Incvisitor
Больше всего игра похожа на "Artifact" от Valve. На игровом поле расположены две крепости, за каждой по 1 властителю. Есть поле боя, разделённое на 2 линии (левую и правую), карты существ выкладываются на эти линии, т.е. это миньоны, они же крипы, а конкретно здесь называемые "Гарнизоном" выходят автоматически из крепости на лини, и существа из руки игрока туда же выкладываются. Раунд игры выглядит так: Выходит гарнизон у каждой из сторон на линии, после каждая из сторон берёт карты из своей колоды в руку, далее тот у кого инициатива ходит картами действия, на каждый ход его карт действий оппонент отвечает картами противодействия, когда уже нечего использовать из действий, ход переходит оппоненту, где всё происходит точно так же, только он ходит действиями, а мы защищаемся противодействиями. Карты из колоды могут быть как существами, так и волшебством каким либо, или же артефактом. Когда две стороны достаточно нагадили друг другу, происходит фаза сражения, где начинается бой между картами на линиях. Сначала начинают сталкиваться по очереди стоящие друг напротив друга карты на одной линии, потом на другой. Если карта не встречает на своём пути карты противника, она бьёт в крепость (она же База), когда уничтожается база такие карты бьют в властителя, при смерти своего властителя игрок проигрывает партию. После фазы сражения начинается новый раунд, инициатива переходит к другой стороне.
TERMOGAD
Понятно, но конечно, надо ждать реализации)
Местами игра будет похожа и на MTG, но:
1. Существа не будут делиться на летающие\не летающие, т.е. бой будет не двухэтажный.
2. Нельзя будет зацикливать эффекты карт, каждый эффект происходит 1 раз в раунде.
3. Нельзя отнимать\уничтожать карты оппонента в руке.
4. Нельзя наносить урон базе или властителю картами из руки, урон должны наносить карты на линиях, колдовство, и артефакты.
5. Отсутствует сбор маны, вместо неё уровень влияния (не расходуемый ресурс).
6. Ну и исходя из пункта "5" нет сраных MTGшных земель для сбора маны,
не будет такой ситуации, что ты 10 раундов сидишь без влияния, или на оборот 10 раундов подряд получаешь только влияние вместо нужных карт, уровень влияния властителя прибавляется +1 в каждом раунде, и никак не связан с сбором карт из колоды. Уровень Влияния выше нормы раунда возможно будет нарастить некоторыми картами, однако в игре не будет ситуаций, что ты сидишь без влияния, и не можешь пользоваться картами с руки.
На счёт крипов (Гарнизона), чем выше твой уровень влияния, тем толще крипы выходят на твои линии (как в MOBA, например в LoL).
Сегодня игровую эмблему запилил, встречаться будет много где.
Обновление:
1. Скрытие\Показ руки.
2. Раскладывание карт по двум сторонам, на двух линиях.
Обновление:
1. Формируется колода (перемешанная случайным образом).
2. Формируются стопки гарнизона (крипов).
3. Взятие карты из колоды в руку.
4. Выход гарнизона на линии.
После бана на GD и событий 24 февраля настроения геймдевить особо не было, превратился в геймера и заигрывал стресс. Основной проект заморожен, т.к. пилился для стима, а в данный момент непонятна ни судьба геймдева в стране, ни что там будет со стимом, и будет ли у нас вообще внешний интернет.
А вот к LBOTS плавнененько набегами возвращаюсь. Провёл много кодопеределок, которые конечно же никому не интересны, т.к. визуально не видны. А вот из того, что видно визуально:
1. Карты обросли кучей внутренних параметров, и теперь четыре из них выводятся цифрами на карту (раньше цифры просто стояли как заглушка).
2. Теперь можно снаряжать существ артефатками, к карте можно прицепить 1 артефакт оружия, 1 артефакт брони, и 1 особый артефакт. (пока визуально не отображается увеличение параметра, но оно происходит.
3. Появились и карты оппонента, но пока оппонент без ИИ.
4. Прописана механика фазы боя (без визуализации), карты на линиях могут друг друга убивать, а так же бить в базу и во властителя.
5. Теперь можно вытянуть из руки карту только соответствующую уровню влияния властителя, который растёт на +1 после каждой фазы боя. У доступных к использованию карт в руке появилось выделение, чтобы знать что можно тянуть.
6. Допилен "вайвер", это область справа у края экрана, где перед камерой выводятся дубликаты карты, на которую наведён курсор. Теперь карта всегда выводится на одинаковом расстоянии от правой границы экрана, карты эти трёхмерные, они буквально лепятся на камеру в нужных координатах.
Поиск визуального и звукового решения порой в разы дольше, чем сама реализация. Вот как реализовать использование карты "Магические Разряды"? Ну я вот решил,
что так:
По схожему алгоритму будут использоваться все карты волшебства с прицельным огнём.
Askalot
> а делать картинки с изображением меча, щита и т.п.
Но только не как у тебя. Неправильно (не нужно) изображать иконки в плотный один горизонтальный ряд (особенно, когда их так много).
характеристики юнитов не 3/10/30
Можно, но только когда их не больше двух подряд. Если все же три параметра в ряд (что не нужно делать), то хотя бы один нужно выделять символом, чтобы другие два можно было понимать (держать в сознании) интуитивно.
TERMOGAD
> Отсутствует сбор маны, вместо неё уровень влияния (не расходуемый ресурс).
Не расходуется в свой ход???
Так это же фейл для ККИ и плохо для карточного баттлера, если не расходуемый ресурс!
Карточки - это именная "личность", в этом вся суть. А ты таким образом обезличиваешь карточки, что нивелирует важность карточек (в чем душа жанра и поджанров с применением карточек).
А еще ты так убиваешь тактическую начинку игры.
...оставляя (создавая) лишь начинку тотализатора ипподрома
Fantarg
Использование карточки ограничено уровнем влияния, который нужно накопить.
а так же количеством используемых карт в ход. По этому тебе нужно вырастить влияние, чтобы использовать более крутые карты, а ещё тебе нужно с умом использовать карты противодействия, когда инициатива у врага. Доступное количество используемых карт в ход так же ограничивается уровнем влияния. Бездумно кидать карты и тем более сразу выкинуть все не получится. Так же лимитировано количество карт в руке, и если накопились лишние, нужно думать что скинуть.
на счёт трёх характеристик, они необходимы, первая это физическая атака, вторая это физическая защита, а третья это стойкость, или живучесть, называйте как хотите. Так вот, физические атаки проходят сначала через броню, и только потом бьют по стойкости, за то волшебство бьёт сразу в стойкость, обходя защиту. Однако будут карты с защитой от волшебства, и их придётся бить именно физикой, и вот такую карту умным будет одеть в броню.
Не забывайте ещё, что помимо игры против карт оппоеннта, у обеих сторон так же самостоятельно выходит гарнизон (миньоны), и крутость выходящего гарнизона зависит от уровня влияния властителя, и при достаточно высоком уровне влияния гарнизон довольно смертоносный. оппонента лучше вынести до того, как у него попрёт вот это:
так-как такие мобы будут разваливать даже не экипированных героев, так что есть смысл стремиться поднять уровень влияния быстрее оппонента.
С выходом героев тоже не всё так просто, нужны карты для возвращения их из кладбища, или же удачно бросить кубик. Вообще в каждый новый ход бросок кубика будет влиять на одно из шести событий влияющих на игру, в этой игре от рандома многое зависит.
TERMOGAD
> на счёт трёх характеристик, они необходимы
Речь была не про необходимость, а про саму подачу информации (как это подано).
Если "x/z" всегда легко воспринимается, то "x/z/y" - неудобно и тяжело. Более двух параметров нельзя (это плохо) информировать игрока простыми знаками "/". Можно атаку и защиту оставить справа карты, а третий показатель отдельно слева (с банальным изображением сердечка будет куда лучше, чем в данный момент).
> Использование карточки ограничено уровнем влияния, который нужно накопить.
Это то понятно. Это же как пришедшая система со времен "Astral Tournament ", когда активацию манны заменили накоплением в каждый ход. Но плохо же не это, а то, что сам ресурс не тратят карты (плохо не сам факт механики, а в данной интерпретации).
TERMOGAD
> количеством используемых карт в ход.
TERMOGAD
> Доступное количество используемых карт в ход так же ограничивается уровнем влияния.
Так это уже проходили в 90х, когда балансировали первые системы настольные (идея на количество приказов). Суть в том, что если у нас есть лимит, то мы выберем всегда карты дорогие (по цене / влияния), и тактика/менеджмент идет лесом (пропадает вся изюминка "быстрых колод" vs "медленных колод"). Или лимит по другому работает?
> сразу выкинуть все не получится.
Как это? Если в руке все "тяжелые" карты, то игрок их все и активирует - сколько можно по лимиту.
Разве красиво будет, что в руке 3 карты по цене 12-15, и игрок активирует все эти карты, когда Влияние 15? Это же по ресурсам 36-45ед манны, вместо 15ед. А если карт на руке больше подобных и лимит использование больше 3х карт?
Речь была не про необходимость, а про саму подачу информации (как это подано).
На картонке слишком мало места для сердечек и прочей дребедени,
у меня MTG-образный формат
да и в принципе значений типа 100500.000 не будет, используется одно-двухзначные числа, максимум трёх, только даун не разберётся стоит число слева, справа, или между двух слешей.
Это то понятно. Это же как пришедшая система со времен "Astral Tournament ", когда активацию манны заменили накоплением в каждый ход. Но плохо же не это, а то, что сам ресурс не тратят карты (плохо не сам факт механики, а в данной интерпретации).
В "звёздных Империях" каждый ход всю руку надо скидывать, и всех всё устраивает.
Ресурс там есть, но это деньги на закуп карт в колоду. В нашем случае закупать карты не нужно, они уже в колоде. За то собрав правильные карты, можно раскачивать количество идущих в руку карт за ход.
Разве красиво будет, что в руке 3 карты по цене 12-15, и игрок активирует все эти карты, когда Влияние 15? Это же по ресурсам 36-45ед манны, вместо 15ед. А если карт на руке больш
До 12-15 дожить крайне непросто должно быть, по моей задумке разнос оппонента должен быть раньше, но если до этих уровней доживут, то там конечно каждый ход как последний. Колоды лимитированы, по этому нужно рассчитывать карты так, чтобы у тебя были всех уровней на ближайшие 8 ходов. 12-15 это ядерное оружие уже. И да, действие игрока чередуется с противодействием оппонента, т.е. на все эти 3 карты можно отвечать поочерёдно. При этом в игре запрещены карты наносящие урон базе или властителю напрямую, ты не можешь вытягивать карты, которые сразу уничтожат оппонента, это в принципе не разрешено в игре. Другое дело, что ты можешь по убивать всех существ оппонента, и тогда ему придётся либо вальнуть твоих противодействием, либо своих тем же противодействием напризывать, например призвать дополнительный гарнизон.
При этом в игре нет сферических коней в вакууме, токены запрещены, использовать можно только карты на столе "Колоду, гарнизон, и героев".
-————————————————————————
Обновление, теперь работает карта "Заказное Убийство":
Пока код пишу, показать ещё нечего, расскажу про правила в текущей версии.
Игра рассчитана на двух игроков. У каждого игрока должно быть следующее количество карт: 70 карт действий и противодействий в колоде (но не более четырёх одинаковых карт ), 1 карта властителя, 1 карта базы, 4 разные карты героев, 50 карт гарнизона уровня влияния карты "1", 25 карт гарнизона уровня влияния карты "5", 15 карт гарнизона уровня влияния карты "10", 10 карт гарнизона уровня влияния карты "15".
Зоны:
1. Стол - Вся игровая зона, где размещены все карты. Стол поделён на три горизонтальные области, где средняя область это "Поле боя", оно так же поделено на две части горизонтально, на сторону игрока, и сторону его оппонента. Сторона каждого игрока разделена горизонтально на две части, которые называются "Левой" и "Правой" линиями поля боя, а область посередине между линиями называется "Делителем", и должна закрываться соответствующей картой. Линия поля боя считается левой или правой относительно каждой стороны по своему, левая всегда по левую руку, а правая по правую. Например напротив левой линии игрока расположена правая линия оппонента.
Нижняя и верхняя области стола, это зоны владения игроков, они находятся за полем боя. Левая сторона зоны (левее базы и властителя) никак не участвует в фазе боя, и не может попадать под воздействие карт оппонентов, всё что правее во время раунда в различные фазы может быть использовано, или получать повреждения, или быть уничтоженным.
База - область перед игроком посередине, на ней располагается место обитания властителя, который олицетворяет игрока. (Например: "Крепость Щедрого Лорда Гарета").
Властитель - Властитель размещается под базой, и находится как-бы за стенами свой области обитания. Властитель - это игрок, и смерть властителя (когда его здоровье опустилось до нуля) означает проигрыш партии.
Казармы - Казармы расположены слева от базы, в порядке удаления от неё располагаются карты базирования героев и гарнизона, сначала размещена стопка с героями, левее стопка с гарнизоном 15 уровня, ещё левее стопка с гарнизоном 10 уровня, ещё левее стопка с гарнизоном 5 уровня, ещё левее стопка с гарнизоном 1 уровня.
Захоронения - Сюда попадают уничтоженные карты, или использованные карты "Волшебства" и карты "Приказов". Захоронения расположены слева от властителя, и поделены на три области: "Кладбище героев", "Кладбище Гарнизона", и "Кладбище Колоды". Сразу слева от властителя располагается кладбище героев, левее находится кладбище гарнизона, а ещё левее кладбище колоды. В кладбище героев попадают уничтоженные герои, а в кладбище гарнизона только гарнизон, все остальные уничтоженные и использованные карты отправляются в кладбище колоды. В эти три области захоронений карты попадают рубашкой вверх.
Колода - Располагается слева от кладбища колоды, карты в ней лежат рубашкой вверх. Колода состоит из 70 карт "Действий" и "Противодействий" собранных из коллекции игрока.
Рука - Фактически это рука игрока, где веером могут располагаться карты из его колоды, и герои. До перехода в фазу боя, если в руке игрока находится больше семи карт, игрок должен сбросить любые лишние карты на выбор в соответствующие им области захоронений.
Зона артефактов - Располагается справа от базы, на неё выкладываются артефакты из руки, кроме артефактов со свойством "снаряжение". Артефакты выкладываются по очереди в правую сторону от базы друг за другом, каждая выложенная карта занимает свой слот.
Зона магических печатей - Располагается справа от властителя, на неё выкладываются магические печати из руки, они выкладываются по очереди в правую сторону от базы друг за другом, каждая выложенная карта занимает свой слот.
С зонами разобрались, теперь разберём карты.
Инфографика карт:
Стихии (они же Фракции):
В игре существует шесть стихийных разновидностей карт:
1. Без стихии - из названия всё понятно, это общая карта для всех стихий-фракций, её использование равно использованию карты стихии властителя. Без стихийные карты серого цвета, и не обладают значком.
2. Свет - Добро в мире L.B.O.T.S., свет ненавидит тьму, и прочие проявления агрессии в мире, доблестно сражается со всеми врагами, считает большим преимуществом свои силы исцеления, восстановления, а так же божие дары. Карты света белого цвета, их знак - крыло.
3. Тьма - Зло в мире L.B.O.T.S., тьма ненавидит свет, но и не меньше чем свет ненавидит всё остальное. Тьма стремится к разрушениям, любит подлости, и напрямую общается с загробным миром, пополняя из него свои силы. Карты тьмы фиолетового цвета, их знак - череп.
4. Магия - На стороне магии сражаются мифические волшебные существа вроде: джинов, фей, единорогов, русалок, жар-птиц, и прочих существ встречаемых в сказках и легендах. Магия способна на немыслимое, например вызвать дождь из наковален, или же создать гигантскую гору из мармелада или живого картофельного человечка. Магия не ограничивается творениями немыслимого, так же она занимается и немыслимыми разрушениями, создавая волшебные молнии, огненные дожди, вызывая потопы, и устраивая прочие внезапные фантастические катаклизмы. Карты магии синего цвета, их знак - волшебная четырёхконечная - звезда.
5. Природа - Сила земли, сила жизни. За природу сражаются леса и поля, деревья и животные, птицы, и насекомые. Природа любит захватывать пустующие территории, заращивать живностью и растительностью все пустоты мира. Карты природы зелёного цвета, их знак - ель.
6. Баланс - Баланс на то и баланс, так как находится между всеми стихиями, и обладает возможностями всех стихий. Баланс может обращаться как к силам света и божьей помощи, так и использовать силы зла от тьмы, баланс может творить волшебство не хуже стихии магии, так и может обращаться к силам природы. Баланс каждой стихи покажет, что может не хуже неё, баланс может всё, но ни на чём не специализируется конкретно, он может всё понемногу. Карты баланса оранжевого цвета, их знак - весы.
Области карт:
Карты разделены на 4 области: 1. Верхнее лезвие, 2. Центр, 3. Описание карты, 4. Низ карты.
Верхнее лезвие - поделено на 4 зоны: 1. Верх, 2. Низ, 3. Левая зона, 4. Правая зона.
Верх - Сверху располагается название карты.
Низ - Снизу обозначается тип карты, например: существо, человек, великан, артефакт.
Левая зона - В левой зоне расположен значок стихии карты.
Правая зона - В правой зоне расположен уровень влияния властителя требуемый для использования карты.
Центр карты - Поделён на две области, верхняя и нижняя. В верхней области располагается иллюстрация карты, а в нижней её способ использования (Действие, или Противодействие).
Описание карты - Здесь описываются свойства выполняемые картой, а так же могут размещаться визуальные описания образа карты, различные шутки, стихи, и прочее письменное творчество.
Низ карты - Низ поделён на три области. В центральной области может располагаться маркер, обозначающий возможность карты атаковать на поле боя, а так же атаковать с рассечением. В левой области располагаются способности карты (не более четырёх). В правой части располагаются значения физической атаки, брони, и стойкости карты, разделённые наклонённой чертой. Физическая атака расположена всегда слева, стойкость всегда справа, а броня всегда между этими двумя параметрами.
Способности карт: У карты одновременно может быть до четырёх способностей из шести существующих: 1. Защита от волшебства, 2. Защита от превентивного удара, 3. Защитник, 4. Неудержимость, 5. Превентивный удар, 6. Разрушитель.
Защита от волшебства - на эту карту не действуют силы карт типа "Волшебство", вообще никак.
Защита от превентивного удара - на эту карту не действуют превентивные удары карт оппонента в фазе боя.
Защитник - эта карта в фазе боя переводит на себя атаки всех карт оппонентов совершаемые на карты игрока расположенные на той же линии в сторону делителя после карты с этой способностью.
Неудержимость - Карты с неудержимостью создают перед фазой боя "подфазу", которая функционирует как фаза боя, но сражаются в ней только карты с этой способностью с картами оппонентов напротив себя, но в этой подфазе карты не атакуют базу, и не атакуют властителя. По завершению подфазы, начинается фаза боя, в которой карта с этой способностью так же участвует как обычная карта без такой способности.
Превентивный удар - В фазе боя перед сражением с картой оппонента, эта карта атакует карту оппонента в половину свой силы атаки округлённой в меньшую сторону, а после сражается с картой оппонента в полную силу, если же при нанесении превентивного удара карта оппонента была уничтожена, и карте с этой способностью предстоит атаковать базу или властителя, то она не использует превентивный удар для атаки.
Разрушитель - Карта с этой способностью способна атаковать базу оппонента с удвоенной силой атаки.
Значок стихии карты: Игрок как правило набирает в свою колоду карты соответствующие стихии властителя, а так же карты без стихии, однако игрок может использовать карты других стихий.
Уровень влияния карты: Минимальный уровень влияния равен "1", а максимальный "20". Игрок может использовать только те карты, которые со своим значением уровня влияния карты не превышают уровень влияния властителя в текущем раунде, так используются карты соответствующие стихии властителя и карты без стихии, однако карты не соответствующие стихии властителя (карты других стихий), кроме карт "без стихии" используются по двойной цене уровня влияния карты, значение уровня влияния карты умножается на два, но не может превышать 20.
Физическая атака карты - Значение с которым наносятся физические атаки на поле боя в карты оппонентов. Сначала физическая атака бьёт в броню карты, а после в стойкость.
Броня карты - Поглощает часть физического урона исходящего от карты оппонента, не превышающую значение брони карты, избыточный физический урон карты оппонента оставшийся после поглощения бронёй идёт в стойкость карты.
Стойкость карты - Стойкость карты это то значение, равное которому или превышающее его количество физической или магической атаки по данной карте должно привести к её уничтожению. Стойкость значение не изменяемое от получения входящих физических и магических атак, а лишь измеритель того, будет карта уничтожена, или не будет. Карты волшебства атакуют магической атакой в стойкость минуя (не учитывая) броню карты.
Способ использования карты: существует два способа: 1. Действие, 2. Противодействие.
Действие - Эти карты используются игроком только в свой ход. Использование карты действия из руки игрока в свой ход всегда даёт оппоненту возможность сразу использовать из своей руки одну карту противодействия, но не принуждает оппонента к этому.
Противодействие - Карту противодействия можно использовать только тогда, когда право хода находится у оппонента, и когда оппонент использовал карту действия. В ответ на карту действия оппонента можно использовать только одну карту противодействия, но сразу же после использования карты действия оппонента. Правила игры не принуждают игрока использовать карту противодействия в такой момент, её можно приберечь для более подходящего случая.
Действие и Противодействие - Карта может обладать сразу двумя способами использования, как действием, так и противодействием, и соответственно использоваться как карта действия, так и как карта противодействия.
Различия и особенности карт:
Карты существ, механизмов, конструкций, сооружений, гарнизона, героев, и в редких случаях властителей и баз - могут выходить на линии поля боя.
Карты снаряжений не могут выходить самостоятельно в слоты линий поля боя, а так же в зоны артефактов, но могут прикрепляться к картам существ на поле боя. К одному существу нельзя прикрепить более одной карты оружия, одной карты брони, и одной карты особого предмета. В случае уничтожения карты существа к которому прикреплено снаряжение, карта снаряжения попадает в кладбище колоды.
Карты артефактов не являющихся снаряжением или существом выходят в зону артефактов игрока.
Карты магических печатей не являющихся снаряжением или существом выходят в зону магических печатей игрока.
Карты гарнизона выходят из казарм на линии поля боя, они не попадают в руку игрока. Уничтожаясь эти карты уходят рубашкой вверх в кладбище гарнизона.
Карты героев выходят из казарм в руку игрока, и должны быть размещены на линиях перед началом фазы действий игрока.
Карта "База" защищает властителя, властитель не может получать повреждения, пока база игрока не уничтожена. Значение стойкости на карте базы заменено на значение здоровья базы, и может быть понижено после атак по этой карте, вплоть до уничтожения базы. Избыточный урон атакующих по базе карт не передаётся властителю. В описании карты обозначено событие происходящее в фазе событий. Справа от описания размещены иконки карт гарнизона этой базы, с их уровнями влияния, игрок может использовать в гарнизоне только карты изображённые на этих иконках. Оппонент не может наносить повреждения базе игрока картами из руки напрямую, повреждения либо наносят артефакты и магические печати действуя в своих фазах, либо карты оппонента расположенные на линиях поля боя.
Карта "Властитель" олицетворяет игрока. Значение стойкости на карте властителя заменено на значение здоровья базы, и может быть понижено после атак по этой карте, вплоть до уничтожения властителя, что приведёт к проигрышу партии этого игрока. В редких случаях властитель может выходить на линии поля боя. Оппонент не может наносить повреждения властителю игрока картами из руки напрямую, повреждения либо наносят артефакты и магические печати действуя в своих фазах, либо карты оппонента расположенные на линиях поля боя. В описании карты обозначено событие происходящее в фазе событий.
Карты приказов после использования сразу отправляются на кладбище колоды рубашкой вверх, но если в карте написано, что она действует раунд, то карта временно кладётся лицевой стороной вверх на делитель линии поля боя на стороне игрока, а после завершения фазы боя отправляется на кладбище колоды рубашкой вверх.
Карты "Волшебство" после использования сразу отправляются на кладбище колоды рубашкой вверх. Урон от атак картами волшебства наносится сразу по стойкости\здоровью карты минуя её броню.