Войти
ПроектыФорумОцените

Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 311 12 Следующая »
#0
(Правка: 15:57) 15:36, 3 авг. 2021
logo | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)

(дабы не копипастить описание задумки игры в предыдущих темах. ссылки в моём профиле)
Вот и пролетело 2 месяца, а значит встречаем новый цикл разработки
Что сделали?
всего понемногу(https://gamedev.ru/projects/forum/?id=261331 предыдущий цикл)
что не сделали
- нет законченного нового уи
- нет запланированной части квестов(выполнена где то 30-50% от плана)
- как результат нет нового билда :(

ответы на часто задаваемые вопросы(пишу в самом начале чтоб все желающие по 100500 раз задать эти вопросы их не задавали...ну я по крайней мере надеюсь на это)

+ Показать

А теперь о игре о команде и о том как оно делать игру на энтузиазме.

Чем отличается идея игры которую можно реализовать от идеи которая просто мечта?
НИЧЕМ!
Любая тема о новой игре отличается ресурсами которыми она подкреплена.
Большинство нашей команды никогда даже не смотрели в сторону игр жанра экономических менеджеров и почему же мы делаем именно такую игру?
потому что эта задача проще чем другие ПК жанры, а делать мобильные игры никто не хочет
-нет сложного аи
-нет кучи персонажки
-нет необходимости хороших анимаций
-нет сети
-нет жёсткой необходимости в концепт художнике
-нет ещё кучи других трудностей и именно по это причине сделать нашу игру мы сможем, а супер рпг все дела уже нет...

и что мы имеем сейчас?
у нас хорошая команда сценаристов...мы долго настраивали понимание проблем и путей их реализаций но сейчас всё просто движется, ещё с сучками но движется планомерно.
у нас крепкий коллектив 3д с технологичным пайплайном прям как у ааа игр(https://80.lv/articles/creating-diverse-buildings-for-pubg/ у нас похоже но немного сложнее и мы дошли до этого сами, ещё до публикации статьи...чем я ,как лид команды, несказанно горд)
наши модели порой страдают низким художественным вкусом но...это или придёт со временем или вместе с концепт художником (всё таки делать без концептов и ожидать от каждого 3дшника художественного вкуса наивно, а что мы можем достать из кучи фоток, то получаем и показываем...)
код. тут все шишки мои, потому, как активно что то пишу только я. в целом я наверное плохой кодер, и больше про инструменты разработки, оптимизации, чем про механики но другого нет и выбирать не приходится :(
звук. было много желающих но пока у нас нулевой результат
2д. есть движение но пока нет значительных успехов потому похвастаться нечем
маркетинг-продвижение и всё это. "хотеть заняться не означает что то делать" все желающие дальше изъявления желания шагать не стали :(

Если упустить шероховатости у нас уже есть команда чтоб закончить игру, но мы продолжаем рекрутить. ЗАЧЕМ?
За год разработки я удостоверился и убеждён что разработка на энтузиазме сродни строительству карточного домика:всё держится на надеждах, планах, вере...
и тут я такой "прагматик весь в белом", пришёл к выводу-РЕЗЕРВИРУЙ и ОБУЧАЙ
потому мы пытаемся в рамках команды резервировать все направления разработки. 2-3-4-5 кратное резервирование куда лучше, чем развал проекта из-за ухода из команды одного человека...
ПОТОМУ мы принимаем и обучаем новых людей до нужного нам уровня, или новые участники подымают скил команды, но так или иначе мы не потеряли веру в энтузиастов и нашу возможность сделать игру.
Нам не нужны ваши модели или ваши квесты, арт, код(у нас нет восприятия людей ака стор где мы берём контент) нам нужны люди в команду чтоб увеличить её потенциал и возможности. Эта игра наш дебют и он очень важен но в целом мы надеемся делать игры много и хороших, а не сделали-релизнули-разбежались

Если вы хотите участвовать в нашей проекте - пишите в дискорде Tench_ua#1763
но для начала задайте себе 2 вопроса:
"Зачем вам наш проект? и зачем вы этому проекту?"
если у вас есть оба ответа мы ТОЧНО сработаемся(и даже если вы геймдизайнер, но у вас есть ответы по сути я "наступлю себе на горло" и вы будете в команде)

Если у вас есть команда и проект и вы готовы рассмотреть возможность объединить усилия мы все можем выиграть:
-людям делающим контент будет больше разнообразие задачь(однообразность задачь -стиля надоедает)
-много контента можно использовать повторно для нескольких проектов
-опция "резервируй" не даст утонуть ни вашему ни нашему проекту
ремарка:
-только ПК проекты на юнити-анриал, не пискельарт, не ассетные проекты, не кубики типа майнкрафт.
-таковое решение будет приниматься только командой вашей и нашей, навязывание это не приемлемый вариант сотрудничества

ну а дальше?
дальше вы можете высказаться что мы делаем не так?
почему мы правы или не правы?
воздержатся от флуда и ничего не писать :)
или подождать "скучных" апдейтов нашего прогресса но не сегодня


#1
21:12, 8 авг. 2021

апдейт 08-08-2021
вот и наш первый апдейт в новой итерации
после того, как у нас появились осветительные вышки мне прям поперёк горла стал вопрос их расставляния по уровню и чтоб одним хисмом и чтоб редактировать положение...
вот хочу и всё!
сначала я сделал редактирование как тут примерно
https://www.youtube.com/watch?v=lBqDYK_W8qU
НО решил проблему с тем, чтоб список обьектов не перемешивался в кучу и можно было не только удалять но и добавлять инстансы по моей прихоти и желанию :)
и чтоб не только добавлять и удалять а ещё и ронять как тут:
https://www.youtube.com/watch?v=sOkSAEkIkjs&t=114s
а потом чтоб ещё это можно было превращать в статик меш(ну типа сделал кучу "хлама" удачную запёк и используешь повторно)
короче хисмы стали дружелюбнее, список акторов на уровне остался лаконичным и левелдизайн в целом более удобным(берём камушки расставляем вдоль дороги по сплайну, роняем и назад превращаем в хисм, а если какой камушек не так упал так можно поправить руками или добавить-удалить, в целом вышло удобно имхо)
StartObj | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
droppedObj | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
editInstance | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
както так.
потом я решил что инстансы нужно нарезать на удобные для видяшки части и запекать в статик меши создал на форуме тему но нет....в итоге долго копал инет сам
нашёл статью с тестами: https://outerra.blogspot.com/2016/
и тут я осознал что все мелкие обьекты на сцене очень не оптимальны для видяшек. первыми претендентами стали мелкие камушки и трава если трава сильно большая она "втыкается" в ландшафт если уменьшать площадь единичной травы слишком много инстансов...
решение имхо очевидное -заставить меши расстилаться по ландшафту:
snakemesh | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
таким образом и куски травы можно делать побольше размерами(фикс по количеству)и втыкаться в ландшафт они не будут.
решение в рамках шейдера потому обзовём их - змеемеши :)
теперь расскажем о позитивной части развитии проекта:
2715 | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
27152 | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
ТАДААМ а вот и наш ПИРОЖОК!
первая модель машины для тридешника(заходим и лайкаем https://www.artstation.com/artwork/g2bZee )
на нём будет ездить один из персонажей игры-начальник рынка Вано
vano | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
это скрин работы наших сценаристов(а тут резюме одного из них http://a.avdeychik.tilda.ws/portolio можете помочь с работой-заказами будем рады....чем лучше по жизни каждому в нашей команде тем легче команде шагать вперёд)

в целом продуктивненько, хотя период "летней спячки" продолжается

Всё так же приглашаем людей в команду делать игру!
Всё так же предлагаем другим командам объединять усилия!

#2
(Правка: 23:06) 23:06, 8 авг. 2021

uss
> апдейт 08-08-2021
А игра точно про рыбалку?

#3
23:10, 8 авг. 2021

Mephistopheles
точно про рыболовство и экономику, людей и их деловой жизненный путь
ЗЫ:шашки тоже спорт

#4
23:12, 8 авг. 2021

Геймлейно ничего нового?

#5
(Правка: 23:16) 23:15, 8 авг. 2021

Olagarro
"мы работаем над этим"
вот как будет так сразу и расскажем. кусочесных апдейтов по коду без изюминок(кодинг "жопой") я не освещал, не собираюсь и не буду...

#6
23:24, 8 авг. 2021

Эта секретность просто оттягивает неизбежное. Я играл в билд месяца полтора назад, там четко ощущались проблемы в кор геймплее, фундамент гнилой. Если вы не выправите основы, то разработка ничем не закончится.

#7
23:27, 8 авг. 2021

Olagarro
птица без крыльев не летает
работа над крыльями ведётся, а если всё равно будет плохо....нуок переделаем :)

#8
0:40, 9 авг. 2021

Мы всегда открыты к фитбеку, но вот только "всё плохо"
- это не фитбек, следовательно не несёт пользы.
Как сказал товарисч Сталин:
" Не нравится - критикуй, критикуешь - предлагай, предлагаешь - делай"
Опустим последнюю часть, а остановимся на второй.
Какие, по твоему мнению, есть проблемы в кор геймплее и как их можно исправить? По пунктам.

#9
4:31, 9 авг. 2021

Saber Krauf
> сказал товарисч Сталин
Этот персонаж был почти карикатурным примером поехавшего диктатора. Все что ему не нравилось, он просто игнорировал. А чтобы игнорировать было проще, все любители давать советы быстро отправлялись куда подальше.

#10
9:02, 9 авг. 2021

Saber Krauf
Я уже отписывал о своих впечатлениях. Лодки впечатывались в берег, проходили сквозь друг друга, рыба не ловилась, периодические сильные падения фпс, странные тайминги, невыполнимые квесты.

#11
13:03, 9 авг. 2021

Olagarro
> Геймлейно ничего нового?
это игра в модельки

#12
14:03, 9 авг. 2021

Olagarro
если билду больше недели он не актуальный...и скорее всего есть новые баги. пока функционал не будет доведён до своей полноты не считаю это чем то таким уж зазорным и плохим...это в принципе издержки итеративного подхода к разработке ну и цена которую мы платим за то что у нас один кодер(нет ресурсов на разработку до уровня "отполировать" прежде чем вставляем в билд...куча всего сырого. так есть и так будет ещё долго)
баги были:
сломанный навмеш мешал просчёту траектории лодок и они не плавали
просчёт траектории уходил в вечный цикл и это вызывало проседание фпс
наезд лодок на землю ошибка левел дизайна
по и ныне актуальным претензиям
невыполнимые квесты были есть и будут это часть экономики давать возможности которые невозможно реализовать
изза того, что лодки не плавали как задумано у игрока появлялась возможность увидеть что они не рассчитывают траеторию рантайм(я планирую всё сделать на "рельсах"), но в рамках таймеров их строго поочерёдной активации ситуация когда лодки пересекутся очень маловероятна потому и фиксить случай, шанс которого один на миллион считаю не так уж и нужным

#13
17:27, 9 авг. 2021

dark_eldar
Хоть антихристом. Сути дела не менят, критикуешь - предлагай, а сделаем, так и быть, мы:)

#14
17:50, 9 авг. 2021

u960
Дополню, то что написал выше Tench. Работа над программисткой составляющей игры идёт на уровне с модельками. Однако картинку можно пощупать, а вот код далеко не всегда. 3дшник решает задачу того, чтобы создать единицу контента, которая не сможет "сломать" другую единицу контента. Кораблик загруженный в игру не заставит баговать машинку, они не влияют друг на друга.
У кодера совсем не так. К примеру, он написал новый инстумент расставления объектов, а он бац и начал конфликтовать с уже существующим. Программит чинит. Починил, потом решил что-то добавить в новый, и тут бац опять конфликт появился. Он опять чинит. И что ему в каждом новом аппе темуи говорить о багфиксе? Нет, это никому не интересно. Поэтому он рассказывает о новых фичах. 
- "Почему новые фичи так редко, а модельки так часто?"
- "Потому что "А" - программист один, а 3дшников 7, "Б" кодеру не просту нужно сделать новую модель, а ещё и подружить новинку с уже существующей системой.

Резюме:  Мы чисто физически не можем  так часто публиковать новости из отдела кода, как из отдела моделинга. Про сценарий молчу, потому чтг любая наработка, кроми отчёта о том сколько процентов задцманного мы сделали, которую мы покажем будет сполером.

P.s лично от меня, как от 3дшника: я считаю, что работа художника по 3д графике самая лёгкая и быстрореализуемая, по сравнению с кодерами иди сценаристами, так что ничего удивительного нет в том, что 3дшки много, а остального мало.

Страницы: 1 2 311 12 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема закрыта.