ПроектыФорумСобираю команду

Lesser Evil

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
20:27, 26 авг 2021

Жанр: Action-RPG (Third-person Roguelike with elements of Indirect control strategy and RPG)

Платформы: Windows

Описание: Мифологическое зарождение цивилизации на Японских островах. Богами создается все сущее от земли до небес. Прекрасные времена для богов, трудные времена для людей.
Игра от лица «бессмертного» монаха, уставшего путника, жены потерявшей семью, сорванца который был потерян в лесу много лет тому назад, кем бы вы ни были вам придется стать частью грядущих событий, какими они будут - решать каждому из вас. Быть может вмешаться в затянувшееся противостояние людей и богов?,- А может усердно трудится, почитать богов и прожить счастливую жизнь в кругу семьи?,- Или быть великим воином о котором сложат легенды, кем бы вы ни стали - одному ему не справится.

Технология: Unreal Engine 4

Механики: Дихотомия добра и зла, HUB-локации, сбор отряда из жителей деревни/локаций, опосредованное управление деревней/территориями, охота на «чудовищ» и пр.

История: Разветвленное сюжетное повествование. Побочные квестовые линейки. Глобальные события.

Эстетика: Стилизованная графика (постобработка)

Команда:
Состоит из 3 человек.
Программист, Левелдизайнер и 3D моделер.
Имеем небольшой опыт и навыки в левелдизайне, 3D моделировании, ригинге, анимировании, текстурировании, и во всех прилегающих к разработке игр направлениях.

Кого ищем:
- 2D - UI\UX.
- Game design - Баланс оружия, прогрессий, умений.
- Narrative design, Сценарист - проработки истории, диалоги.
- Программист C++/BP UE4.
- Звук - музыка(фоны, промо)/окружение/SFX.

Моделер:
- умение моделировать от Low Poly до High Poly геометрию с правильной топологией
- Уметь правильно разворачивать модели (Идеальный вариант RizomUV)
- Текстурирование в Substance Painter или аналоги
- Иметь понимание PBR материалов
(P.S. если вы начинающий моделер, мы вам тоже рады, в команде есть опытный наставник, который поможет вам прокачать свои скиллы)

Концепт-художник:
- Отрисовка персонажей для 3D моделеров в единой стилистике
- Отрисовка геометрии зданий, архитектурных объектов в единой стилистике
- Отрисовка окружения
- Отрисовка концептов оружия

Если вы аниматор (знаете при этом UE4), то об этом мы можем поговорить в лс.

Цели: собрать прототип, найти финансирование, выйти в ранний доступ, выйти в релиз.

Но одно главное условие:
Энтузиазм. Мы не требуем много рабочего времени, из-за отсутствия оплаты труда. В дальнейшем при достижении плановых показателей проекта вы получите (долю, процент, ЗП, разовое вознаграждение, и т.д)

Форма для заполнения: https://forms.gle/aCXKYkN6Kx4xMF4D7

Методология разработки - Agile

Игры ориентиры: Dragon's Dogma, Fable, Shadow of Colossus, Black & White

Контакты:
Discord: Alaska#7789
VK: https://vk.com/riki_tiki_tavy
Telegram: @alaska1990

#1
21:05, 26 авг 2021

Alaska
> Middle-High pole
такого не бывает

#2
21:07, 26 авг 2021

Alaska
> Third-person Roguelike with elements of Indirect control strategy and RPG
ниче не лопнет от такого винегрета?

#3
21:28, 26 авг 2021

хз мне понравилась темка, замечний нету.
если темка не взлетит то виной этому, я считаю что автор недооценивает сложность сбора команды без денег и без результатов проделанной работы. советую сделать что угодно и показать это чтоб отмести сомнения в вопросах компетенции нынешнего состава команды(в идеале модельки с ссылкой на скетчфаб чтоб и скил топологии и развёртки можно было оценить)

#4
9:34, 27 авг 2021

Alex.L
> такого не бывает
Спасибо! Скорректировали ) Ценим замечания!


sun2sun
> ниче не лопнет от такого винегрета?
Согласно теории геймдизайна игра может изменяться в процессе создания. Это лишь рамки, но никак не руководство к действию)
Если интересно буду рад пообщаться в любых соцсетях на эту тему, думаю могли бы обменятся опытом, да и просто пообщаться)


uss
> хз мне понравилась темка, замечний нету.
> если темка не взлетит то виной этому, я считаю что автор недооценивает
> сложность сбора команды без денег и без результатов проделанной работы. советую
> сделать что угодно и показать это чтоб отмести сомнения в вопросах компетенции
> нынешнего состава команды(в идеале модельки с ссылкой на скетчфаб чтоб и скил
> топологии и развёртки можно было оценить)

Спасибо, обязательно так поступим! Да мы осознаем, что проект на добровольных началах тяжело поддерживать) Проект начат как с месяц, разработка в зародыше, ведутся исследования геймплея, показывать блокауты и манекенов пока не уверен есть ли смысл=), будем обновлять данную страницу как минимум раз месяц ) и прикладывать скрины обязательно будем )

Так же буду рад общаться в личных сообщениях Дискорд/ Телеграмм =))

#5
9:43, 27 авг 2021

Что ж вы все кидаетесь на огромные проекты, требующие большой команды (9 человек - уже дофига). Сделайте сначала игру поменьше, запустите её в Стим, потом уже думайте об игре крупнее (в описании игра на несколько лет работы).

#6
11:50, 27 авг 2021

Alex.L
> Alaska
> > Middle-High pole
> такого не бывает
Бывает, мидл поли модели используются в игровых заставках или каст сценах.
Alaska
> - Уметь правильно разворачивать модели (Идеальный вариант RizomUV)
RizomUV для тех, кто мало понимает в развертке и мало умеет разворачивать. Идеальный вариант, уметь разворачивать самому с соблюдение пространства и тикселя, а также соблюдение разрезов UV по хардеджам (у того же Blender есть авторазветка, куда лучше RizomUV).

P.S с разверткой не все так просто, ее не заменит программа, тут нужно думать, когда что и как применять, зачем, и какой где тиксель использовать, а так же оптимизировать на UV пространстве (мелкие детали при одинаковом тикселе например все равно "плывут").

#7
14:05, 27 авг 2021

Alaska
а зачем ты нас всех во френды кинул? :)

#8
14:25, 27 авг 2021

arte_de_mort
> Что ж вы все кидаетесь на огромные проекты, требующие большой команды (9
> человек - уже дофига). Сделайте сначала игру поменьше, запустите её в Стим,
> потом уже думайте об игре крупнее (в описании игра на несколько лет работы).

На самом деле игра не настолько большая как может показаться на первый взгляд. Мир не открытый. Планируем к декабрю выкатить альфу. Спасибо за совет, если после первой итерации покажется ,что и правда проект огромный - то обязательно воспользуемся советом)


Orlangor
> Alex.L
> > Alaska
> > > Middle-High pole
> > такого не бывает
> Бывает, мидл поли модели используются в игровых заставках или каст сценах.
> Alaska
> > - Уметь правильно разворачивать модели (Идеальный вариант RizomUV)
> RizomUV для тех, кто мало понимает в развертке и мало умеет разворачивать.
> Идеальный вариант, уметь разворачивать самому с соблюдение пространства и
> тикселя, а также соблюдение разрезов UV по хардеджам (у того же Blender есть
> авторазветка, куда лучше RizomUV).
>
> P.S с разверткой не все так просто, ее не заменит программа, тут нужно думать,
> когда что и как применять, зачем, и какой где тиксель использовать, а так же
> оптимизировать на UV пространстве (мелкие детали при одинаковом тикселе
> например все равно "плывут").

Спасибо, обязательно воспользуемся вашим советом!

Азаг Тот
> Alaska
> > Механики: Дихотомия добра и зла
> Это как?

Это значит что решения игрока влияют на окружение - постэффекты, внешний вид, варианты событий

Выдержка из Wiki: Добро́ и зло — в философии, этике и религии дихотомия нормативно-оценочных категорий, относящихся к социальным явлениям, действиям и мотивам людей, и означающих в обобщённой форме, с одной стороны, должное и нравственно-положительное, а с противоположной — нравственно-отрицательное и осуждаемое.

sun2sun
> а зачем ты нас всех во френды кинул? :)
Такой уж я человек, люблю со всеми общаться ;)

#9
14:34, 27 авг 2021

Alaska
> Такой уж я человек, люблю со всеми общаться ;)
ааа Networking полезная штука:) если что пиши:)

#10
14:38, 27 авг 2021

Alaska
> Мир не открытый.
Открытый мир делать во многом проще линейного как ни странно :)

#11
14:47, 27 авг 2021

arte_de_mort
> Открытый мир делать во многом проще линейного как ни странно :)
с чего такие утверждения?

#12
15:03, 27 авг 2021

sun2sun
Есть множество причин для такого утверждения.
Можно начать с того, что игрок привык, что в опен ворлде можно несколько минут бежать от точки интереса до точки интереса, и по дороге практически ничего не происходит. В коридорных играх так уже не получится, и нужно делать большую плотность контента.

#13
15:25, 27 авг 2021

arte_de_mort
> Есть множество причин для такого утверждения.
> Можно начать с того, что игрок привык, что в опен ворлде можно несколько минут
> бежать от точки интереса до точки интереса, и по дороге практически ничего не
> происходит. В коридорных играх так уже не получится, и нужно делать большую
> плотность контента.
т.е ты сравнил говно-юбисовщину с сюжеткой и на полном серьезе заявляешь что какойнить опенворлд в Breth of the wild сделать ПРОЩЕ чем коридор? 0о

еще раз убеждаюсь в том, что тут нет игроделов от слова совсем одни тролли!

#14
15:31, 27 авг 2021

sun2sun
> говно-юбисовщину
sun2sun
> тролли!
Ах ирония момента.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.