Войти
ПроектыФорумОцените

Xenoids [Survival Horror] (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
(Правка: 23:16) 23:04, 28 янв 2022

TERMOGAD
> Monsters are not the ones with fangs, the monster is the one with a gun!
Мне нравится )) Но больше для шутера подходит, чем для хоррора.
92+
> сделать постукивание его пальцев по полу  как типа в первом парке юрского периода
Классная была бы отсылка, но лень опять собирать сцену. Приберегу идею для следующего трейлера ;)

Опубликовал страницу в Стим. Если вам нравится проект, то поддержите его добавлением в свой список желания.

https://store.steampowered.com/app/1890750/Xenoids/

Изображение

#76
19:30, 6 фев 2022

Обновление v0.07
Много всяких изменений. Из основного можно выделить:
1) Реализована перманентная смерть персонажей. Персонажа теперь можно выбрать сразу после генерации уровня. Если персонаж погибает, то он становится недоступным до конца игры. На месте гибели остаётся контейнер с содержимым инвентаря. Можно выбрать другого персонажа и продолжить игру. Таким образом когда все персонажи погибнут наступит гамовер. Это справедливо как для одиночной игры так и для мультиплеера. В дальнейшем персонажи будут отличаться своими особенностями, будут как плюсы так и минусы.
2) Теперь сложность игры учитывает не только прогресс в выполнении миссии, но и уровень заражения корабля а также наличие оружия у игроков. Чем эффективнее действуют игроки тем более серьёзный бестиарий им противостоит (некий аналог "режиссёра" из Left4Dead). Уровень сложности можно снизить, если сжигать очаги заражения.
3) В инвентаре теперь отображается оружие, патроны, гаджеты и др. Появилось окно в котором ползунком можно выбрать количество перемещаемого лута. Это особенно полезно для мультиплеера, т.к. теперь можно поделиться с другом патронами, аптечками, ресурсами и т.д.
4) В мультиплеер добавлен режим наблюдателя.
Скачать новый билд можно ТУТ. Буду рад конструктивному фидбеку.

Видео с демонстрацией новых возможностей инвентаря и выбора персонажа:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#77
(Правка: 21:51) 21:48, 6 фев 2022

Cpt. Adamov
> 2) Теперь сложность игры учитывает не только прогресс в выполнении миссии, но и
> уровень заражения корабля а также наличие оружия у игроков. Чем эффективнее
> действуют игроки тем более серьёзный бестиарий им противостоит (некий аналог
> "режиссёра" из Left4Dead). Уровень сложности можно снизить, если сжигать очаги
> заражения.

В каком виде, более конкретно оно заключается?
Если у игрока нету безлимитных источников урона. Игрок, при накоплении 100 патронов про-запас, игрок получает *наказание* в виде крупных ксеноидов? Тогда игроки будут лутать только по необходимости.
Если игрок облутал весь корабль, правильно ли будет следовать ослабление *режиссера* вслед за истощением ресурсов игрока? Может ли оценить режиссер сколько нужно *биомассы* скинуть за сессию на 100 патронов игрока? Хватит ли игроку ресурсов для финала, если он истратит их в начале-середине на *Режиссера*?

Режиссер хорош для FPS-хоррора вроде F.E.A.R., в случае с TPS-сурвайвл-хоррором он может как добавить динамики, так и сломать *баланс*.

Cpt. Adamov
> 1) Реализована перманентная смерть персонажей.
Если это кооператив, то почему-бы не добавить медику способность воскрешения союзников в течении Х-времени?

Cpt. Adamov
> 4) В мультиплеер добавлен режим наблюдателя.
Мертвый игрок сможет сообщать своим союзникам где ксеноиды в режиме наблюдателя? МБ стоит добавить тогда *туман войны* для наблюдателя?

#78
23:19, 6 фев 2022

Hu
> В каком виде, более конкретно оно заключается?
Есть специальный алгоритм который высчитывает "очки улья" и "уровень роя".
У игроков есть уровень опасности, который пока отражает только наличие у них какого либо оружия (0 - безоружен; 1 - ближний бой; 2 - пистолет или огнемёт; 3 - автомат или дробовик).
Очки улья = общий уровень опасности игроков + количество устранённых поломок + количество полностью заражённых помещений.
Уровень роя высчитывается из очков улья каждую минуту и непосредственно влияет на количество и виды ксеноидов.
Когда игроки уничтожают очаги заражения, то они тем самым уменьшают количество очков улья и соответственно уровень роя, что в итоге приведёт к уменьшению количества ксеноидов (при их отстреле). Но надо учесть что ресурсов для крафта мало и боеприпасы быстро закончатся, да и шум от выстрелов слышен на большом расстоянии и на него будут сбегаться монстры, так что долго играть в Рембо не получится. )
Hu
> Если игрок облутал весь корабль, правильно ли будет следовать ослабление
> *режиссера* вслед за истощением ресурсов игрока? Может ли оценить режиссер
> сколько нужно *биомассы* скинуть за сессию на 100 патронов игрока? Хватит ли
> игроку ресурсов для финала, если он истратит их в начале-середине на
> *Режиссера*?
Ослабление будет только если игрок уничтожает очаги заражение (для этого нужен огнемёт), или если не подбирать оружие, но в этом случае нужно уметь играть по стелсу, тут будут кстати особенности персонажей (которых пока нет). Кто-то будет более скрытным и незаметным, а кто-то, напротив, будет шуметь как слон, но зато будет иметь другие бонусы.
Hu
> Режиссер хорош для FPS-хоррора вроде F.E.A.R., в случае с TPS-сурвайвл-хоррором
> он может как добавить динамики, так и сломать *баланс*.
Ну это изначальная задумка проекта, в купе с процедурной генерацией и динамической сложностью, игра должна каждый раз генерировать разный игровой опыт. Уровень всегда генерируется по-разному, ресурсы свавнятся рандомно, как и квестовые задания. Думаю если всё нормально отбалансировать, то получится весьма интересно.
Hu
> Если это кооператив, то почему-бы не добавить медику способность воскрешения
> союзников в течении Х-времени?
Вот это интересная мысль. Для кооп режима действительно можно добавить что-то подобное.
Hu
> Мертвый игрок сможет сообщать своим союзникам где ксеноиды в режиме
> наблюдателя? МБ стоит добавить тогда *туман войны* для наблюдателя?
При наблюдении камера привязывается к живому игроку, так что наблюдатель видит примерно то что и сам игрок, разве что может предупредить об опасности сзади.

#79
16:48, 13 фев 2022

Обновление v0.08
Основные изменения:
- У персонажей появились перки, как положительные так и отрицательные.
Например один из персонажей имеет перк "скрытность", который снижает уровень шума при движении, снижает вероятность случайных событий (лопнувшая рядом лампочка или труба, что привлекает внимание монстров), увеличивает время которое требуется ксеноидам, чтобы разглядеть персонажа и перейти в режим преследования. При этом у этого же персонажа имеется негативный перк "хрупкость", который увеличивает получаемый урон и уменьшает количество переносимых предметов в инвентаре.
- Почитать описание перков можно в окне выбора персонажей если навести курсор на иконку, появится всплывающая подсказка.
- Очередные изменения в инвентаре. Теперь он ограничен по общему количеству переносимых предметов (на это влияют перки). С ключ-картами можно производить те же манипуляции что и с другими предметами, выбрасывать или перемещать в хранилище. После гибели персонажа все его ключ-карты остаются в контейнере на месте гибели, поэтому другим персонажам придётся добраться до этого контейнера чтобы завладеть нужными ключ-картами.

Изображение

#80
1:20, 14 фев 2022

Cpt. Adamov
> Сюжет:
мне кажется это всё я уже в кино видел, или это так задумано?

#81
2:40, 14 фев 2022

Misanthrope
> мне кажется это всё я уже в кино видел, или это так задумано?
Может и видел. Завязка сюжета напоминает фильм Пандорум. Но это только завязка, далее сюжет становится самостоятельным с несколькими вариантами концовок.

#82
(Правка: 19:59) 19:48, 14 фев 2022

Cpt. Adamov
Инвентарь выглядит неудобным, обычный грид, как в том же dead space кажется будет удобнее

Cpt. Adamov
> Основные изменения:
> - У персонажей появились перки, как положительные так и отрицательные.
А не получится так что один персонаж будет не сравнимо лучше остальных справляться с игровыми ситуациями, выживач это все таки не рпг, в нем цель выжить. А для этого важны только  определенные навыки.

В нашем проекте мы по этой причине отказались от перков, а тк наши игры схожие то эта проблема и может у тебя иметь место быть. Но в любом случае интересно будет посмотреть на то как это будет играться.

#83
21:22, 14 фев 2022

>Cpt. Adamov
Извиняюсь вижу у вас количество предметов выбираются слайдером или как он правильно называется, сорри не знаю. А как вы победили проблему большого количества стакающихся шмоток?
Я долго извращался, что бы точно подогнать выбор количества, но когда их там получается пару тысяч, никак не получается ввести точное количество. Пробовал менять значения в зависимости от скорости движения, делал второй ползунок скорости выбора. Но когда их уже 5К или больше, это не помогает... в итоге забил сделал цифры.

Может подскажете, как решена проблема?
(если решена, я просто думал ограничить сотней, но это не очень хороший вариант)
(Не могу ничего придумать, а хотелось бы именно слайдером, так как быстрее)

#84
(Правка: 2:27) 2:06, 15 фев 2022

Mephistopheles
> Инвентарь выглядит неудобным, обычный грид, как в том же dead space кажется
> будет удобнее
Возможно. Я почему-то думал, что будет нормально. Посмотрю по отзывам, может придётся переделать.
Mephistopheles
> А не получится так что один персонаж будет не сравнимо лучше остальных
> справляться с игровыми ситуациями
Я не вижу в этом большой проблемы. Перки не дают сильного преимущества и компенсируются минусами, по идее ). Пройти игру можно будет любым персонажем, но я рассчитываю что игроки будут менять стиль прохождения, стараясь использовать перки, хотя это не обязательно. В мультиплерее выбор персонажей будет зависеть от количества игроков, т.к. играть за одинаковых нельзя.
Mephistopheles
> Но в любом случае интересно будет посмотреть на то как это будет играться.
Уже можно скачать билд по ссылке в нулевом посте, и поиграть. Но я буду ещё балансировать перки и добавлять новые характеристики, сейчас значения подобраны на глаз.
FourGen
> А как вы победили проблему большого количества стакающихся шмоток?
Такой проблемы у меня нет т.к. самое больше хранилище сейчас вмещает 100 предметов. Соответственно стак может состоять из максимум 100 штук. Но есть нюанс с патронами, по идее коробка с патронами должна занимать один слот, а количество патронов в коробке я ограничиваю до 500 штук.
FourGen
> Но когда их уже 5К или больше, это не помогает... в итоге забил сделал цифры.
Я бы сделал ползунок и возможность вручную вбить нужное количество, вроде бы даже где-то видел такую реализацию. Ещё можно при таких значениях переходить на десятки или сотни, но не уверен что так делают.
FourGen
> я просто думал ограничить сотней, но это не очень хороший вариант)
Почему же, вполне нормальный вариант. Обычно стаки просто ограничивают максимальным количеством предметов, а всё что не влезло в стак собирается в новый и при этом занимается ещё одна ячейка в инвентаре. Так вроде бы сделано во многих выживалках.

#85
2:31, 15 фев 2022

Почему же, вполне нормальный вариант

.
Клавиатура занимает много места, загораживая пол экрана, и проблема в том, что есть именно необходимость в 4х значных числах. Так то да ограничить можно, но требуется больше. Иало ли может что порекомендуете, просто идей нет вообще.

#86
(Правка: 15:02) 14:46, 15 фев 2022

FourGen
> Клавиатура занимает много места, загораживая пол экрана, и проблема в том, что
> есть именно необходимость в 4х значных числах. Так то да ограничить можно, но
> требуется больше. Иало ли может что порекомендуете, просто идей нет вообще.
сделай просто кнопочки как на цифровых паролях
Изображение

Оно и на мобилках и на десктопе будет нормально работать, на мобилах даже можно позвать нативную реализацию такой "клавиатуры", а на десктопе обрабатывай нажатия на настоящей клаве по циферкам.

Можно туда еще и реакцию на скрол мышки поставить, с шифтом скролл десятками, с контролом сотни, без единицы, стрл+шифт - тысячи

А на мобиле можно "барабанный" ввод сделать, посмотри как на телефоне время на часах выставляется.

Вообще если игра не экономический симмулятор то таких сутуаций лучше избегать на уровне геймдизайна.
те если в станок нужно положить 13456 единиц материала, то выбирать нужно не кол-во материала, а кол-во результата и расчитанное кол-во материала изымать автоматом.

#87
15:45, 15 фев 2022

>Cpt. Adamov
Коль уж влез в тему (извиняюсь со своим спамом, но не ответить некрасиво) Вопрос по инвентарю, вы уверены, что постоянная прокрутка будет удобна? То есть имеет ли смысл 1 итем на строчку? У меня сейчас тоже в 1 месте сделана прокрутка, не знаю, как вас, но я пока тестил у себя, честно говоря уже сам запарился крутить туда сюда, + не сразу находишь нужный объект, хоть он и не совсем маленький. Так же у вас там кнопки еще для дропа, может проще как-то спрайт выкидывать из инвентаря на экран в любое место? (Мое мнение, оно может быть совершенно неверным, но инвентарь кажется не очень удобным)
Остальное выглядит навернуто, а инвентарь как-то сильно выбивается из всего остального.

>Mephistopheles
барабанный, пробовал тоже долго вводить. Слайдер быстрее всего, потом цифры (их пока оставил), примерно, как на скрине выше. Просто тут увидел, думаю дай спрошу вдруг есть готовые решения какие-то придуманные. (Несколько слайдеров то же пробовал, неудобно, выглядит монструозно и постоянно путаешься, и то же долго)

#88
17:54, 19 мар 2022

Как дела? Из-за стима руки не опустил? Чё с другими проектами?

#89
19:45, 19 мар 2022

TERMOGAD
> Как дела? Из-за стима руки не опустил? Чё с другими проектами?
Ну так, обидно немного. Стим зажал мои честно заработанные копейки ))
Продолжаю работать над Ксеноидами, но всю рекламную кампанию свернул. Другие проекты пока в заморозке.
Предполагаю что со стимом в РФ и РБ в будущем можно будет работать только через издателей или других посредников. А пока можно попробовать релизнуться на наших площадках, вероятно они сейчас начнут активно развиваться.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените