Скриншотный субботник!
Показывайте в комментариях скриншоты, видео и анимационные gif-ки того, над чем работали на этой неделе: арт, графика, шейдер-арт и прочее.
Подсказка: Чтобы большое изображение было на весь экран, оставляйте отступы до и после изображения:
Текст [img=ссылка_на_изображение] Текст.
Прошлая тема: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=260664
Обновлённое к DevGAMM видео игропросесса Danger Forever.
Тесла-пушка в действии!
думаю как сделать из этого красиво.
У нас появился главный герой.
Всем привет!
Завершили переход со спрайтовой сортировки на "что-то вроде 3Д"
Наша VK группа: https://vk.com/playtribal
Сайт: https://playtribal.com/ru/
AimedNuu
Классное решение!!!
Сколь трудоёмок по времени такой переход к такой технике?
Как тени сделаны? (тень от плоской фигуры).
Фронтальную тень вращаете\трансформируете?
flint2
Мы все ещё не до конца перешли. Начали проект перехода в ноябре 2020. Один программист на фулл тайме занимается только этой техникой и редакторами под неё. Там редактор для запекания карт глубины, карт нормалей и ещё нужно создавать примитивные 3д болванки для теней.
Технологически этот процесс сложнее чем просто делать в 3д. Если б не наш специфический стиль, я бы давно все бросил и начал с нуля на 3д делать.
У нас свой SRP с деферед рендерингом и генерацией карт теней. Сейчас тени отбрасываются от невидимых 3д моделей, но сама тень это конечно же спрайт. Естественно для правильного затенения нужна геометрия, поэтому мы используем эти самые невидимые 3д болванки.
Что бы полностью закончить этот переход и можно было directional light крутить как угодно, нам придётся либо запекать карты глубины как минимум с 4х разных сторон, либо отбрасывать тени от болванок. Но тогда эти самые болванки придётся делать более детальными, что тоже делать не хочется. Это и сложно делать и больше нагрузки.
Если вкратце - то мы строим космический корабль для спрайтовой игры. Так делать точно не надо.
AimedNuu
Спасибо за ответ и пояснения.
Я внимательно слежу за вашей темой.
Собственно, как я писал, тоже пришёл к этой технологии за исключением нюансов, в частности теней.
Начну из далека...
Почти десяток лет занимался процедурной генерацией рассказов. Добился качества - не хуже Лит-РПГ и ежи с ними...
Потом решил, что это дело можно перевести в плоскость генерации игрушек. Пробовал текстовые новеллы - по многим причинам меня не устраивает... Пробовал рогалики генерить, вроде получается - карты, диалоги, квесты и дерево сюжетов и их переплетение, но не так всё симпатично, а проще сказать - убого получается в визуальном смысле. Пробовал генерить в технике DOOMа, даже нечего получается, но такой стиль заточен на стрелялки и интересных, глубоких сюжетов не передать в такой технике.
Вот по такой сгенерированной карте получается такое https://disk.yandex.ru/d/CWLtZypNxJjZYg
Для сложных сюжетов оптимально всё делать от третьего лица. Начал делать в 3D типа этого https://habr.com/ru/company/piter/blog/455004/ https://habr.com/ru/post/475188/ но с контентом захлебнулся.
Делаю всё в одни руки...
Сделал движок, не а-ля DOOM - сейчас в процессе написания редактора и "Blueprints". Потом это не сложно будет состыковать с генератором сюжетов.
Мне показалось, что со спрайтами и технологией похожей на вашу будет гораздо проще всё сделать и
комбинировать картинки проще, чем 3D заготовки. Во всяком случае контента наклепать можно. (сам рисую не плохо, да и художнику будет легче делать рисунок, чем 3D + текстура)
AimedNuu
Технологически этот процесс сложнее чем просто делать в 3д. Если б не наш специфический стиль, я бы давно все бросил и начал с нуля на 3д делать.
Вот это меня огорчило. Но я думаю, что технологии просто похожи, но не одно и тоже. ))
Буду следить за вашим творчеством!
Успехов!!!
Тема в архиве.