Войти
ПроектыФорумОцените

Niko Saves World [RELEASED][Конкурс: «Я слышу тебя!»] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
17:19, 6 июля 2021

Из жизни артефактов:
Изображение


#46
17:41, 6 июля 2021

Zeus44
> Каковы аргументы?

Такая сетка дорог выглядит очень скучно. Я сравниваю с последним видео с прошлой генерацией. Все повороты в городе на 90 градусов - много мест, где улица просто поворачивает на 90 градусов - выглядит довольно странно. Даже если взять "прямоугольный" Манхэттен там всё не настолько регулярно, есть диагональные улицы, улицы местами огибают что-то, совмещаются сетки улиц с разными углами, хотя этот остров довольно скучный вариант. Было же здорово реализовано, а тут регулярные квадраты. Потому у меня такое мнение, что это шаг назад.

#47
18:38, 6 июля 2021

Smeler

Вы правы, что прямоугольная сетка дорог выглядит скучнее. Новый вариант в этом плане хуже предыдущей реализации.
Но вы учитываете только этот минус, а не учитываете плюсы. А их гораздо больше.  В старой версии я не мог сделать достаточно сложный город, поэтому я отказался от него. Я могу описать технические проблемы, почему так происходит, если интересно. Но факт тот, что текущая реализация строит действительно сложную структуру, а предыдущая версия этого не могла. Поэтому текущая версия - лучше. Кроме того, ведь перс не всегда только ездит, он еще и ходит, а при ходьбе - прямоугольная сетка - не помеха.

#48
20:41, 6 июля 2021

Zeus44
> Я могу описать технические проблемы, почему так происходит, если интересно.

Да, опишите, уверен, что будет интересно не только мне. Пока выглядит так, что вы отказались от развития непрямоугольного варианта из-за сложности реализации. Это не плохо - данное решение выглядит верным для бизнеса "меньше усилий - больше эффекта", но я могу видеть, из первых постов этой темы, что вы как раз и желали достигнуть более интересной организации. Я думаю, что ваши неоспоримые многочисленные улучшения генерации можно применить к произвольной системе, но придётся использовать больше математики.

#49
21:51, 6 июля 2021

Smeler
> Я думаю, что ваши неоспоримые многочисленные улучшения генерации можно
> применить к произвольной системе, но придётся использовать больше математики.

Там не просто больше математики, там все на порядок сложнее. На самом деле тут был выбор простой - либо я бы застрял на распрекрасной и сложной косоугольной системе и ничего не сделал, либо я упростил систему координат и получил реально работающий продукт.

> Да, опишите

Ок, чуть позже опишу, сейчас занят другими вещами.

#50
22:01, 6 июля 2021

Из жизни артефактов.
Восстание машин: Начало.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

:D

#51
5:09, 7 июля 2021

А где свет? Щас уже не 2001 год.

#52
11:53, 7 июля 2021

std::cin
> А где свет? Щас уже не 2001 год.

Ну и я тоже не Rockstar. Есть предложения как его сделать?

#53
13:22, 7 июля 2021

Zeus44
это же юнити да? там он есть.

#54
14:37, 7 июля 2021

std::cin
> это же юнити да? там он есть.

"Там он есть" - это если у вас два фонарика.
А если у вас сотни источников света, и процедурно генерируемый мир, то все немного сложнее.

Вот сцена без света, 128fps:
Изображение

вот та же сцена, но у машин включен ближний свет, 20fps:
Изображение

#55
(Правка: 15:06) 14:56, 7 июля 2021

Zeus44
> вот та же сцена, но у машин включен ближний свет, 20fps:
у тебя три лампочки просадили фпс с 120 до 20? такого не может быть. А можно посмотреть на настройки этих лампочек?
А и это webgl билд или нормальный под пк?

#56
15:20, 7 июля 2021

Mephistopheles
> у тебя три лампочки просадили фпс с 120 до 20?

Их не три, их сотни:
Изображение
Изображение

Mephistopheles
> А можно посмотреть на настройки этих лампочек?

Обычный спот на 10 метров, без тени:

+ Показать

Предвидя последующие вопросы, сразу скажу, что:
1. Если отключать свет с расстоянием, то это во-первых сильно заметно на глаз, особенно на открытой местности или на длинной дороге. И во-вторых не рашает проблему, если есть большое скопление машин в одном месте, а такое бывает, и не редко.
2. Если делать динамический кулинг, то это тоже не вариант, потому что он сам по себе жрет ресурсы, да и опять же, при большом скоплении машин не спасает. Я уже пробовал.
3. И кроме того, у меня forward rendering.

#57
15:44, 7 июля 2021

Render Mode надо с Important заменить на Auto. Динамик куллинг для света надо сделать обязательно, зачем отрисовывать свет если машина находится за домом или позади камеры?

#58
15:46, 7 июля 2021

Zeus44
> Предвидя последующие вопросы, сразу скажу, что:
мне кажется что деферед рендеринг+дистанс кулинг спасет тебя.

Zeus44
> Их не три, их сотни:
Я так понимаю ты рисуешь и освещаешь сразу всю сцену?

#59
(Правка: 16:32) 16:30, 7 июля 2021

Cpt. Adamov
> Render Mode надо с Important заменить на Auto

Тогда возникают проблемы в других местах, notImportant делает только vertex lightening, из-за чего вместо ожидаемого пятна света на дороге возникают освещенные треугольники меша дороги (скрина нет, но думаю понятно о чем речь).

Cpt. Adamov
> Динамик куллинг для света надо сделать обязательно, зачем отрисовывать свет
> если машина находится за домом или позади камеры?

Отвечу еще раз. Динамический кулинг (тот, который отрезает за домами) - дорогая штука по производительности. У меня есть купленный ассет (Performance Tools) для него. Но в реальности он работает плохо, просаживает FPS (и это при том, что использует burst). Да еще и бажный (даже общался с автором, но апдейтов пока не видно, правил сам). И врядли я сделаю лучше, даже если перепишу его с нуля. В общем, от него тормозов больше, чем пользы.
Ну, может я не умею его готовить.

Обычный же кулинг (тот который отрезает только за спиной) - более дешевый по производительности, но он не рашет проблем, Он в лучшем случае отрежет толко половину света. А остальной - все равно будет светить. То есть кардинально не решает.

Mephistopheles
> мне кажется что деферед рендеринг+дистанс кулинг спасет тебя.

Меня - да, мою видекарту - нет :D

Mephistopheles
> Я так понимаю ты рисуешь и освещаешь сразу всю сцену?

Смотря что. Машины - только вокруг игрока. На скрине - это область вокруг игрока, сам город значительно больше, но там машин нет.

Cpt. Adamov,
Mephistopheles
Ребята, я понимаю, что все тут уже написали по семь штук GTA и по два киберпанка. Поэтому я очень ценю ваши советы.
Но реально, сказать "используй кулинг" легко, а сделать - сложнее. Если у вас есть конкретные предложения или готовые варианты - я с радостью их использую. Серьезно, я заинтересован сделать как можно лучше. Текущая реализация - это максимум что я смог выжать с хорошим fps. Если вы дадите мне рабочий пример динамического света с сотней источников на сложной сцене, который просадит fps в разумно небольших пределах - буду благодарен.

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
ПроектыФорумОцените