Войти
ПроектыФорумОцените

Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный "шагомер" на Unity)

#0
20:58, 23 апр 2021

Название: Serenity - at the Heart of Altai
Жанр: шаговый симулятор с элементами квеста
Платформа: Unity (built-in render)
Состояние: альфа-версия в сборке

Представляю свой первый пробный проект (не в самом популярном жанре) для обкатки опыта. В разработке используется как ассетстор (куда ж без него), так и собственный контент (в основном пропса и ключевые обьекты). Саму разработку веду примерно 4 мес. в свободное время, параллельно, познаю движок на практике: рендеринг, постпроцессинг, оптимизацию, работу с шейдерами и материалами, основы скриптинга и пр., равно как и сам геймдизайн, в т.ч. нарративный :)

Текущий состав команды: Я в роли "яжегеймдиз", программист C#, моделлер (пропса).

8 | Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный "шагомер" на Unity)

Сюжет:

Это история про молодую пару, Ариану и Макса, которые отправились в отпуск на южный Алтай. Отец Арианы,  Михаил Демидов,  бывший археолог, много времени проводил в экспедициях в данном районе (Южный Алтай) и его дочь пошла по стопам отца. Ариана стала гео-блогером. Она любит путешествия, ведет свой блог, участвует в телепередачах и влюблена в Алтайские просторы (воспоминания юности проведенные с отцом).

Работа ее отца оборвалась после перенесенного инсульта (возраст и напряги молодости сыграли свое). Теперь он в полуприкованном состоянии вынужден довольствоваться только своими оставшимися воспоминаниями. 

Наша героиня же задалась целью исполнить амбициозную (фантастическую) мечту своего отца: найти в "сердце Алтая" следы исчезнувшего таинственного народа "Чуди Белоглазой" и его копей описываемых в легендах. Вместе с супругом Максом она решает выкроить время и рвануть в те места, заручившись дневником отца, который она нашла в недрах его старых книжных полок. Время их поездки пришлось на конец апреля.

1 | Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный "шагомер" на Unity) 2 | Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный "шагомер" на Unity)

Геймплей и механики:

Для первого проекта я взял три несложные, на мой взгляд, механики: поиск предметов (коллекционок), фотографирование и общение, а так же решение несложных задач в т.ч. для достижения игровых целей (собери/активируй). Все это постарался реализовать максимально приближенно к условиям "турпохода".

Персонажи общаются друг с другом по ходу путешествия как на свободные темы, раскрывающие их отношения, так и по сути их маршрута, тем самым напоминая ненавязчиво игроку куда все же нам надо из возможных вариантов. Ими нужно (можно) выполнять задачи поочередно переключаясь на каждого. Если игрок выполняет несвойственные персонажу задачи, то отношения их могут через некоторое время портится, что отражается в диалогах, система которых выстроена на основе баллов за свойственные или несвойственные действия. Одним словом если Максом забивать на обязанности - ему скоро аккуратно "напомнят об этом".

Общением персонажей можно управлять "по кнопке" в любой момент игры и, при желании, игнорировать в игровом процессе, что отразится на концовке. Все общение делится на 2 группы: сюжетные диалоги и болтовня в пути, последней как я описал выше можно пренебречь.

Помимо этого в долине можно найти несколько коллекций реальных археологических артефактов (мы реставрируем музейные артефакты Пазырыкских курганов южного Алтая), собрать все из которых является опциональной целью, но среди них есть важные нестандартные игровые артефакты, которые являются ключами в пещерах чудского народа (по сюжету).

Исследовать так же предстоит и огромные наскальные петроглифы, в местах которых к Ариане возвращается память в виде флешбека с историей отца про данные изваяния. В целом обследовав все петроглифы можно собрать воедино фрагмент его рассказа "по воспоминаниям".

3 | Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный "шагомер" на Unity)

Еще одной механикой является фотографирование: собственно цель, которую так же себе поставил персонаж игры это материал для блога, поэтому самые удачные фотографии получают наивысшие лайки, всего нужно получить определенный порог лайков и шеров.

Процесс устроен так, что на территории расставлены метки, в местах которых можно получить наиболее оптимальный кадр (он заранее найден и определен ракурсом), в этом месте у фотоаппарата фиксируется отдельным сигналом нужный ракурс, который задача поискать. Правильно сделанная фотография наберет наибольший рейтинг. Отсутствие достижения данной цели влияет на концовку игры.

Фотографировать так же придется (опционально) и фауну, которая реализована в соотв. с обитателями долин и степей Алтая, аккуратно подкрадываясь издалека, что бы не спугнуть и получить наилучший кадр.

4 | Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный "шагомер" на Unity) 7 | Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный "шагомер" на Unity)

Концовки:

В игре заложено несколько вариантов концовок в зависимости от набранных баллов. На них влияют как полностью выполнения всех задач, так и полнота общения персонажей, выполнения главных и опциональных задач.

Звуковое сопровождение и озвучка:

Русская озвучка диалогов выполняется дикторами в студии (почти на энтузиазме), вот с чем, а с ней пожалуй самая большая запара из всех в игре, т.к. ДА текст может написать каждый, но не каждый напишет хороший текст, тем более диалоги и тем более раскрывающие отношения и сюжет. Перерабатываю их порой по несколько раз прежде чем отдать в запись. Гемор еще тот...

Отдельная работа с коллегой программистом стала в реализации звуковых областей гор и низменностей, а так же звуков в помещениях, что бы звуки гармонично соответствовали местности. Микшировали из 4-6 звуков каждую область.

Музыку для проекта предоставил на добровольной основе алтайский музыкант Добрыня Сатин, за что ему большой респект, треки прекрасно дополняют атмосферу.

5 | Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный "шагомер" на Unity) 6 | Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный "шагомер" на Unity)

Резюме:

По своей сути я постарался аккумулировать в игре атмосферу горного Алтая, его достопримечательности и культуру а так же безмятежность, которую стараюсь гармонично поддерживать в геймплее на фоне развивающейся истории. 

Все это пока доводим до ума в альфа-версии, т.к. несмотря казалось бы на "шагомер" даже здесь есть свой баланс. Стараюсь по максимуму оптимизировать сцены (батчинг, инстансинг, "запеканки" и пр.) проверяя производительность отчетных билдов на старом ноуте с Core i3 c GeForce 720M 2Gb на борту... на удивление даже тянет пока-что.

Отдельной историей можно описать все мои мытарства по ассетстору, а так же часы напролет проведенные с Final IK, Nature Renderer, Lux Water, Volumetric Light (хотя пробовал Енвиру, но отказался пока от нее) и пр. отстройки материалов контента для проекта.

Обновления следуют....

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#1
22:00, 23 апр 2021

Отличный сюжет, тут такого можно навертеть:) Если копать древнюю историю, то можно воспользоваться работами Александра Белова по поводу инволюции - превращению бывших людей в животных и монстров. Были древние бомжи - хоп, а сейчас их потомки уже гоблины людоеды и хищные рыбы мутанты убежавшие от первых в воду и там инволюционировав, с которыми предстоит встретиться в подземельях.

#2
22:57, 23 апр 2021

Skvoznjak
В рамках шагового симулятора тут врят ли экшен будет уместен (да и ни к чему), но касательно истории и мифологии Алтая - да, там богатый пласт.

#3
0:05, 24 апр 2021

Напомнило симулятор ходьбы Through the Woods. Там была интересная история завязанная на скандинавской мифологии. Было бы здорово увидеть здесь что-то подобное, какой-то мистический сюжет на основе местных легенд.

#4
0:26, 24 апр 2021

хотел было написать "бог в помощь",
потом вижу Ахриман на аватарке,
теперь пожалуй не буду ...

#5
1:04, 24 апр 2021

Misanthrope
\m/ ))

#6
1:06, 24 апр 2021

Cpt. Adamov
Да по основной линии примерно так и есть. Не сказать, что б как у указанного референса, но с долей научной фантастики я бы сказал.

#7
2:19, 24 апр 2021

desites
> но с долей научной фантастики я бы сказал.
Это хорошо. В этом жанре интересный и интригующий сюжет - основная мотивация проходить игру.

#8
3:10, 24 апр 2021

desites

Проекты/Форум/Оцените

Оценка 10 из 5-и возможных.
Очень хорошо!

#9
15:15, 24 апр 2021

flint2
Спс))
Стараемся, что б и не перегнуть палку и сделать продукт добротный в своем жанре.

ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.