uss
> стало однозначно лучше
Отлично =)
Mephistopheles
> А на включенный фонарик ИИ не реагирует?
Пока не реагирует. Надо подумать, как это можно реализовать.
Cpt. Adamov
Пока не реагирует. Надо подумать, как это можно реализовать.
На звуки тоже надо, ты рядом с ним гремел стеллажом, а монстр глухой )
З.ы. Мне в проекте всё нравится, кроме того, что он пытается быть подделкой под ALIEN, лучше бы какие-нибудь другие монстры были, имхо. (ну и кроме музыки с зацикленным звуком постоянно ТУЛУЛУМ ТУЛУЛУМ)
Cpt. Adamov
> Демонстрация процедурно сгенерированного уровня, биорадара и монстра. Сразу
> скажу, что за процедурную генерацию отвечает покупной ассет.
>
>
Интересно было бы узнать, как в вашем случае работает процедурная генерация? Или вы не вникали в тонкости работы ассета? Алгоритмов процедурных генераций существует множество, из видео не понятно насколько она "процедурная".
По теме поста, мне не хватает отражений, контента, разнообразия уровней, напрягает постоянно зацикленный звук пикания чего-то... наверно это радар, интерфейс без графики. Так-как есть возможность играть от третьего лица, нужно прорабатывать персонажа, текстуры слишком мыльные даже для fullhd, движения неестественные, на экранах 2-4к все косяки с текстурами будут отчетливо видны. Бедные эффекты взрыва от снарядов, когда они попадают в монстров и в окружение. Выглядит как самая первая альфа демка. Это первые пункты в вашем списке, которые необходимо будет выполнить перед релизом игры. Возможно имеет смысл накинуть какой-то мультяшный шейдер окружению, это может убрать потребность в high уровне графики, игра будет гармонировать чисто визуально, если будет очевидно, что это стилистика игры а не слабая графика. 30 фпс для такого уровня графики это слабо, даже во время записи, посмотрите, возможно у вас есть какие-то утечки, часто это происходит от покупных ассетов. Средняя производительность видеокарты у игроков по версии Steam, это уровень 1060. Я бы таргетировался на уровень 750ti в среднем пресете графики. Не смотря на ваши убеждения относительно ААА проектов, это не отменяет тот факт, что на релизе условия у инди разбработчика и у большой студии одинаковые, и игроки будут оценивать в первую очередь по графике, хоть этот факт и раздражает большинство разработчиков, как и меня.
В целом механика выглядит интересной, если боты будут умными, на данном этапе боты как будто бы знают о месте где стоит игрок, и специально в ряде случаев туда не идут, не смотря на шаги и свет от фонарика игрока. А когда игрок в них целится, то наоборот находят его даже за большой стеной в этот же миг. Некоторые игроки любят по стелсу проходить уровни, в этом случае вы лишаете их такой возможности, полагаю, вам нужно реализовать механику "скрытое убийство".
TERMOGAD
> На звуки тоже надо, ты рядом с ним гремел стеллажом, а монстр глухой )
На звук есть реакция. Уровень создаваемого шума зависит от скорости движения персонажа. Если двигаться сидя, то шума почти нет (громкость звука шагов просто не синхронизирована пока). Если бегать, то шаги слышно метров за 10-15. Если выстрелить из пистолета, то все монстры в радиусе 300 метров сбегутся.
TERMOGAD
> он пытается быть подделкой под ALIEN, лучше бы какие-нибудь другие монстры
> были, имхо.
Фильмы про Чужого одни из самых моих любимых. Всегда хотел сделать что-то похожее по атмосфере. Монстры просто подвернулись по хорошей скидке в ассет сторе. В первом прототипе игры был самодельный монстр, выглядел так:
Сейчас в игре реализованы только базовые вещи. До главной фичи, которая должна выделять игру я ещё не добрался.
ДобрыйБарин
> Интересно было бы узнать, как в вашем случае работает процедурная генерация?
Уровень генерируется при запуске сцены. Есть обязательные помещения которые всегда присутствуют на уровне, но раположение этих помещений и пути которыми до них можно добраться всегда разные. Все предметы спавнятся рандомно. Все коды к замкам генерируются случайно. Сейчас ещё добавились случайные повреждённые лампочки и трубы.
ДобрыйБарин
> Выглядит как самая первая альфа демка.
На скриншоте выше первая альфа демка. Тут нечто большее. Я не говорю что это готовая игра. У неё даже страницы в стим ещё нет. Это часть игры, где уже много что сделано и многое ещё предстоит сделать. Тем не менее её можно пройти (даже в кооперативе). После того как я доработаю лор, это будет похоже на первый акт где наша главная задача предотвратить крушение корабля.
ДобрыйБарин
> Возможно имеет смысл накинуть какой-то мультяшный шейдер окружению, это может
> убрать потребность в high уровне графики, игра будет гармонировать чисто
> визуально, если будет очевидно, что это стилистика игры а не слабая графика.
Я придерживаюсь определённого уровня стилизации. Стараюсь чтобы всё выглядело гармонично и текстуры были примерно одного качества насколько это возможно. К реализму и ААА качеству не стремлюсь, т.к. не потяну. У меня тут небольшой сольный инди-проект а не убийца Деад Спейс.
ДобрыйБарин
> 30 фпс для такого уровня графики это слабо, даже во время записи, посмотрите,
> возможно у вас есть какие-то утечки, часто это происходит от покупных ассетов.
У меня достаточно слабый комп, которому уже больше 10 лет, в редакторе Юнити при записи видео выдаёт эти 30 фпс. Если запускать готовый билд то там более или менее стабильные 50-60 фпс. Естественно буду продолжать работу над оптимизацией.
ДобрыйБарин
> боты как будто бы знают о месте где стоит игрок, и специально в ряде случаев
> туда не идут, не смотря на шаги и свет от фонарика игрока. А когда игрок в них
> целится, то наоборот находят его даже за большой стеной в этот же миг.
Не совсем так. Если монстр увидел игрока, то он знает только место где он его видел или слышал в последний раз и идёт туда, а дальше может походить вокруг поискать. Если не шуметь и не попадаться на глаза, то он уйдёт по своим делам. В последнем видео гусеница просто услышала мои шаги, когда я встал в полный рост и приползла на звук.
Cpt. Adamov
> Тем не менее её можно пройти (даже в кооперативе)
Попробую поиграть в ближайшее время в кооп. Он использует тестовое приложение Steam для работы?
Понял. Прокомментировал в основном для того, чтобы дать мнение со стороны, ибо понимаю, что когда работаешь на проекте долгое время, глаз замыливается, на многие моменты перестаешь обращать внимание. Кор-геймплей показался интересным, если его дальше развивать. Удачи.
ДобрыйБарин
> Попробую поиграть в ближайшее время в кооп. Он использует тестовое приложение
> Steam для работы?
Steam ещё не внедрял. Мультиплеер работает на Photon. Чтобы поиграть нужно сначала подключиться к серверу нажав кнопку "логин", затем либо создать комнату либо подключиться к уже созданной.
ДобрыйБарин
> Прокомментировал в основном для того, чтобы дать мнение со стороны, ибо
> понимаю, что когда работаешь на проекте долгое время, глаз замыливается, на
> многие моменты перестаешь обращать внимание.
Всё верно, для этого и существует эта тема. К адекватным советам и критике я всегда прислушиваюсь.
ДобрыйБарин
> Кор-геймплей показался интересным, если его дальше развивать. Удачи.
Спасибо. Сейчас геймплей достаточно базовый. Главной фишкой игры должно стать динамическое заражение корабля монстрами. Планируется что помещения корабля будут постепенно превращаться в улей. А у самих монстров будет жизненный цикл яйцо-личинка-бегун-трутень. Лично я подобную комбинацию нигде не встречал. Отдельные элементы были в AVP2 и Natural Selection.
Немного оффтопну.
Чёт у нас в РФ прям какая-то мания ALIEN_копирования началась )
TERMOGAD
> Чёт у нас в РФ прям какая-то мания ALIEN_копирования началась )
Ну это здорово. Я люблю такие фильмы. Из недавнего можно отметить "Спутник" и "Кольская Сверхглубокая". Про "Звёздный разум" не слышал, но посмотрю как выйдет.
По проекту. Готовлю обновление v0.04.
Поработал над слухом монстров, теперь они слышат намного лучше. Появился смысл двигаться медленно чтобы производить меньше шума. Хочу ещё добавить разные источники шума, на которые монстры будут реагировать. Например можно будет бросить предмет или включить шумный прибор чтобы отвлечь монстра.
В начале игры после общения с Ноем, теперь можно будет задать ему несколько вопросов.
Разбросал записки членов экипажа, которые немного прольют свет на происходящее.
Теперь дробовик лежит не в оружейной комнате, а в подсобке где-то на техническом этаже.
Выложу обнову, когда исправлю внезапно возникшие баги в мультиплеере.
Обновил билд до версии 0.04.
Как и указывал в анонсе выше:
1) Добавил немного лора в виде записок. Немного улучшил диалоговую систему.
2) Изменил правила генерации уровня, теперь он менее прямой.
3) Поработал над слухом монстров, теперь они лучше слышат шаги игрока.
4) В мультиплеере синхронизировал событие когда монстр видит, что игрок-клиент спрятался в шкаф. До этого он тупо смотрел на шкаф и ничего не делал. Сейчас тоже неидеально, иногда эта ошибка возникает если спрятаться перед самым носом монстра, буду дальше разбираться.
5) Добавил новое помещение с дробовиком. Чтобы попасть туда надо сначала найти жёлтую ключ-карту.
Cpt. Adamov
> Хочу ещё добавить разные источники шума, на которые монстры будут реагировать.
> Например можно будет бросить предмет или включить шумный прибор чтобы отвлечь
> монстра.
Приступил к реализации этой механики. Теперь можно кидать болты и троллить монстра =) Но лучше не злоупотреблять, иначе монстр начнёт игнорировать этот звук.
Кидать болты, это сталкер уже )
TERMOGAD
> Кидать болты, это сталкер уже )
Да, когда думал какой предмет бросать, сразу сталкер всплыл в памяти. Решил тоже сделать болт )
Коллеги, поздравляю всех с наступающим 2022 годом. Желаю крепкого здоровья, творческих успехов и всего наилучшего.
Тем временем обновил билд до версии 0.05.
Что нового:
1) Добавлен новый персонаж.
2) Новая механика бросания болтов, о которой шла речь выше.
3) Расширен список звуков которые могут слышать монстры. Теперь они реагируют на открывающиеся двери, лопнувшие трубы и т.п.
4) Добавлен сварочный аппарат. Пока он используется только для заваривания труб, но в будущем, вероятно, можно будет блокировать двери и чинить какие-то механизмы.
И тебя с праздником, чёт слишком криво он держит горелку