Войти
ПроектыФорумОцените

Dust Chamber : сюжетный антисюрвайвл, sci-fi с элементами темного фэнтези (11 стр)

Страницы: 110 11 12 1315 Следующая »
#150
21:42, 19 янв 2022

Jeaniro
Понятно... Тут тебе виднее, конечно :)

+ Показать
#151
20:31, 26 янв 2022

Очень эпичный, красивый и многообещающий проект. Буду следить.

#152
21:19, 26 янв 2022

dmonin
> Очень эпичный, красивый и многообещающий проект. Буду следить.

Спасибо, скоро будут обновления)

#153
(Правка: 31 янв 2022, 22:10) 13:05, 29 янв 2022

Продолжаем работать над механиками охоты, придумали таких вот тварей, питающихся пылюкой.

Пока не очень понятно их поведение, но скорее всего будут прятаться в гнездо при виде игрока - что-то вроде кристаллических ящерок из соулсов.
Правда, в стелс не хочется углубляться, а без него вроде как нет челленджа в их добыче. Разве что конус зрения им сделать.

Или можно сделать их агрессивными, вроде трупных ос из дизонорд. Отакой вот у нас итеративный геймдизайн, хе)


Ну и, конечно, из этих клопов можно будет добыть всякий лут - вроде мяса для пропитания девочки + самой пыли в каком-то виде.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
Изображение

#154
(Правка: 14:52) 14:49, 29 янв 2022

ну выглядит прям как метро последний, и по звукам очень похоже))
вы точно энтузиасты а не какая то ааа студия?
единственное что немножко бросается в глаза когда держит пушку искривления на перчатке аж текстуру потянуло слишком заметно, еще бы при всасывании вот это пошатывание либо ускорить нужно либо прям трусить, ато не чувствуется что оно втягивает пыль

#155
15:40, 29 янв 2022

92+
> когда держит пушку искривления на перчатке аж текстуру потянуло слишком заметно

> еще бы при всасывании вот это пошатывание либо ускорить нужно либо прям
> трусить, ато не чувствуется что оно втягивает пыль

Спасибо! Намотали на ус)

#156
20:51, 29 янв 2022

Уаау!! Очень хорошо выглядит! И дело не вообщем в "графонии", а в атмосфере в целом. Она прям завораживает...

Удачи вам в разработке! С нетерпением жду релиз... Надеюсь после релиза, на заработанные деньги, вы выкупите у Valve права и сделаете HL3. Ибо тем чувакам он видать непосилам))

#157
21:11, 29 янв 2022

Bard
> Уаау!! Очень хорошо выглядит! И дело не вообщем в "графонии", а в атмосфере в
> целом. Она прям завораживает...

Спасибо большое)


> Удачи вам в разработке! С нетерпением жду релиз... Надеюсь после релиза, на
> заработанные деньги, вы выкупите у Valve права и сделаете HL3. Ибо тем чувакам
> он видать непосилам))

Эх, релиз нескоро еще. Работы огромное количество, а нас пока двое. Когда/если найдем финансирование и сможем расширить команду, дело пойдет быстрее.

#158
22:16, 29 янв 2022

Jeaniro
> Когда/если найдем финансирование и сможем расширить команду, дело пойдет
> быстрее.
вот этого и желаю!
с остальным всё прекрасно

#159
22:45, 29 янв 2022

uss
> вот этого и желаю!
> с остальным всё прекрасно

Спасибо! Пока что мы всем говорим ждать вертикального среза.
С этим "антивыживанием" мы сильно усложнили себе жизнь в плане геймдизайна.
Прежде чем говорить о финансировании нужно быть уверенным что все механики таки сложатся в нормальную игру.

Ну, типа, круто было бы сделать выживач не как у всех, а наоборот - чтоб герой выживал не сам, а помогал выжить другому, а сам хотел помереть. Только в выживалках уже устоявшиеся понятные каноны жанра, которые точно работают. А нам приходится наощупь.

#160
11:55, 30 янв 2022

Jeaniro
Ну так что мешает сделать поглощение пыли за ГГ?
Игрок снижает свои статы, и в обмен получает "пылевые" способности. Становясь не сильнее, но лучше как в других выживачах, но при этом линейные параметры: хп реген скорость передвижения снижаются.
Механика выживача - галочка.
Механика сокращения жизни - галочка.

Недавно рогалик был, с похожей механикой на проклятиях. Гляньте как реф.curse of the dead gods

#161
13:06, 30 янв 2022

92+
> и по звукам очень похоже))
звук оружия, кстати, тоже очень добротный, механический :)

#162
(Правка: 13:16) 13:15, 30 янв 2022

Шикарная работа. Но откуда такая тяга к такому зомбо-уродо стилю? Вот если бы там было бы без этих грязных подземелий, чтобы яркое солнышко, природа там, ну или просто нормальные постройки и персонажи без уродств, а как в жизни, чтобы из пуза голова не росла, чтобы 2 уха а не одно или 8, вот тогда бы я бы и стиль назвал шикарным. Но... это дела вкуса. У многих такой трэш. И он популярен. Сможешь объяснить откуда у геймеров и разрабов такая тяга к зомбоуродо стилю?

#163
13:24, 30 янв 2022

ivashko
> Сможешь объяснить откуда у геймеров и разрабов такая тяга к зомбоуродо стилю?
Ну, может, ты немного путаешь "уродское" и "мрачное"?
И, с другой стороны, "солнышко, птички, природа" не создадут нужного типа романтики в игре, если игра задумана именно мрачной.

Это как вот это :)
Если ты выбиваешься из правил, твоё творение начинает выглядеть, как странная подделка.

#164
(Правка: 20:11) 19:26, 30 янв 2022

Hu
> Ну так что мешает сделать поглощение пыли за ГГ?
> Игрок снижает свои статы, и в обмен получает "пылевые" способности. Становясь
> не сильнее, но лучше как в других выживачах, но при этом линейные параметры: хп
> реген скорость передвижения снижаются.

В принципе, сейчас +- так и есть.

По мере поглощения пылью и развития "проклятия" герой все больше становится оторванным от реального мира, и однажды окончательно окажется по-ту-сторону. К тому же, физически он постепенно мумифицируется и мутирует заживо.

Но, вместе с тем, такое состояние приносит преимущества - герой начинает видеть всякие полезные для игры штуки из другой реальности - существ, проходы итд.

Меня просто гложет то что, назвавшись антивыживачем, мы по сути не особо-то и "анти".

С точки зрения нарратива мы бессмертны. Например, даже сгорев в печи и превратившись в мутировавший уголек, прежний хозяин нашего хаба остается условно живым. При достаточно развитом проклятии/опустошении герой сможет видеть его в подвале и даже получать полезные сведения.

Но, с точки зрения механики, вот это проклятие - это по сути то же кровотечение (нельзя остановить полностью, но можно отсрочить), а окончательный переход - смерть от потери крови. Такой же геймовер.
Воот, и выходит такой диссонанс вроде как.

Есть еще отличие от обычных выживалок. У нас, находя условно пищу и воду, мы помогаем выжить не себе, но другому - девочке. Самому герою ни спать, ни есть уже не надо. Но достаточно ли этого чтобы считаться "анти"? Непонятно.


> Гляньте как реф.curse of the dead gods

О, спасибо, посмотрим.

Страницы: 110 11 12 1315 Следующая »
ПроектыФорумОцените