Войти
ПроектыФорумОцените

Black Castle - RPG в средневековом dark fantasy (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
(Правка: 12:02) 12:02, 8 июня 2021

  Привет и удачи автору, для начала!
Как фанат РПГ скажу, что любые потуги в сторону создания новых хороших вселенных/игр достойны уважения. Но самое главное, чтобы потуги приводили к результату, а не к смерти проекта.

Сразу скажу, что у меня нет цели оскорбить автора, а ниже только моё мнение!

Понравилось:
1. Фотореализ, как визуальный стиль(он проще в создании для него контента, по сравнению со стилизациями, которые предлагали выше, но в тоже время выглядит достойно).
2. Сеттинг средневековья.
3. То что это РПГ с большимим амбициями а не очередной 2д полуплатформер в лоуполи стиле, потому что так проще.

Не понравилось:

1. Чувство того, что игра - просто франкенштейн из самых узнаваемых частей других РПГешек, которыми вдохновляется автор. Нет изюминки, той черты, которая запоминалась бы, за которую хотелось бы играть именно в эту игру, а не пойти в сотый раз перепройти ведьмака или скайрим. Точнее может она и есть, но смотря на демо видео её не видно.
  Приведу примеры: Стрельба из скайрима, боёвка пытается спорить между ведьмаком с его автоцелью и готикой/морровиндом, Общение с неписями тоже как-будто из скайрима дёрнуто. Полупрозрачный интерфейс тоже о скайриме напоминает(понимаю, что его проще всего сделать, но всё-таки напоминает)
2. Взаимодействие с каменными лестницами, уж очень они крутые и персонаж передвигается неестественно.
3. Боёвка(подробности писали другие выше)
4. То что весь худ унесён вниз экрана. Нужна гармония в кадре, а так как худ игрок видит и взаимодействует с ним большую часть игры,  то этот кадр самый частый.
5. Оружие за спиной. Я понимаю, что ведьмак, скайрим вся фигня, но даже там это сделано через кастыль. Моё мнение, что оружие, которое носят на поясе лучше вешать на пояс, а спину оставить уже для секир да молотов.


Удивило, поразило, восхитило:
1. Тот факт, что автор 2 года пилил в стол, не сдавался, так ещё и ко всему в добавок не афишировал свою деятельность со словами: "Я герой, я сделаю убийцу Ведьмака". Вот за такое реальный респектос.

Моё мнение, что стоит сделать:
1. Найти и выработать фичу, которая бы была увлекательной и могла перекрыть, уступающие культовым играм, популярные механики(Боёвка, общение, паркур/ходьба/бег).
  Чтобы не быть инфоцыганом, скажу, что я лично, будь на месте автора, сделал бы уклон в стрельбу, ане ближний бой, в достойный умный стелс, подкреплённый левел дизайном, в наполненностью мира интересными историями, вещами и годным сюжетом(сценарист тут к сожалению на 99 процентов обязателен).
  Что это даст?
- Возможность не умереть в прорабатывании боёвки. Останется только один из двух аспектов, которые нужно будет проработать - взаимодействие с миром.
- Возможность приобрести достоинства за которые любят рпг - рпг система, сюжет, квесты, интересное исследование мира.
2. Найти единомышленников, которые захотят доделать эту игру, а по простому нужно собрать команду. Лучше всего люди находятся и остаются в проекте, когда они сами бы хотят поиграть в игру, которую делают. А хотят они поиграть потому что в игре есть что-то необычное, чего нет в других или развито на более низком уровне. В общем, если у игры будет запоминающаяся уникальная(на сколько это возможно) фича, за которую её смогут полюбить, то люди не только захотят в неё поиграть, но и захотят её сделать.
    Что это даст?
- возможность сделать игру в приемлемые сроки и не допустить её морального и физического устаревания.
- возможность реализовать те аспекты игры, которые в одиночку просто не получится сделать.
- мнение других людей, ведь человек не может быть всегда прав. А команда может дать стоп сигнал на реально трешовые идеи.

Резюме:
    На роль закуски могу предложить, ещё одно пожелание автору удачи и упорства в его нелёгком деле!
    В качестве основного блюда скажу, что у автора и у игры есть тот самый редкий потенцевал, благодаря которому есть возможность делать годные вещи, однако каким бы он не был большим и перспективным, потенцевал этот, без хоть какой-нибудь маломальской команды, пусть и на энтузиазме, не сможет изменить того факта, что игра будет делаться ещё Очень Очень Очень долго и, ВОЗМОЖНО, к моменту своего выхода уже будет всеми забыта и не нужна.
    А на десерт скажу, что обычно на любом торте есть вишенка, которая привлекает внимание и влюбляет человека в этот самый торт. Надеюсь, что автор сможет её найти, развить и сделать главным достоинством своей игры, за что собственно в неё и захотят играть.

p/s тема попала в мой личный фейворит лист :)
p/s ппц я простыню тут выдал конечно))))))))


#16
(Правка: 22:50) 22:46, 8 июня 2021

Saber Krauf
> Saber Krauf
Привет и огромнейшее спасибо за такую конструктивную и развернутую обратную связь, которую перечитываю уже  в третий раз! И она мне запомниться на долго =))) Благодаря вашей рационально сложенной "простыне" и другим, кто ответил в данной теме, у меня теперь есть над чем задуматься, переосмыслить и трудиться дальше, создавая годную игру для людей любителей жанра. Уже вижу для себя почву над изменениями в будущей игре.
Над уникальностью долго размышлял ранее и пришел к тому, что могу и буду создавать в игре, например, какие то уникальные полезные предметы для игрока, некие артефакты, которые в других играх еще не встречались. То, что будет игроков мотивировать раздобыть в игре и может запомниться на долго. И это только вершина айсберга, также буду искать что то уникальное для действующих механик.
    Saber Krauf
> Чтобы не быть инфоцыганом, скажу, что я лично, будь на месте автора, сделал бы
> уклон в стрельбу, ане ближний бой, в достойный умный стелс, подкреплённый левел
> дизайном, в наполненностью мира интересными историями, вещами и годным
> сюжетом(сценарист тут к сожалению на 99 процентов обязателен).
У меня давно очень чешутся руки придумать и нарисовать уникальные виды пороховых ружей, "экспериментальные" луки и арбалеты и соответственно доработать дальний бой. Но после не сильно успешной трилогии Risen, есть опасения, что публике ружья могут не зайти, как не зашли когда то и в выше упомянутой мной игре.

#17
22:55, 8 июня 2021

nes
> По боевой системе могу посоветовать поковырять скрипты Blades of Darkness, она
> вроде как полностью описывается в них.
> Имхо там самая крутая боевая система, которую я когда либо видел в играх.
Благодарю за находку! Данную игру в нулевых Я пропустил из виду(
Это - Severance - The Blade of Darkness, верно? Если да, то уже установил ее, тестю. Отпишу вам по результату теста свое мнение позже.

#18
23:21, 8 июня 2021

Cpt. Adamov
> Неужели хватит мотивации на такой долгострой? Я стараюсь браться за проект
> только если есть уверенность, что смогу его сделать за год.
Кирпичик за кирпичиком, лучше что то делать, чем не делать вовсе нечего. Один год в одиночку делать - ну если забить на основную работу, семью и в конце концов на другие игры, то может и успеете сделать что то небольшое. Насколько мне известно у вас сейчас Niflhel Survival в процессе работы, с виду не менее амбициозный проект, чем у меня, учитывая увиденные мной в ней обилие механик=)  Cpt. Adamov
> Ошибку вижу в выборе графического стиля
Здесь, на вкус и цвет.., не стремлюсь к ААА, хотя бы просто добротная А, но с радующей глаз графикой. РПГ вообще по графике всегда отставали в сравнении с шутанами и экшнами, согласитесь?

#19
23:33, 8 июня 2021

Rom1us
Под сложными артефактами ты(не против если на ты?) имеешь ввиду, какие-то интерактивные предметы, с которыми будет уникальное взаимодействие, которого нет в других играх?
Если да, то получается что вектор развития направлен в сторону того, что сделать супер функциональную игру, в которой можно будет повзаимодействовать условно с каждым камушком? А если собрать систему, состоящую из нескольких взаимодействий, то получится ещё более сложный и интересный эффект?

#20
23:53, 8 июня 2021

Rom1us
> какие то уникальные полезные предметы для игрока, некие артефакты, которые в
> других играх еще не встречались
Возможно, стоит подумать, насколько игроки мечтают о такой фиче и готовы в том числе из-за неё покупать игру.

#21
0:08, 9 июня 2021

Saber Krauf
> Под сложными артефактами ты(не против если на ты?)
Конечно, давай на ты. 
Saber Krauf
> имеешь ввиду, какие-то интерактивные предметы, с которыми будет уникальное
> взаимодействие, которого нет в других играх?
> Если да, то получается что вектор развития направлен в сторону того, что
> сделать супер функциональную игру, в которой можно будет повзаимодействовать
> условно с каждым камушком? А если собрать систему, состоящую из нескольких
> взаимодействий, то получится ещё более сложный и интересный эффект?
Это будут предметы, например, магического браслета, который будет, использовав ману героя открывать временный портал, чтобы поглотить туда небольших противников, мешающих, например, во время боя с РБ.

#22
1:09, 9 июня 2021

Saber Krauf
> Взаимодействие с каменными лестницами, уж очень они крутые и персонаж
> передвигается неестественно.
Ты имеешь введу лестницу или ступеньки?
Если лестница, то уже ей дал текстуры:

Ladder2 | Black Castle - RPG в средневековом dark fantasy
#23
2:26, 9 июня 2021

Ух. Сколько всего сказали. Присоединюсь ко многим здесь, особенно к "простыне" текста)))
Тогда вот:
1. Ищи варианты. Идёшь в парке и видишь куст. И там либо рояль, либо педобир. Это шаблон. А ты делай жеще. Ща кустом увидел рояль, на котором играет Бетховена педобир. Он смотрит на тебя и спрашивает "наложница?". Фича - это не одна уникальная фича, а множество уникальных велосипедов, которые где-то есть, но о них не знают.
2. В игре всё настолько дарково, что нужно и стрелять и магичить и бить и бухать - и все одновременно. Да. Это вредный совет. Если всё возможно, то всё можно комбинировать, но не обязательно.
3. Коротко об игре: кожевник дерётся за право быть лучшим? Или как?)) Каков основной процесс?
Пример: игрок общается с персонажами и они спасают его в конце.
Диалоги и постановка сцен - основа.
Если брать "кожевник дерётся за право быть лучшим", то предыстория, бой, возможность быть лучшим.
Или "кожевник выживает в суровом мире" - тогда предыстория, способы выживания, атмосферность сурового мира. А там уже многое влияет;)
Удачи. Но найди кого-нибудь из единомышленников.

#24
6:44, 9 июня 2021

Rom1us
>Это - Severance - The Blade of Darkness, верно?
Да, она самая.

#25
18:31, 9 июня 2021

Rom1us
Нет я имел ввиду каменные лестницы, которые, как по мне, ну уж очень крутые. И вопрос даже не в том, что в такого типа замках лестницы были длинными и относительно пологими, а скорре в том, что камера ведёт себя крайне дёрганно(особенно при спуске) и плюс такие лестницы ограничивают углы обзора игрока, что вниз, что вверх. 

#26
18:33, 9 июня 2021

Rom1us
Если эти артефакты будут побуждать игрока меньше х*рачить в рукопашку и больше использовать дальний бой и стелс атаки, то тогда звучит интересно с точки зрения упрощения мороки с боёвкой))

#27
0:10, 10 июня 2021

Saber Krauf
> Нет я имел ввиду каменные лестницы, которые, как по мне, ну уж очень крутые. И
> вопрос даже не в том, что в такого типа замках лестницы были длинными и
> относительно пологими, а скорре в том, что камера ведёт себя крайне
> дёрганно(особенно при спуске) и плюс такие лестницы ограничивают углы обзора
> игрока, что вниз, что вверх. 
Принято, спасибо! Сделаю лестницы менее крутыми, чтобы не ограничивать углы обзора, посмотрю, как камера себя вести будет.

#28
0:28, 10 июня 2021

WolfRose
> Коротко об игре: кожевник дерётся за право быть лучшим? Или как?)) Каков
> основной процесс?
Кожевник дерется ради денег, признания и карьерной лестницы. В итоге станет предводителем, в итоге игрок должен будет сделать один из сюжетных выборов, который повлечет свою уникальную концовку и проложит путь к продолжению.
Приоритет:
1)Немного предистории;
2)Много повествовательных и второстепенных квестов (найди, принеси, убей, расследуй, исследуй, поговори, выясни, разгадай головоломку)
3) средне драки.

#29
1:16, 10 июня 2021

Saber Krauf
> Нет я имел ввиду каменные лестницы, которые, как по мне, ну уж очень крутые. И
> вопрос даже не в том, что в такого типа замках лестницы были длинными и
> относительно пологими, а скорре в том, что камера ведёт себя крайне
> дёрганно(особенно при спуске) и плюс такие лестницы ограничивают углы обзора
> игрока, что вниз, что вверх. 

Вот так лучше будет, как думаешь?
444 | Black Castle - RPG в средневековом dark fantasy

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените