Войти
ПроектыФорумОцените

Xenoids [Survival Horror] (8 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8
#105
(Правка: 15:16) 15:13, 15 июля 2022

У пистолета слишком мало патронов, у монстров слишком мало НР. По видео оружие выглядит невнятным, не комфортным, я советую поиграть в APEX, прочувствовать стволы. С прицелом тоже что-то надо делать. Нога давящая яйца выглядит как третья рука артёма из метро, которой он лампочку крутил, кринжово.

Metro-Last-Light-лампочка-мутировал-3-руки-753245 | Xenoids [Survival Horror]

Обрати на перечисленные моменты внимание, это важно.

#106
15:20, 15 июля 2022

Cpt. Adamov
Хехе, в моем проекте тот же набор ассетов :)
Анимашка взятия предметов кринжовая (не надо так сильно запястье сгибать).
Бить ногами по кислотным яйкам - тоже не самая лучшая идея.
Писк детектора оч громкий и неприятный. В кино как-то поинтереснее было.

#107
(Правка: 16:16) 16:03, 15 июля 2022

TERMOGAD
E-Cone
Спасибо за критику - учту. )
E-Cone
> Хехе, в моем проекте тот же набор ассетов :)
Да эти ассеты весьма популярны, видел во многих проектах.
E-Cone
> Бить ногами по кислотным яйкам - тоже не самая лучшая идея.
Они не кислотные, там просто безвредная оранжевая жижа. Но планирую добавить монстров плюющихся токсичной слюной, которая будет медленно убивать игрока, пока он не найдёт душ или водопад чтобы смыть с себя эту гадость.
TERMOGAD
> Обрати на перечисленные моменты внимание, это важно.
Вид от первого лица не окончательный, буду улучшать его учитывая критику. Сейчас у меня главная цель сделать все ключевые локации.

#108
16:21, 15 июля 2022

планирую добавить монстров плюющихся токсичной слюной

Гидралиски? )

гидралиск | Xenoids [Survival Horror]
#109
11:14, 29 авг 2022

Разработка продолжается. В игре уже реализована основная сюжетная линия и все основные механики. Думаю скоро выложу новый билд v0.11. Записал геймплейное видео с демонстрацией состояния игры на данный момент. Приятного просмотра:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

TERMOGAD
> Гидралиски? )
Так гидралиски ведь костяными иглами стреляют, а я планирую реализовать токсичный плевок, который можно смыть обычной водой. Вообще идей много всяких интересных, хватило бы сил их реализовать )

#110
(Правка: 12:00) 11:35, 29 авг 2022

Проект интересно выглядит. Я большой фанат классической истории чужих, поэтому лично мне безусловно старания нравятся. Так понимаю проектом занимаешься один и аудио эффектами тоже.
Есть пара звуков, которые очень резкие и придают дешевезны. Например кликание в инвентаре слишком громкие и честно говоря неприятные. Попробуй подобрать что-то более нейтральнее и едва заметное и короткое, легкий эффект "шортката".
Звук ходьбы - тоже звучит слишком выраженно, шаги не должны перебивать все остальные звуки геймплея, тем более в космосе. Запиши либо сам, либо найди звуки резины по металу, а то складывается впечатление что героиня на каблуках, либо у нее в подошве металлические пластины.
На звуке вознаграждения, я бы оставил только барабан, без "дрона" который на заднем фоне "выдыхает".
Вопрос ещё, по какому принципу появляются враги? Игровые моменты заскриптованы или существует какой-то алгоритм?
В остальном видно что стараешься, собрать даже из ассетов что-то годное еще надо уметь. Респект.

#111
(Правка: 13:23) 12:59, 29 авг 2022

Morseliot
Спасибо =)) Учту все замечания.
> На звуке вознаграждения, я бы оставил только барабан, без "дрона" который на
> заднем фоне "выдыхает".
При выполнении задания только барабан звучит, просто там сразу даётся новое задание, а там уже другой звук и они накладываются друг на друга. Надо видимо задержку небольшую сделать при выдаче нового задания.
Morseliot
> Вопрос ещё, по какому принципу появляются враги? Игровые моменты заскриптованы
> или существует какой-то алгоритм?
У меня тут что-то типа режиссёра из Left4Dead. Система раз в минуту оценивает обстановку, учитывает какое оружие у игрока, как он справляется с заданиями, насколько высокий уровень заражения корабля и т.п. На основе этих данных выбирается шаблон количества и типов врагов. Если система видит что текущий состав врагов не соответствует шаблону, то стремится это исправить. То есть если игрок убил несколько врагов, система обнаруживает несоответствие текущему шаблону и спавнит таких же врагов где-то в вентиляции.
Сами враги ведут себя немного по-разному, кто-то просто блуждает по уровню случайным образом, как личинки, а кто-то целенаправленно ищет игрока. Если монстр замечает игрока, то подаёт сигнал другим монстрам в определённом радиусе, поэтому битва с одним монстром часто превращается в битву со всеми )

Страницы: 13 4 5 6 7 8
ПроектыФорумОцените