Войти
ПроектыФорумСобираю команду

del (6 стр)

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
#75
10:09, 6 сен 2022

Tarasique

Выбор аудитории и платформы (и адаптация игры к ним) являются частью (одной из самых важных) работы ГД.

#76
11:44, 6 сен 2022

Я ж не против. Я лишь хочу напомнить , что "три в ряд" имеет рейтинг 4.6 на плэй маркете. это совсем не значит,что три в ряд лучше, нежели то ,что сделал ТС

#77
14:12, 6 сен 2022

Tarasique

Ты вообще ушел куда-то хрен знает в какую степь. Я как писатель тебе говорю, что всякая книга имеет своего читателя, и как бы хорошо (или плохо) она ни была написана, найдется кто-то, кому она понравится, и кто-то, кому не понравится. (Аксиома Стругацких-Пекальчука). Кто-то читает детективы, кто-то фантастику, это разные ниши. Вопрос лишь в соотношении тех, кому понравилось, и тех, кому нет.

С играми та же фигня. Созданная мною игра не конкурирует с 3-в-ряд, она конкурирует с миллионом аналогичных игр в том же сегменте рынка (то есть шутливых сюжетных поинт-клик-квестов). И, несмотря на чудовищную конкуренцию, получила множество положительных отзывов, и это даже с учетом пары сильных косяков в продвижении (это уже не моя вина, что они были).

Таким образом, мы не сравниваем напрямую "мою" игру с играми тас"а, мы сравниваем позиции "моей" игры в своем сегменте и игр тас"а - в их сегменте. То есть, банально оценки игроков и прибыльность. Каждый из нас (я и тас) имел перед собой определенную задачу - а именно, сделать успешную игру. Итоги очевидны, стоит сравнить количество и качество отзывов.

#78
15:13, 6 сен 2022

А. Ну раз как писатель говорите, тогда верю. Раньше то я не знал , но вот тепеееерь.

Но вот теперь серьезно.
Я изначально написал, что аудитория разная. На ПК более требовательные геймеры. Это не в укор вам. Просто это факт. То что вы достаточно неплохой сценарист я допускаю. Но вот поливание известной субстанцией совершенно иной продукт - очень плохо.

В игру таса я не играл. Вашу скачал. Мне не понравилось. Вас не хочу оскорбить, но мне не понравилось.  Либо игра долго разгоняется, либо я не понял. Но там всё что можно, это скипать диалоги?
Видимо не моё.

С тасом не знаком, ничего не могу про него молвить, хорошего или плохого.

Всем добра и мирного неба над головой.

#79
15:15, 6 сен 2022

Tarasique
> Но там всё что можно, это скипать диалоги?

Я подозреваю, что ещё можно их читать. :))))))))))

#80
15:26, 6 сен 2022

Tarasique
> В игру таса я не играл
Ну так поиграйте, кто мешает-то)? Игра в стиме есть, рефанд можно попросить.
После этого всё желание вести дискуссию об игре Tac'a отпадет. Может когда-нибудь он выкатит свой опус магнум, но то что сейчас в качестве "игры" в стиме, это полный провал. Жаль, конечно, что стим просто забили такими "играми"

#81
15:51, 6 сен 2022

IPcorp
Подписываюсь под каждым словом. Не стоит преуменьшать работу программистов и художников, потому что геймдизайнер без них по сути никто.

#82
(Правка: 17:01) 16:02, 6 сен 2022

Tarasique
> Резюмируя, я бы сказал что люди, которые способны не только придумать, но и сами воплотить свою идею в жизнь, намного ценнее тех, кто кроме идеи ни на что больше не способны.
убеждение в том, что способность "сделать что-то самостоятельно" абсолютна - заблуждение. Так-то и программисту для реализации игры нужно рабочее место (комп, электричество, тырнет, сторонний софт) и все это он покупает. А работа ГД - это не только "придумывание идеи", а вполне себе инженерная работа.

ну и говорю не как писатель, а как программист - техническая способность написать игру и способность сделать игру как продукт - две большие разницы. игра, написанная программистом без гд-шных задатков - насколько же игра, насколько машина без мотора - машина.

Tarasique
> Но вот поливание известной субстанцией совершенно иной продукт - очень плохо
поверьте, тот "продукт" можно. там ну совсем все плохо. если поиграете, сильно удивитесь, что человек не постеснялся это "релизить".

#83
16:05, 6 сен 2022

sun2sun
> ты попутал с Функциями продюсера...

Продюсер в инди есть далеко не всегда. Адаптировать тоже он будет, кстати?

#84
17:28, 6 сен 2022

Чёрный ворон
> Не стоит преуменьшать работу программистов и художников, потому что
> геймдизайнер без них по сути никто.

Два чела, запиливших "To the moon" на конструкторе, смотрят на тебя как на неграмотного тролля.
Они не написали ни строчки программного кода и не нарисовали ни пикселя. Взяли все готовое. От них там практически один сюжет.

#85
17:42, 6 сен 2022

Grayf24
> Два чела, запиливших "To the moon" на конструкторе, смотрят на тебя как на
> неграмотного тролля.
Это вообще что за игра?))

Черный ворон абсолютно прав. Даже если два чела настолько гениальны что смогли сделать игру без программиста и художника, то это лишь означает что эту работу за них сделали другие.
Аутсор называется.

#86
17:56, 6 сен 2022

sledo
> Черный ворон абсолютно прав. Даже если два чела настолько гениальны что смогли
> сделать игру без программиста и художника, то это лишь означает что эту работу
> за них сделали другие.

Черный ворон ляпнул глупость, а ты подхватил.

Здесь речь изначально зашла про то, что тас, дескать, свою игру сделал сам, а я свою не сам. Хотя, как выше сказали, и тас не сам сделал, потому что использовал ассеты, сделанные другими людьми, и компьютер, сделанный другими людьми и работающий от электричества, добытого другими людьми.

Речь о том, что в современных реалиях, используя уже готовые ассеты и прочие общедоступные средства, сценарист и ГД могут сделать игру, не имея в команде кодера и художника, а кодер и художник сделать игру без ГД не могут.
Надеюсь, теперь дошло.

#87
18:17, 6 сен 2022

Grayf24
> Речь о том, что в современных реалиях, используя уже готовые ассеты и прочие
> общедоступные средства, сценарист и ГД могут сделать игру, не имея в команде
> кодера и художника, а кодер и художник сделать игру без ГД не могут.
Все это справедливо только если ассеты полностью ложатся в канву видения игры разработчика одиночки. Причем они ещё и должны быть одной стилистики от разных авторов. За более чем 10 лет общения с геймдевом, я такого не встречал.
Ну и у вас вот тоже что-то не выходит найти подходящие ассеты и без команды сваять то что вы видите. Хотя казалось бы, чего проще? Накупил их, закинул в проект, расставил по местам и игра готова.
Ассеты да, облегчают жизнь, но практически всегда их надо допиливать под себя (если такое вообще возможно), а это делают узкопрофильные специалисты. Аутсорс или команда. Или сам и чтец, и жнец, и на дуде игрец. И везде хреновый.
От этого увы не уйти.

#88
18:36, 6 сен 2022

Grayf24
> а кодер и художник сделать игру без ГД не могут.

Почему это? Они не могут научиться или совмещать все навыки? Программист априори не может быть ГД или нарративщиком?

#89
18:42, 6 сен 2022

sledo
> Все это справедливо только если ассеты полностью ложатся в канву видения игры
> разработчика одиночки. Причем они ещё и должны быть одной стилистики от разных
> авторов.

Так я о том же. Скачай или купи РПГМейкер - и к нему ты получаешь тонну ресурсов в единой стилистике. Чтобы замутить строго сюжетную игру типа "To the moon", совершенно не нужно ничего такого эдакого, особенного. Хватает базового набора мейкера, и для него (по секрету) существует квиндиллион бесплатных фанатских ресурсов, которые почти все в одной и той же стилистике. Сам мейкер разросся плагинами на любой вкус и цвет, что десятикратно расширило его возможности.
Все это ты можешь легально получить и использовать по цене самого мейкера. 17 баксов или около того.
Но, повторюсь, что создатели упомянутой "Ту зе мун" обошлись практически базовым функционалом.

Теперь насчет игр вроде того, что сделал тас.
В Стиме есть много игр, сделанных полностью на ассетах, и среди них попадаются очень годные. Просто в их создании принимал участие ГД, в отличие от сделанных тас"ом, ну то такое.

Я могу накидать десяток идей, как запилить годную игру, используя только готовые ассеты, причем минимум их.
К той же юньке существует масса уже готовых систем, которые превращают юньку из "движка" в "конструктор", в котором надо только проставлять свои значения, модельки и прочее. То есть, не будет там игры за три клика, там все равно прорва работы, НО! с ней может справиться и не-кодер, который не умеет в программирование.
И да, это не будет шедевр, скорей всего. Но все равно можно так делать годные игры, и многие делают. было много нашумевших крутых игр, сделанных одним человеком.
Так что проблема "если ассеты полностью ложатся в канву видения игры" уже не актуальна. Немного времени, немного денег - и у тебя есть все нужные ресурсы. осталось собрать игру. такие дела.

Вот и выходит, что в нынешнее время кодера можно заменить готовым движком, а моделлера - готовыми ассетами.
И только ГД и сценариста программы пока заменить не могут.

П.С. Сразу отвечаю на вероятный вопрос, почему так не сделаю я.
Ответ очевиден: я сценарист. Ради денег я мог бы собрать игру, но... у меня нет необходимости заниматься ради денег чем-то, что не является любимым делом. Мое любимое дело - книги и сценарии. Книги пишу сам, сценарии - заказчикам за деньги. И я ДАЖЕ готов из любви к этому делу примкнуть к команде на энтузиазме. Потому что мне нравится писать сценарии для игр. Но городить всю игру... ну такое себе. Неоптимальное занятие.

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема закрыта.