между С++ кодом и БП.

Если брать один С++ проиграешь в скорости разработки.
Если брать один БП проиграешь в производительности и функциональности.

Если грамотно замиксуешь С++ и БП, то получишь все плюсы(но если не грамтоно то минусы, таки да).
В фундаменте и боттлнеках - С++, в геймплее и итерациях - БП.

И это by design, те так и задумано авторами.

abrasive
> Большое спасибо за такое подробное мнение, можно сказать отчёт!
Высказался, полегчало =)

Справедливости ради... Эти проблемы не такая уж большая сложность. Точнее если таки преодолеть "вот это все", то получаешь доступ к огромным возможностям.

Вообще все что последние годы творит команда Анрила иначе как революцией в индустрии назвать нельзя. Причем не только они сами, но и вся инфраструктура вокруг них. Чувство сопричастности - радует.

А пятерка по идее будет лютым вином(там даже С++ класс удалить можно из интерфейса!!!).

Вообще, чтобы точно дать ответ, лучше бы кодеру и артисту выделить часов по 50-100 и самим попробовать поучиться/поделать демо проекты. Только там кмк можно адекватно принять решение.

#73
8:03, 25 апр. 2021

qGrin
> А пятерка по идее будет лютым вином(там даже С++ класс удалить можно из
> интерфейса!!!)

Ну 5-рка только ещё в конце года выйдет и будет наверное долго ещё допиливаться.
Что в Unity подкупает - шустро пашет и удобный C#.
В Unreal'е есть всё-таки какое-то чувство недоработанности и непродуманности.

#74
(Правка: 13:19) 13:15, 25 апр. 2021

abrasive
> В Unreal'е есть всё-таки какое-то чувство недоработанности и непродуманности.
Будешь работать в UE, появится обратное ощущение.

+ Показать
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду