Войти
ПроектыФорумОцените

Partisan (MegaWAD для Doom 2)

#0
17:45, 31 июля 2021

Краткое предисловие:
Недавно я ощутил непреодолимое желание "тряхнуть стариной" и допилить свои старые карты для Doom (которые я делал ещё в 11 лет), чтобы не стыдно было людям показать.
Откопав старый wad на своём древнем компьютере, я с разочарованием обнаружил, что эти карты даже хуже, чем я их запомнил, и проще всё переделать с нуля, чтобы получилось что-то приличное. Собственно, именно этим я и занялся. На данный момент готовы первые 4 карты, планируется же сделать все 32, на замену оригинальным.

Я знаю, что тут обитает немало людей, до сих пор играющих в Doom, и мне было бы интересно получить от них определённую критику. Наверняка она поможет сделать карты лучше.

Геймплей:
В плане геймплея карты будут максимально разнообразными. Будут как спокойные уровни, завязанные на исследовании, так и карты-бойни, с сотнями и тысячами врагов. Думаю, имеющиеся 4 карты демонстрируют достаточно наглядный "вертикальный срез" того, что я в итоге планирую получить. Сложность растёт довольно резко, так что в первую очередь кампания рассчитана на опытных игроков.

Уровни будут объединены общим сюжетом, подающимся, как обычно, в виде текстовых вставок между уровнями. Вкратце суть такова: на планету, где жил главный герой, нападают неонацисты с соседней планеты, заручившиеся поддержкой призванных ими демонов. Регулярная армия мгновенно разгромлена, и лишь разрозненные партизанские отряды продолжают сопротивление. Одним из таких партизан и является главный герой.

Техническое:
Чисто технически Wad совместим с классическим думом, так как почти не использует всяких продвинутых фич из новых сорс-портов. Но на практике на некоторых уровнях игра будет вылетать из-за Visplane Overflow, поскольку их геометрия довольно сложная и масштабная. К тому же были замечены баги с отрисовкой больших комнат. В общем, лучше взять современный сорс-порт и не мучаться. Я сам тестировал в Prboom Plus и GZDoom. Порты на базе ZDoom немного предпочтительнее, так как только там будут работать кастомные имена карт и текстовые сюжетные вставки (в дальнейшем планирую реализовать их поддержку для всех портов, но это наверное уже когда сами карты будут готовы).

Скриншоты:

+ Показать

Ссылка на текущую версию:
https://drive.google.com/file/d/1cAsawRv6uM672oX5sAALtxnVeRvAwxsd… w?usp=sharing

#1
17:57, 31 июля 2021

Ого! Обожаю большие связные кастомные вады. Постараюсь найти время порубиться

#2
(Правка: 4:22) 2:12, 1 авг. 2021

BooTheJudge
> Чисто технически Wad совместим с классическим думом
> Я сам тестировал в Prboom Plus
Приятно сделано, но в -complevel 2 (режим совместимости с doom2 v1.9) третий уровень не проходится. Да и в любом другом complevel-е тоже не проходится. Дверь в секторе 553 не открыть из-за близко расположенной W линии, и надо либо включать Options / General / Compatibility with common mapping errors / Use passes thru all special lines, либо поднимать минимальный уровень совместимости до Boom, и в редакторе ставить у этой линии "Pass use action", что конечно же тупо, и надо просто отодвинуть линию.

+ Показать
#3
10:01, 2 авг. 2021

entryway
Спасибо за информацию, поправлю.

#4
(Правка: 17:25) 6:09, 4 сен. 2021

Не имею опробованного на людях опыта левел-дизайна, так что мой отзыв - чистая вкусовщина. Но надеюсь, все равно будет полезен.

+ Показать

В общем, было приятно поиграть.

PS:
Вот это еще бросилось в глаза
Изображение

#5
18:06, 4 сен. 2021

kkolyan
Благодарю за подробный отзыв.
У меня была мысль, что в некоторых местах будет ощущение, что игрока "ведут за руку", но я решил, что это может быть и простительно, если результатом будут более интересные сражения.
По мере накопления опыта буду стараться делать такие вещи менее очевидными, также буду работать над снижением общей линейности уровней.

kkolyan
> после "очистки комнаты", иногда прямой путь назад не открывается (хотя обходной
> вроде всегда есть)
Думаю, это дополнительно стимулирует исследования, и я старался всегда делать обратный путь достаточно очевидным (кроме первой карты, где для возврата назад на определённом этапе придётся найти секрет). Я ещё подумаю над дизайном некоторых комнат, возможно, где-то от закрывающихся дверей и барьеров удастся избавиться, и тогда эта проблема отпадёт сама собой.

kkolyan
> Один секрет в map03 не нашел.
Возможно, это тот, что в комнате с бочками. Он выделен формой стены и освещением. Но чтобы его взять, нужно найти способ взорвать бочки не умерев. Также есть секретный выключатель на одном из столбов в тёмной комнате перед коридором с давилками. Остальные два секрета довольно очевидны, не уверен, что их можно пропустить.

#6
(Правка: 19:26) 19:04, 4 сен. 2021

BooTheJudge
Спасибо за подробный ответ.

Насчет секретов - видимо пропустил именно очевидный) Вот три, которые нашел:

+ Показать

Если, судя по скрину, это не осечка "триггера" (или как правильно это в думе называется), не говори где - попробую сам найти :)

#7
19:31, 4 сен. 2021

Вряд ли это осечка, она может быть когда сектор слишком маленький, и игрок не может задеть пол своим центром (как например на уровне 15 в оригинальном Doom 2). А у меня там сектор здоровенный.
Скажу только, что секретный сектор виден и снаружи (поэтому я его и считал очевидным), и на скрине он уже отмечен коричневыми линиями, даже если ты в нём не побывал. А серые (неисследованные) комнаты в левой стороне используются для спавна монстров. Я их забыл убрать с миникарты, чтоб не сбивали людей с толку.

#8
14:20, 6 сен. 2021

Вспомнил, что у меня тоже два уровня с половиной сделано.

+ Показать

ПроектыФорумОцените