ПроектыФорумОцените

Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)

Страницы: 1 2 311 12 Следующая »
#0
15:36, 3 авг 2021
logo | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)

(дабы не копипастить описание задумки игры в предыдущих темах. ссылки в моём профиле)
Вот и пролетело 2 месяца, а значит встречаем новый цикл разработки
Что сделали?
всего понемногу(https://gamedev.ru/projects/forum/?id=261331 предыдущий цикл)
что не сделали
- нет законченного нового уи
- нет запланированной части квестов(выполнена где то 30-50% от плана)
- как результат нет нового билда :(

ответы на часто задаваемые вопросы(пишу в самом начале чтоб все желающие по 100500 раз задать эти вопросы их не задавали...ну я по крайней мере надеюсь на это)

+ Показать

А теперь о игре о команде и о том как оно делать игру на энтузиазме.

Чем отличается идея игры которую можно реализовать от идеи которая просто мечта?
НИЧЕМ!
Любая тема о новой игре отличается ресурсами которыми она подкреплена.
Большинство нашей команды никогда даже не смотрели в сторону игр жанра экономических менеджеров и почему же мы делаем именно такую игру?
потому что эта задача проще чем другие ПК жанры, а делать мобильные игры никто не хочет
-нет сложного аи
-нет кучи персонажки
-нет необходимости хороших анимаций
-нет сети
-нет жёсткой необходимости в концепт художнике
-нет ещё кучи других трудностей и именно по это причине сделать нашу игру мы сможем, а супер рпг все дела уже нет...

и что мы имеем сейчас?
у нас хорошая команда сценаристов...мы долго настраивали понимание проблем и путей их реализаций но сейчас всё просто движется, ещё с сучками но движется планомерно.
у нас крепкий коллектив 3д с технологичным пайплайном прям как у ааа игр(https://80.lv/articles/creating-diverse-buildings-for-pubg/ у нас похоже но немного сложнее и мы дошли до этого сами, ещё до публикации статьи...чем я ,как лид команды, несказанно горд)
наши модели порой страдают низким художественным вкусом но...это или придёт со временем или вместе с концепт художником (всё таки делать без концептов и ожидать от каждого 3дшника художественного вкуса наивно, а что мы можем достать из кучи фоток, то получаем и показываем...)
код. тут все шишки мои, потому, как активно что то пишу только я. в целом я наверное плохой кодер, и больше про инструменты разработки, оптимизации, чем про механики но другого нет и выбирать не приходится :(
звук. было много желающих но пока у нас нулевой результат
2д. есть движение но пока нет значительных успехов потому похвастаться нечем
маркетинг-продвижение и всё это. "хотеть заняться не означает что то делать" все желающие дальше изъявления желания шагать не стали :(

Если упустить шероховатости у нас уже есть команда чтоб закончить игру, но мы продолжаем рекрутить. ЗАЧЕМ?
За год разработки я удостоверился и убеждён что разработка на энтузиазме сродни строительству карточного домика:всё держится на надеждах, планах, вере...
и тут я такой "прагматик весь в белом", пришёл к выводу-РЕЗЕРВИРУЙ и ОБУЧАЙ
потому мы пытаемся в рамках команды резервировать все направления разработки. 2-3-4-5 кратное резервирование куда лучше, чем развал проекта из-за ухода из команды одного человека...
ПОТОМУ мы принимаем и обучаем новых людей до нужного нам уровня, или новые участники подымают скил команды, но так или иначе мы не потеряли веру в энтузиастов и нашу возможность сделать игру.
Нам не нужны ваши модели или ваши квесты, арт, код(у нас нет восприятия людей ака стор где мы берём контент) нам нужны люди в команду чтоб увеличить её потенциал и возможности. Эта игра наш дебют и он очень важен но в целом мы надеемся делать игры много и хороших, а не сделали-релизнули-разбежались

Если вы хотите участвовать в нашей проекте - пишите в дискорде Tench_ua#1763
но для начала задайте себе 2 вопроса:
"Зачем вам наш проект? и зачем вы этому проекту?"
если у вас есть оба ответа мы ТОЧНО сработаемся(и даже если вы геймдизайнер, но у вас есть ответы по сути я "наступлю себе на горло" и вы будете в команде)

Если у вас есть команда и проект и вы готовы рассмотреть возможность объединить усилия мы все можем выиграть:
-людям делающим контент будет больше разнообразие задачь(однообразность задачь -стиля надоедает)
-много контента можно использовать повторно для нескольких проектов
-опция "резервируй" не даст утонуть ни вашему ни нашему проекту
ремарка:
-только ПК проекты на юнити-анриал, не пискельарт, не ассетные проекты, не кубики типа майнкрафт.
-таковое решение будет приниматься только командой вашей и нашей, навязывание это не приемлемый вариант сотрудничества

ну а дальше?
дальше вы можете высказаться что мы делаем не так?
почему мы правы или не правы?
воздержатся от флуда и ничего не писать :)
или подождать "скучных" апдейтов нашего прогресса но не сегодня

#1
21:12, 8 авг 2021

апдейт 08-08-2021
вот и наш первый апдейт в новой итерации
после того, как у нас появились осветительные вышки мне прям поперёк горла стал вопрос их расставляния по уровню и чтоб одним хисмом и чтоб редактировать положение...
вот хочу и всё!
сначала я сделал редактирование как тут примерно
https://www.youtube.com/watch?v=lBqDYK_W8qU
НО решил проблему с тем, чтоб список обьектов не перемешивался в кучу и можно было не только удалять но и добавлять инстансы по моей прихоти и желанию :)
и чтоб не только добавлять и удалять а ещё и ронять как тут:
https://www.youtube.com/watch?v=sOkSAEkIkjs&t=114s
а потом чтоб ещё это можно было превращать в статик меш(ну типа сделал кучу "хлама" удачную запёк и используешь повторно)
короче хисмы стали дружелюбнее, список акторов на уровне остался лаконичным и левелдизайн в целом более удобным(берём камушки расставляем вдоль дороги по сплайну, роняем и назад превращаем в хисм, а если какой камушек не так упал так можно поправить руками или добавить-удалить, в целом вышло удобно имхо)
StartObj | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
droppedObj | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
editInstance | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
както так.
потом я решил что инстансы нужно нарезать на удобные для видяшки части и запекать в статик меши создал на форуме тему но нет....в итоге долго копал инет сам
нашёл статью с тестами: https://outerra.blogspot.com/2016/
и тут я осознал что все мелкие обьекты на сцене очень не оптимальны для видяшек. первыми претендентами стали мелкие камушки и трава если трава сильно большая она "втыкается" в ландшафт если уменьшать площадь единичной травы слишком много инстансов...
решение имхо очевидное -заставить меши расстилаться по ландшафту:
snakemesh | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
таким образом и куски травы можно делать побольше размерами(фикс по количеству)и втыкаться в ландшафт они не будут.
решение в рамках шейдера потому обзовём их - змеемеши :)
теперь расскажем о позитивной части развитии проекта:
2715 | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
27152 | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
ТАДААМ а вот и наш ПИРОЖОК!
первая модель машины для тридешника(заходим и лайкаем https://www.artstation.com/artwork/g2bZee )
на нём будет ездить один из персонажей игры-начальник рынка Вано
vano | Waterbornе Tycoon. 6-я итерация (рекрутинг открыт)
это скрин работы наших сценаристов(а тут резюме одного из них http://a.avdeychik.tilda.ws/portolio можете помочь с работой-заказами будем рады....чем лучше по жизни каждому в нашей команде тем легче команде шагать вперёд)

в целом продуктивненько, хотя период "летней спячки" продолжается

Всё так же приглашаем людей в команду делать игру!
Всё так же предлагаем другим командам объединять усилия!

#2
23:06, 8 авг 2021

uss
> апдейт 08-08-2021
А игра точно про рыбалку?

#3
23:10, 8 авг 2021

Mephistopheles
точно про рыболовство и экономику, людей и их деловой жизненный путь
ЗЫ:шашки тоже спорт

#4
23:12, 8 авг 2021

Геймлейно ничего нового?

#5
23:15, 8 авг 2021

Olagarro
"мы работаем над этим"
вот как будет так сразу и расскажем. кусочесных апдейтов по коду без изюминок(кодинг "жопой") я не освещал, не собираюсь и не буду...

#6
23:24, 8 авг 2021

Эта секретность просто оттягивает неизбежное. Я играл в билд месяца полтора назад, там четко ощущались проблемы в кор геймплее, фундамент гнилой. Если вы не выправите основы, то разработка ничем не закончится.

#7
23:27, 8 авг 2021

Olagarro
птица без крыльев не летает
работа над крыльями ведётся, а если всё равно будет плохо....нуок переделаем :)

#8
0:40, 9 авг 2021

Мы всегда открыты к фитбеку, но вот только "всё плохо"
- это не фитбек, следовательно не несёт пользы.
Как сказал товарисч Сталин:
" Не нравится - критикуй, критикуешь - предлагай, предлагаешь - делай"
Опустим последнюю часть, а остановимся на второй.
Какие, по твоему мнению, есть проблемы в кор геймплее и как их можно исправить? По пунктам.

#9
4:31, 9 авг 2021

Saber Krauf
> сказал товарисч Сталин
Этот персонаж был почти карикатурным примером поехавшего диктатора. Все что ему не нравилось, он просто игнорировал. А чтобы игнорировать было проще, все любители давать советы быстро отправлялись куда подальше.

#10
9:02, 9 авг 2021

Saber Krauf
Я уже отписывал о своих впечатлениях. Лодки впечатывались в берег, проходили сквозь друг друга, рыба не ловилась, периодические сильные падения фпс, странные тайминги, невыполнимые квесты.

#11
14:03, 9 авг 2021

Olagarro
если билду больше недели он не актуальный...и скорее всего есть новые баги. пока функционал не будет доведён до своей полноты не считаю это чем то таким уж зазорным и плохим...это в принципе издержки итеративного подхода к разработке ну и цена которую мы платим за то что у нас один кодер(нет ресурсов на разработку до уровня "отполировать" прежде чем вставляем в билд...куча всего сырого. так есть и так будет ещё долго)
баги были:
сломанный навмеш мешал просчёту траектории лодок и они не плавали
просчёт траектории уходил в вечный цикл и это вызывало проседание фпс
наезд лодок на землю ошибка левел дизайна
по и ныне актуальным претензиям
невыполнимые квесты были есть и будут это часть экономики давать возможности которые невозможно реализовать
изза того, что лодки не плавали как задумано у игрока появлялась возможность увидеть что они не рассчитывают траеторию рантайм(я планирую всё сделать на "рельсах"), но в рамках таймеров их строго поочерёдной активации ситуация когда лодки пересекутся очень маловероятна потому и фиксить случай, шанс которого один на миллион считаю не так уж и нужным

#12
17:27, 9 авг 2021

dark_eldar
Хоть антихристом. Сути дела не менят, критикуешь - предлагай, а сделаем, так и быть, мы:)

#13
17:50, 9 авг 2021

u960
Дополню, то что написал выше Tench. Работа над программисткой составляющей игры идёт на уровне с модельками. Однако картинку можно пощупать, а вот код далеко не всегда. 3дшник решает задачу того, чтобы создать единицу контента, которая не сможет "сломать" другую единицу контента. Кораблик загруженный в игру не заставит баговать машинку, они не влияют друг на друга.
У кодера совсем не так. К примеру, он написал новый инстумент расставления объектов, а он бац и начал конфликтовать с уже существующим. Программит чинит. Починил, потом решил что-то добавить в новый, и тут бац опять конфликт появился. Он опять чинит. И что ему в каждом новом аппе темуи говорить о багфиксе? Нет, это никому не интересно. Поэтому он рассказывает о новых фичах. 
- "Почему новые фичи так редко, а модельки так часто?"
- "Потому что "А" - программист один, а 3дшников 7, "Б" кодеру не просту нужно сделать новую модель, а ещё и подружить новинку с уже существующей системой.

Резюме:  Мы чисто физически не можем  так часто публиковать новости из отдела кода, как из отдела моделинга. Про сценарий молчу, потому чтг любая наработка, кроми отчёта о том сколько процентов задцманного мы сделали, которую мы покажем будет сполером.

P.s лично от меня, как от 3дшника: я считаю, что работа художника по 3д графике самая лёгкая и быстрореализуемая, по сравнению с кодерами иди сценаристами, так что ничего удивительного нет в том, что 3дшки много, а остального мало.

#14
20:58, 9 авг 2021

Saber Krauf
> У кодера совсем не так. К примеру, он написал новый инстумент расставления
> объектов, а он бац и начал конфликтовать с уже существующим. Программит чинит.

Может пора уже задуматься о том почему так происходит? Проблема ведь в самом подходе к разработке. Сначала нужно продумать основные механики, а только потом воплотить их в виде кода. Причем последовательно и в строгом порядке определенном заранее.

Все то же актуально как для сюжета так и для моделей. Без четкого плана очень сложно избавиться от бесконечного цикла переделок.

Saber Krauf
> я считаю, что работа художника по 3д графике самая лёгкая

Если есть хороший концепт, подробная техническая документация и продуманный Pipeline, то конечно никаких проблем быть не должно. Просто делай одну модель за другой в спокойном темпе и все. Примерно так работают на аутсорсе или в крупных студиях. Инди же как правило не могут позволить себе роскошь нанимать множество узких специалистов. И поэтому 3d художникам приходится думать о множестве других вещей помимо моделинга и текстурирования.

Страницы: 1 2 311 12 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.