Войти
ПроектыФорумОцените

Redemption of the Damned (PC, хоррор, 2 кв. 2022) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
(Правка: 4:46) 4:45, 13 авг. 2021
https://youtu.be/m98y_iqkQ9U

Левел-арт и свет выглядят хорошо, а вот на моменте с появлением лица девочки я поперхнулся от её взгляда в душу и выпал из ожидания страха. После девочки меня добили бодреньким шутером  в открытом поле с тупыми мобами, которые не хотят заходить в спину от креста. Тут уж совсем скучно стало.
-Поменяйте поле на что-то более комнатное, и не шутер, а борьба палкой с этим гоблином.
Камера проносится очень плавно и быстро, как дрон, замедлите и добавьте легкого покачивания под стиль человека или зверя.
Покажите персонажей или монстров мимоходом до 50й секунды, саспенс это круто, но ждать минуту следы жизни даже в таком жанре это надо быть сильно терпеливым. Флешбэки, трупы, тень монстра или целая стайка монстриков смотрящих на камеру как на еду, сразу и панчлайн на геймплей выйдет, где игрок сможет их шутерить.

#16
8:21, 13 авг. 2021

Крутая лунная походка на 0:53 у мужчины в зеленых штанах.

#17
16:47, 20 авг. 2021

dark_eldar
> Это как в Скайриме где у каждого жителя деревни или города было свое место для
> сна, распорядок дня, небольшая история и связанные квесты?

Верно, нам тоже что-то подумалось про TES V) Но в целом оно и верно - у нас аналог симуляции жизни, как в TES, STALKER и любой RPG.

#18
17:01, 20 авг. 2021

Redemption of the Damned. Дневник разработчика #9. Руки.

В заметке про наручи нас спросили (уже и не помню на какой площадке), зачем такая скрупулезность к деталям, если рук не будет видно.

Руки будут видны! Над их оптимизацией как раз и работаем, так же тщательно настраивая анимацию, взаимодействие зависимой руки от ведущей, их расположение и механику под разные нужды, в особенности при работе с оружием.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

А теперь вопрос к вам, друзья!

Оцените, пожалуйста, насколько правильно на ваш взгляд реализовано положение оружия (по центру, аналог Call of Duty и Battlefield) или вы считаете, что нужно как-то иначе?

#19
18:26, 20 авг. 2021

MiroWin
> (по центру, аналог Call of Duty и Battlefield) или вы считаете, что нужно
> как-то иначе?
У вас на видео все +/- так же как в BF V и разных COD. Я бы оставил это так, учитывая что игроки явно к этому привыкли.

#20
(Правка: 11:51) 11:48, 1 сен. 2021

MiroWin
> В заметке про наручи нас спросили (уже и не помню на какой площадке), зачем
> такая скрупулезность к деталям, если рук не будет видно.
>
> Руки будут видны!
Спрашивали зачем скрупулезность к деталям на той части руки, которую в любом случае не будет видно. Чтобы было видно ту самую защитную пластину, рука должна быть ладонью ОТ игрока. Даже у вас на видео видно, что рука поддерживает оружие, будучи повернутой запястьем к игроку, то есть, защитная пластина с той стороны, которую игрок вообще никак физически видеть не может.

#21
18:18, 3 сен. 2021

Дневник разработчика #10. Анимация взаимодействия с оружием, боевая система.

⚒ В продолжение предыдущей заметки хотим поделиться прогрессом в работе над боевой системой и анимациями оружия. Как видите, мы прислушались к советам большинства из вас относительно расположения оружия и за них всем респект! 🤜🏻🤛🏻

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Теперь оцените анимации задействования/убирания ружья, бега с оружием и стрельбы, обновлённый локомоушн.

В процессе - улучшение системы выпадения предметов, оптимизация перезарядки.

#22
(Правка: 18:44) 18:41, 3 сен. 2021

MiroWin
у выстрела задержка такая огромная? это капец как неиграбельно
и еще при прицеливании из пистолета огромную часть экрана закрывает место где кисть стыкуется с предплечьем
луна не слишком большая?

#23
19:50, 3 сен. 2021

1. Девка косоглазая.

2. Очень кривой выстрел, сделанный человеком, не шарящим в мушкетах.
Модель явно от КАПСЮЛЬНОГО мушкета, УСМ капсюльный. Шипения при выстреле и задержке быть не должно, потому что капсюльный мушкет стреляет так же быстро, как современное ружье - ибо современное оружие тоже капсюльное.
Далее, у фитильного ружья тоже задержки нет, потому что порох горит очень быстро. Касание и сразу выстрел.
Очень маленькая задержка у кремневого, то есть ударно-искрового УСМ.
И такая, как в видео - только у колесцового УСМ, он самый медленный.

3. наконец, вы в курсе, что все эти дульнозарядные мушкеты перезаряжаются минимум 30 секунд? Стоя на месте, разумеется, перезарядить его на ходу невозможно в принципе.

#24
18:24, 9 сен. 2021

@Grayf24, насчет 30 секунд - считаете, что нужно сделать еще дольше, чем есть?

Насчет задержки на возгорание - что правда, то правда. Вряд ли, конечно эти вопросы задавались тому же Witch Hunt)

#25
18:28, 9 сен. 2021

Redemption of the Damned. Дневник разработчика #11. Система снаряжения, торговли и репутации.

За последнюю неделю мы значительно продвинулись в работе со снаряжением.
Так, в игре будет доступно сразу несколько видов экипировки: огнестрельное и дробящее оружие, луки и арбалеты, мечи и кинжалы, а также расходуемые предметы вроде пороховых бомб, зелья и др.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

На данный момент проработаны механики генерации параметров вещей и ассортимента торговцев, а главное - сам процесс купли-продажи. Чтобы выбор вещей был более удобным, внедрена механика сравнения параметров рассматриваемой вещи с аналогичной, но уже надетой на героя.

Заработанная в деревне репутация будет влиять на доступность тех или иных товаров.

Все это позволит добавить азарта в игру в виде необходимости постоянно отслеживать изменение доступного персонажу ассортимента исходя из его заслуг (репутации).

#26
19:08, 20 сен. 2021

Redemption of the Damned. Дневник разработчика #12. Медленные зомби и кровососы.

Мрачную атмосферу в игре будут дополнять монстры разных видов с восходящей градацией их опасности от слабых и обычных противников до сильных, мини-боссов и боссов.

Нежить, кровососы, оборотни, чудовища, духи... Это лишь несколько расовых видов, над которыми идет работа. Пару слов о представителях двух из них.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Медленный зомби (класс - нежить) восполняет медлительность своим упорством - он будет двигаться в сторону главного героя с целью забить его насмерть, несмотря ни на что и не отступая даже перед огнем.

Противоположность ему в скорости движения - вурдалак (класс - кровососы). С виду - мутировавший человек с повадками голодного дикого зверя. Отступает, если чувствует силу противника, но пострадавшего будет стараться добить. Среди слабых мест - святая вода, огонь, солнечный свет.

Также обратите внимание на обновленные в сравнении с предыдущими видео хитмаркеры - визуальное подтверждение попадания во врага.

Пишите в комментариях Ваши впечатления, замечания и рекомендации - мы всё читаем! 

Если игра Вам интересна, то добавьте ее в свой вишлист - https://store.steampowered.com/app/1620420/Redemption_of_the_Damn… m_source=post

#27
17:55, 22 сен. 2021

Есть отдельная каста Хорроры на Unity, а есть Хорроры на UE4.
И если в первом случае, в целом игру запустить можно будет на любом ведре пусть и в кинематографичные 24 кадра. НО, шанс того что на игра на UE4 вообще не запустится, более чем возможен.

Скептически ко всему этому настроен.

#28
18:10, 22 сен. 2021

Dranser
> шанс того что на игра на UE4 вообще не запустится, более чем возможен.
Заработай наконец на компьютер хотя бы 10-летней давности.

#29
22:21, 24 сен. 2021

arte_de_mort

Клоун.
I5-3330 @ 3.2 GHz
RAM 16 GB @ 1600 Mhz / Dual Channel
GTX 650 Ti 2 GB
Запуск с SSD

На таком компудахтере можно в Watch Dogs 2 поиграть.
И если уж в нее можно, то любая другая игра пойдет вообще без единой проблемы.
Но очевидно, кое кто не знает шо такое оптимизация и предлагает другим купить компухтер по мощнее.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените