думаю искать тебе нужно не здесь. Но и посоветовать где, даже не знаю.
По моему опыту работы с клиентами, ты не вписываешься для такой работы. Какие-то свои требования... При работе с клиентом так не делается. При сотрудничестве с организациями тем более.
Остаются какие-то мелкие команды, где твоя необходимость уже ставится под сомнения из-за твоих требований. Возможно требования завышены, но кто в команде будет с этим разбираться? Для этого надо общаться с командой.
Попробуй пересмотреть свои требования. (???) Попробуй поработать над какими-то мелкими проектами, при чём найти их самому и предложить свои услуги. И чём учесть пожелания, что я написал.
Я не сомневаюсь в твоём умении как писателя. Я сомневаюсь в твоём умении общения с клиентами/командой.
Grayf24
> И да, игра, которую сделал я - сделана в одно лицо, практически. Мое там все -
> геймплей, сюжет, головоломки. художник только нарисовал, кодер только закодил.
всё понятно...
художник только нарисовал...
кодер только закодил...
зачем я вообще сюда что-то писал?
Mirrel
Добро пожаловать в клуб, устраивайся поудобнее. На наших глазах разворачивается самый долгоиграющий тред, судя по всему, вдохновлённый чередой романов Джорджа Мартина.
Mirrel
> зачем я вообще сюда что-то писал?
У меня к тебе тот же вопрос. Зачем человек, который не понимает, что в случае с проектом НА ЭНТУЗИАЗМЕ, ДЛЯ ДУШИ неприменим термин "клиент", пытается давать мне советы?
С заказчиками, которые платят деньги, разговор иной, полностью профессиональный. Он платит - он заказывает музыку. Если я могу сыграть то, что он заказал - играю.
А вот к людям, которые мне не платят, у меня уже есть требования.
Пересмотреть требования?
А ЗАЧЕМ?
Передо мною не стоит задача "найти первый попавшийся проект". Задача - "найти проект для души".
Делать проект, к которому душа не лежит, забесплатно... зачем оно мне надо?
И да, столь высокие требования у меня не просто так. Это первый фильтр, отсеивающий школоту, неадекватов, неудачников, дилетантов и прочих людей, на которых я не могу позволить себе тратить время.
Mirrel
> всё понятно...
> художник только нарисовал...
> кодер только закодил...
Ничего ты не понял.
Самолет создает авиаконструктор. А инженер на заводе всего лишь сделал то, на что получил чертеж.
Самолет несет имя своего создателя-конструктора.
Имена инженеров никому неизвестны. Они - никто. Просто работяги, делающие свою работу.
С играми та же фигня. Без сценариста и ГД игры (конкретно этой игры, получающей высокие оценки игроков) не будет.
Только я мог сделать эту игру. Больше никто. Делал бы другой сценарист - была бы другая игра.
А нарисовать и закодить может любой программист, который получит диздок.
И если два разных программера получили арт и диздок - у них на выходе получится две неотличимые для игрока программы.
arte_de_mort, я боюсь умереть в кресле от ожидания...
Grayf24, зачем ты это всё мне писал? ))) Я и так уже всё понял, до того как ты что-то ответил. Буду знать что делать здесь нечего.
Да и другим наверно незачем заглядывать.
>Grayf24
Имена инженеров никому неизвестны. Они - никто. Просто работяги, делающие свою работу.
Вы просили не писать в вашей теме, я не пишу, хотя я прочитал одну из ваших книг, но да ладно...
Так как вы не инженер, а обычный писака с не самыми лучшими произведениями, вы не понимаете, что как раз изготавливают все инженеры, а не конструктора. Когда от конструкторов приходит неотработанный чертеж, в дальнейшем его адаптируют к производству, как раз эти инженеры и рабочие.
Не будет печатников, вот и будете рукописи писать при свечах в количестве 2х экземпляров за 2 года.
Так же, как и вы прошу не оскорблять тех, кто дает вам возможность писать ваши произведения.
Grayf24
> И если два разных программера получили арт и диздок - у них на выходе получится
> две неотличимые для игрока программы.
Если бы хоть когда-то работал над чем-то более сложным, чем мини-игры и новелки, то знал бы, что у двух разных программистов получается принципиально разный результат. В диздоке невозможно описать абсолютно всё, там неизбежно остаётся простор для интерпретации. И то, как интерпретирует задачу программист, может стать решающим фактором, насколько классно играется игра.
arte_de_mort
> чем-то более сложным, чем мини-игры и новелки
"Новеллка" в производстве сильно жирнее рядового инди проекта.
arte_de_mort
> что у двух разных программистов получается принципиально разный результат
Да, но в программировании этот результат можно измерить, в секундах исполнения, в количестве вызовов операций, в объеме требуемых ресурсов, в количественной мощности системы, в количестве и качестве задействованных технологий, в конце концов есть внутрення логика, есть опыт на аналогичных задачах, есть знание библиотек, и общий неспециализированные навыки (Софт скиллы) - и там где один варит тормозное индийское спагетти, другой варит плотное ядро системы. Но, как я уже говорил, все это можно измерить, и потому одного программиста от другого можно отличить и абсолютно объективно сказать кто из них делает свою работу лучше)
PeeKay
> потому одного программиста от другого можно отличить и абсолютно объективно
> сказать кто из них делает свою работу лучше
Это неправда. У одного программиста может быть идеальный код и 160 фпс, но игра при этом ощущается так себе - физика, например, отстойная. У другого программиста 140 фпс, но игра ощущается прямо бомбезно. Кто из них лучше? С точки зрения "синтетики" - первый. С точки зрения успешного продукта и продаж - второй.
Программистов нельзя оценить исключительно по качеству кода просто потому что львиная часть их работы - это интерпретация задач. Поэтому хороший программист - это обязательно хороший геймдизайнер.
arte_de_mort
> С точки зрения "синтетики" - первый. С точки зрения успешного продукта и продаж
> - второй.
ну так какое основание для сравнения возьмете - по тому и меряйте, это будет вполне объективно.
arte_de_mort
> У одного программиста может быть идеальный код и 160 фпс, но игра при этом
> ощущается так себе - физика, например, отстойная.
вы берете слишком большие вещи. Я бы для оценки программиста просто провел бы собеседование, задал бы несколько вопросов уровня школьных олимпиад по информатике и посмотрел как человек справится с несколькими базовыми кейсами.
Смотрите решения на маленьких простых задачах, смотрите как человек подходит к материалу, какими он видит решения, какие ресурсы подобные решения требуют. Это объективные метрики.
У вас в вашем примере какие то слишком абстрактные программисты, если речь идет про 140фпс против 160 фпс, то речь идет о том что мы держим и сравниваем двух программистов которые оба выпустили продукт и в продукте фпс объективно высокий. Я думаю в этом смысле, если речь идет о существовании готового проекта, то оба программиста примерно одинаково хороши. А то что там физика - это вздор, на всех этапах от первого Hello World проходит ревизия, все время смотрится и делается внутренняя проверка качества, поэтому вариант что там физик какая то плохая или персонаж не правильно прыгает - все это вздор. В реальности качество кода можно измерить легкостью его редактирования (внедрение новых фичеров, изменение старых) и его понятность стороннему наблюдетлю, что нужно что бы кодом можно было пользоваться.
Поэтому пример откровенно так себе.
PeeKay
> "Новеллка" в производстве сильно жирнее рядового инди проекта.
С какой это стати?
Чёрный ворон
> С какой это стати?
Художка рисованная руками - это очень очень очень много работы. За это время можно успеть несколько инди игр попроще выпустить.
Grayf24
> А нарисовать и закодить может любой программист, который получит диздок.
> И если два разных программера получили арт и диздок - у них на выходе получится две неотличимые для игрока программы
так в свет вышли Дюна 1 и Дюна 2
а потом ещё и War Craft III - Reforged. Последний оказался яркой демострацией того, что качество программиста значения не имеет. Ассеты же те же (даже лучше!).
По-этому Reforged ждал оглушительный успех.
skalogryz
> демострацией того, что качество программиста значения не имеет
а причем тут качества программистов, если на техническом уровне там все было нормально. Оглушительный успех Reforged это проблема высшего менеджмента - там где была поставлена задача. Там почему то подумали что можно привлечь много старых игроков если обновить графоний. Причем это прокатило с Diablo II - Ressurected. Абсолютно тот же метод. Но на варкрафт подобного запроса никогда не было - у варкрафта уже есть более детализованное продолжение - WoW, и все кому нужен был графонистый варкрафт - уже там. Жду теперь когда WoW на некстген пересадят, я даже поиграю. Ну вот как то так, дело точно не в программистах.
PeeKay
> Там почему то подумали что можно привлечь много старых игроков если обновить графоний.
если бы это было так, то у него было бы 5 звёзд... в малом количестве, но 5.
но у него почему-то 1.6
его прямой конкурент- C&C - Remastered, почему-то не получил 1.6 звёзд, а как раз те же 5 звёзд.
и олдфаги в него с удовольствием поиграли. (хотя я не проверял, может в C&C главное меню, тоже через браузер работает xD)
PeeKay
> у варкрафта уже есть более детализованное продолжение - WoW
это разные игры. Их аудитория пересекация лишь в области "фанаты вселенной warcraft"
Тема закрыта.