Войти
ПроектыФорумОцените

Redemption of the Damned (PC, хоррор, 4 кв. 2021) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
21:56, 29 сен. 2021

MiroWin

пожелания и аргументированная критика уместны и своевременны.

Очень приятно смотрится.
Освещение грамотное.
А то в подобных случаях, как правило, бродишь по чёрному экрану...

#46
(Правка: 3:24) 3:21, 30 сен. 2021

MiroWin

1)С перспективы игрока, на алтари придется запрыгивать что-бы что-то там разглядеть, почему бы не сделать вертикальные жертвенники или ниже уровня взгляда?

2)Много статичных источников света у вас. Классика жанра - переносной факел.
Если там перестрелки или стелс миссии, то подойдет, если хоррор - возможно у вас там много света. Можно оставить радиусы освещения, но снизить градацию переходов светимости и интенсивность.

3)На 6й секунде видео, у игрока перед лицом 2 резких линии перехода света от факела на столбе в тень, которая не отличается от тени на не освещённом потолке и дальних стенах. Сами факелы дают очень насыщенный свет, а должны по факту давать тусклый огонёк.

Ваше дело, хотите ли вы так оставлять, только если это не диктуется геймплеем.
А вообще добавьте в референсы, Resident Evil Village или у вас про саспенс, страхи, чернуху итд. на кого ориентируетесь по ЦА.

#47
(Правка: 12:12) 11:33, 30 сен. 2021

Hu

Классика жанра - переносной факел.
Как раз такая классика и не нравится!
Много статичных источников света у вас.
То, что доктор прописал!
Разумеется, если страху напустить, то ГГ должен в пятне света бегать в сплошной тьме.
Но тогда вся красота картинки теряется. Кроме раздражения, такие приёмы мне ничего не дают.
Я такие игры сразу удаляю.
Конечно все фломастеры разные на вкус.
А страху можно напустить и другими приёмами.
Всё зависит, чего хотите добиться и на какую аудиторию рассчитано.

P.S.
Именно освещение меня зацепило, иначе бы прошёл мимо, как остальные поделки под кальку.

#48
(Правка: 13:24) 12:58, 30 сен. 2021

Я бы сказал, что ключевая проблема в освещении тут - это что оно предельно простое, равномерное, без интересных решений. По всему уровню раскидана пачка одинаковых поинт лайтов - это скучно. Следует добавлять всякие дыры в потолке с лунным светом, окна с решетками, которые создают интересные узоры теней. Можно пойти ещё дальше и добавить динамики - у вас есть свисающие с потолка люстры (не могу вспомнить как правильно называется - канделябры? :)), если сделать их покачивающимися на ветру - это сильно оживляет картинку. В общем приёмов много, было бы время и желание :)

#49
13:07, 30 сен. 2021

arte_de_mort

Следует добавлять всякие дыры в потолке с лунным светом, окна с решетками, которые создают интересные узоры теней. Можно пойти ещё дальше и добавить динамики - у вас есть свисающие с потолка люстры (не могу вспомнить как правильно называется :)), если сделать их покачивающимися на ветру - это сильно оживляет картинку.

Да, с динамическими тенями и светом - будет конфетка.
#50
16:05, 8 окт. 2021

Redemption of the Damned. Прогресс разработки (октябрь 2021).

Предлагаем взглянуть на видео, частично вобравшее в себя результаты нашей работы над "Redemption of the Damned" последних месяцев.

Здесь и наработки, с которыми мы уже знакомили вас в предыдущих дневниках разработчика, и последние изменения.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

А совсем скоро ждите новую заметку, где мы покажем (а точнее - дадим послушать) работу со звуком, который является немаловажной составляющей в создании устрашающей атмосферы проклятого места.

#51
(Правка: 12:37) 12:35, 12 окт. 2021

1. Почему спринт тратит стамину не линейно, а периодически? Не вижу никаких причин делать так с точки зрения геймдизайна, вы только усложняете для игрока восприятие, насколько быстро спринт тратит стамину (что влияет на менеджмент стамины).
2. Зачем ближнему бою хитмаркеры? Если вы хотите давать игроку фидбек, что его атака прошла, визуальных эффектов крови и звука попадания оружия по плоти врага предостаточно. Возможно, хитмаркеры могут быть полезны для подтверждения попадания по врагу с огнестрела, но даже в этом случае, я 100% уверен, что любой игрок начнет умолять вас отключить ЗВУК хитмаркера после первого же боя.

#52
11:30, 13 окт. 2021

lentinant благодарим, учтем, ценные замечания!

#53
14:54, 13 окт. 2021

MiroWin
> @Grayf24, насчет 30 секунд - считаете, что нужно сделать еще дольше, чем есть?
>
> Насчет задержки на возгорание - что правда, то правда.

Я предлагаю не натягивать сову на глобус и обойти проблему.
не делайте дульнозарядный мушкет - делайте переломку казнозарядную с патронами. Плевать, что это анахронизм, никак не стыкующийся с мечом - у вас же фэнтэзи.
В средневековье невозможно реализовать достоверный шутер, потому что ружья стреляли раз в минуту, и только при условии, что стрелок не бежит.
Что бы вы ни делали - это будет выглядеть нелепо, ну вот как у вас с несоответствием модели и механики.
так что сразу придумайте фэнтэзийный капсюльный мушкет на патронах Лефоше - он будет достоверно стрелять и перезаряжаться, вписываясь в механику шутера.
А что их с мечами разделяет минимум 400 лет - ну так у вас фэнтэзи.

#54
20:36, 17 окт. 2021

Redemption of the Damned. Дневник разработчика #14. Работа со звуком

🎻 Из предыдущих заметок о ходе разработки игры вы уже могли заметить то, как изменяется звук с наступлением ночи или с приближением опасности.

Дополнительно работаем над эффектом, схожим с наркотическим опьянением, в котором окажется персонаж при уменьшении ментального здоровья до 15% или ниже.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

👣 В таком состоянии ухудшается зрение, имитируются галлюцинации и потому опасность (реальная или мнимая) ощущается повсюду.

🔊 Рекомендуем ощутить это в наушниках, ночью, в темной комнате.

Как и прежде, Ваши советы, предложения и замечания читаем и учитываем в работе. И...добавляйте игру в вишлист.

#55
21:11, 17 окт. 2021

MiroWin
Один из зомби звучит как уже наевшийся. 0.55 таймер.
Регулярное использование одного приёма нагоняет не страх, а апатию. Речь про частые стоны мобов, которых нету, становится безразлично.
Шаг слишком размеренный.
Глюки и шептуны норм.


Пока это выглядит вот так.

+ Показать
Страницы: 1 2 3 4
ПроектыФорумОцените