Войти
ПроектыФорумОцените

Periphery Online [MMORTS, SCI-FI, PC/WIN] (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
19:21, 22 ноя 2021

В целом от продолжения теста впечатления положительные.

Приятно видеть, как многое о чём я говорил пофикшено. Даже появилась фича - показать монастырь другим игрокам.

Нравятся новые космические корабли, механика стала более полноценной, теперь корабли можно использовать больше одного раза. Правда тут обман века - в руководстве написаны одни дистанции кораблей, а в звёздном порту другие.

Построил грузовой корабль и разочаровался, так как нельзя выбрать какие ресурсы везти. Это не транспорт, это генератор муравьёв - на борту оказываются ресурсы в том числе тысяча муравьёв.

Звёздная карта мало подходит для планирования. Написал программу, чтобы отображались пути длиной до 150 зелёным, а длиной до 175 - красным.

Изображение

Нравятся изменения по морским кораблям. И разведчик, и тяжёлый корабль выглядят интересными.

По поводу тумана я всё же надеюсь, что хотя бы будет оставаться контур суши, можно уменьшить размер хранимых данных - использовать для этого более крупную сетку. Или вариант без хранения данных - у кого активен радар - тем вместо чёрного тумана показывается контур суши.

Строительство!

Когда зажат ctrl сбрасывается здание, которое я строю, если строить десять домиков приходится делать 30 кликов, а должно быть 12.

Тоже относится и к неудачному нажатию - думаю, что здание не должно пропадать из рук, если, например, юнит прошёл и заблокировал собой место постройки или пользователь немного промахнулся и нажал на другое здание.

Если строительство ведётся по сетке, то я хотел бы видеть опцию, чтобы во время строительства отображалась сетка с занятыми и свободными квадратами и подсвечивались те квадраты, что будут заняты новым зданием. Для примера можно посмотреть как это происходит в игре Star Craft 2.

Изображение
#46
19:54, 22 ноя 2021

Smeler
> Построил грузовой корабль и разочаровался, так как нельзя выбрать какие ресурсы
> везти. Это не транспорт, это генератор муравьёв - на борту оказываются ресурсы
> в том числе тысяча муравьёв.

Там баг, оказывается грузовой корабль остался от дебаг-версии, сейчас пофикшу и перезалью.
На самом деле какие ресурсы везти выбрать можно.
Спасибо что заметил.

По остальным пунктам отвечу чуть позже.

#47
(Правка: 8 авг 2022, 10:10) 22:31, 22 ноя 2021

Ошибку с грузовиком исправил.

Smeler
> Правда тут обман века - в руководстве написаны одни дистанции кораблей, а в звёздном порту другие.

Пофиксил.

> Звёздная карта мало подходит для планирования. Написал программу, чтобы
> отображались пути длиной до 150 зелёным, а длиной до 175 - красным.

Прикольно, как будет время, может быть прикручу такую фичу.

По поводу тумана и постройкам, ок, отметил себе, по ходу буду дорабатывать.

И еще хорошо бы автообновление прикрутить, а то хоть архив и небольшой, скачивать каждый раз вручную думаю напрягает.

#48
23:00, 22 ноя 2021

И еще хорошо бы автообновление прикрутить, а то хоть архив и небольшой, скачивать каждый раз вручную думаю напрягает.

https://github.com/ravibpatel/AutoUpdater.NET
https://www.nuget.org/packages/Autoupdater.NET.Official/

#49
(Правка: 17 авг 2022, 14:54) 20:16, 29 ноя 2021

Небольшое обновление, версия 2021_11_29.
Сервер сейчас работает на другом порту, поэтому при запуски старой версии сообщения об обновлении не будет.
Старую версию клиента необходимо удалить.

1) Чтобы юниты не застревали, здания из которых могут выходить юниты теперь нельзя строить слишком близко к другим зданиям. Это не касается забора и ворот.
2) Скорость добычи ресурсов шахтами, фермами, нефтяными вышками и электростанциями теперь в два раза меньше.
3) Сделал лимит на добычу ресурсов. Каждый новый склад увеличивает лимит добычи ресурсов на 10000. Если количество какого-либо ресурса равно или больше этого лимита, добыча приостанавливается. Ограничение на добычу относится только к добывающим постройкам: шахтам, фермам, электростанциям, нефтяным вышкам. Рабочие могут продолжать добывать ресурсы сверх лимита, на них это правило не распространяется.
4) Пофиксил апгрейд для стен, теперь можно сразу выбрать несколько секций и апнуть всю группу сразу. Если секции в группе разного уровня, то апаются сначала секции самого низкого уровня.

Обновил скрины:
Изображение
Изображение
Изображение

#50
5:25, 1 дек 2021

С грузовым кораблём прикольно, в тот же день оказался на Земле.

Однозначно нужен функционал на звёздной карте:
1. Видеть ресурсы другой колонии;
2. Видеть космопорты другой колонии;
3. Отправлять корабли с другой колонии;
4. Загружать/разгружать грузовой корабль, что находится на другой колонии;

Иначе приходится постоянно переключаться между планетами, проверять есть ли свободный космопорт, какие ресурсы нужны, есть ли чем заправиться.

Планеты с радиусом больше одного грузятся долго. Радиус два грузится в 4 раза дольше, а жуткий радиус 4 грузится в 16 раз дольше.

Да, носорога теперь выносят даже скауты. Как говорится, если вас сотня, то скаут - боевой юнит, а кусты тоже дерево.

Думаю, что не надо запрещать заказывать юнитов, когда нет свободного лимита. Когда дома достроятся, хочется, чтобы юниты начали производиться, но так будет работать, только если ты их успел заказать до того, как выпустились те, кто занял лимит.

Написал программу, которая при помощи компьютерного зрения автоматически сканирует звёздную карту, чтобы потом отобразить пути между звёздами:

#51
16:05, 3 дек 2021

Небольшое обновление 2021_02_03, ссылка на архив в 0 посте та же самая.
Изменения чисто визуальные обновляться не обязательно.

1) Сделал подсветку на правый клик, это когда отдается приказ:
- если кликнуть просто по ландшафту, место клика подсвечивается
- если кликнуть по объекту, он немного мерцает золотистым цветом
А то, например, если послал рабочего рубить дерево, было не понятно попал по дереву или нет.

> Здание "Врата" вращается на шифт клик неадекватно быстро.
2) исправил

> Когда зажат ctrl сбрасывается здание, которое я строю, если строить десять
> домиков приходится делать 30 кликов, а должно быть 12.
3) исправил
4) плюс мелкие правки


Smeler
> С грузовым кораблём прикольно, в тот же день оказался на Земле.
>
> Однозначно нужен функционал на звёздной карте:
> 1. Видеть ресурсы другой колонии;
> 2. Видеть космопорты другой колонии;
> 3. Отправлять корабли с другой колонии;
> 4. Загружать/разгружать грузовой корабль, что находится на другой колонии;
>
> Иначе приходится постоянно переключаться между планетами, проверять есть ли
> свободный космопорт, какие ресурсы нужны, есть ли чем заправиться.

Не обещаю, но может быть кое-какой функционал со временем прикручу.
Так то предполагается что запуск космического корабля событие особенное и достаточно редкое.
Просто ты ресурсов нахапал, до того как я их порезал, вот и начал прыгать с одной планеты на другую.
И вероятно распределение ресурсов еще буду править.

> Планеты с радиусом больше одного грузятся долго. Радиус два грузится в 4 раза
> дольше, а жуткий радиус 4 грузится в 16 раз дольше.

Планет с радиусом 2 не так много, а с радиусом 4 вообще единицы, сделал чисто для разнообразия и ради фана, в основном у всех радиус 1.
Площадь пропорциональна квадрату радиуса, чем больше площадь тем дольше грузится.


> Да, носорога теперь выносят даже скауты. Как говорится, если вас сотня, то
> скаут - боевой юнит, а кусты тоже дерево.
>
> Думаю, что не надо запрещать заказывать юнитов, когда нет свободного лимита.
> Когда дома достроятся, хочется, чтобы юниты начали производиться, но так будет
> работать, только если ты их успел заказать до того, как выпустились те, кто
> занял лимит.

Ок, отметил себе.


TERMOGAD
Не, я уже примерно решил как сделаю, осталось только сделать.

Прошло более 7 месяцев
#52
(Правка: 19 авг 2022, 16:31) 15:08, 29 июля 2022

Сляпал видосик, мой первый опыт видеомонтажа. Как считаете, прокатит такое за трейлер для Стима?

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#53
15:49, 29 июля 2022

Визуал и музыка не сочетаются вообще

#54
19:59, 7 авг 2022

Подредактировал видео. Лучше стало?

#55
8:34, 9 авг 2022

Хорошая задумка, но дизайн просто ужасен.
Посмотрите на скрины второго старкрафта - приятно глазу, красочно, с разными погодными эффектами, обилие шейдеров для поверхностей, а также красивые пост эффекты.
У вас же, извините, выглядит как поделка школьника в плане графики. Ландшафт выглядит еще более-менее приемлемо, а вот здания, с обычным Diffuse материалом - отвратительно. GUI тоже ужасен, но на него можно и забить, если сама 3D сцена будет достаточно красивой.
По технической части: Круто, что сделали Lockstep движок, возможно и целочисленный аналог float написали, чтобы добиться детерминированности. Однако, игрокам на все это пофиг. Игроки посмотрят первые 10 секунд трейлера, ужаснутся и скипнут игру.

#56
(Правка: 13 окт 2022, 22:06) 21:07, 9 авг 2022

Storm54
> , а вот здания, с обычным Diffuse материалом - отвратительно.
Сейчас там в основном просто заглушки, немного их подредактировал, чтобы не просто цилиндры были, так и остались до сих пор. В движке есть импорт из Блендера, нужно просто модельки нормальные найти или сделать. Чисто времени на все не хватает.

Правка: добавил в 0 пост полное описание.

#57
15:14, 10 авг 2022

Видео о том как начать, регистрация нового игрока, первые 2 минуты геймплея.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#58
1:09, 11 авг 2022

Ха-ха, мне забавно и приятно видеть мои базы в трейлере и на скриншотах, моя главная база уничтожена с видеоотчётом, правда показалось, что башни не отвечали.

Ивент лог, чтобы игрок мог знать, что важного случилось пока он был оффлайн, ещё не сделан?

#59
19:53, 11 авг 2022

Есть сохраненная резервная копия состояния всей игровой вселенной, там у тебя базы уже построены, удобно для тестов, можно все разрушить, а потом назад откатить. Я что-то там подкрутил чтобы по быстрому заснять как башня рушится, на самом деле башни еще как отвечают.

Лог еще не сделан.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените