Правила игровых раундов. Фазы раунда.
Перед началом игры необходимо разложить на свои места гарнизон, героев, базу, и властителя.
В начале игры броском шестистороннего кубика определяется то, какому игроку выпадет инициатива. Игроки поочерёдно бросают кубик, инициативу получает тот, у кого выпадет число с большим значением. Игрок с инициативой получает право первого хода.
Перед началом первого раунда игроки перетасовывают свои колоды, кладут их в свои зоны владения игроков рубашкой вверх, и берут в руку каждый по 5 карт с верха колоды, а так же берут из казарм в руку двух любых героев из стопки героев.
В начале первого раунда властители всегда начинают игру с уровнем влияния властителя равным "1".
1. Начинается фаза выхода гарнизона. Из казарм игроков выходит одна карта гарнизона (если есть), максимально возможного уровня влияния карты, которая меньше или равна уровню влияния властителя, но не превышает его. Например При уровне влияния властителя равном "1" может выйти карта гарнизона только равная уровню карты влияния со значением "1", однако при уровне влияния властителя равном "5" должна выйти карта гарнизона со значением уровня влияния карты "5", но при отсутствии такой карты гарнизона в казармах, выйдет карта с меньшим значением, в данном случае карта со значением "1", если такая есть в казармах. При выходе гарнизона всегда выходит карта максимально доступного уровня влияния карты по уровню влияния властителя, но при отсутствии такой карты выходит карта с меньшим значением. Чтобы определить на какую линию стороны игрока на поле боя пойдёт карта гарнизона (На левую или на Правую), каждый игрок бросает шестисторонний кубик. Нечётное число означает левую линию, чётное означает правую. Гарнизон всегда выходит только в самую ближайшую к делителю пустую область линии поля боя, а занятое ей пространство именуется слотом. В последующих раундах гарнизон выходит в самую ближайшую к делителю пустую область той линии поля боя, на которой у игрока располагается меньше карт, чем на другой линии. В случае если на обеих линиях одинаковое количество карт, кидается кубик, чтобы определить на какую линию выйдет карта гарнизона по аналогии с первым раундом.
2.Далее начинается ход игрока с инициативой:
3. Начинается фаза активации артефактов расположенных в зоне артефактов игрока, особенности артефактов активируются по очереди от ближнего к дальнему начиная от ближайшего к карте базы игрока.
4. После идёт фаза активации магических печатей расположенных в зоне магических печатей игрока, особенности магических печатей активируются по очереди от ближней к дальней начиная от ближайшей к карте властителя игрока.
5. Далее настаёт фаза "Событие". Игрок берёт в руку одну карту с верха своей колоды, и бросает шестисторонний кубик, выпавшее значение на кубике вызывает два следующих события:
Первое событие:
Если выпало нечётное число, игрок берёт в руку карту одного любого героя из казарм (если есть).
Если выпало чётное число, игрок кладёт в казармы карту одного героя (если есть) с низа кладбища героев.
Второе событие, соответствует значению вападшему на кубике:
1 - Уровень влияния властителя игрока увеличивается на "1".
2 - Если здоровье базы властителя больше "0" и меньше 60", она получает +1 прибавку к здоровью.
3 - Выходит одна дополнительная карта гарнизона максимально доступного уровня по влиянию Властителя.
4 - Берётся дополнительная карта из колоды в руку игрока.
5 - Активируется особенность Базы (если её здоровье выше ноля).
6 - Активируется особенность Властителя.
6. После начинается фаза действия игрока:
Сначала игрок обязан использовать из руки все карты героев, выкладывая их по желанию на любую из линий поля боя своей стороны, если героев больше одного, игрок имеет право выкладывать героев на разные линии.
Далее игрок может использовать из руки карты действия, но после использования каждой такой карты, оппонент имеет право сразу использовать в ответ одну карту противодействия (но не обязан). Игрок не обязан использовать в свой ход карты действия, и тем более не обязан использовать сразу все свои карты. Однако существует ограничение по использованию карт в ход, где с 1 по 4 уровень влияния игрок не может использовать в раунде более 2 карт действия, и 2 карт противодействия. С 5 по 9 уровень эти значения увеличиваются до 3 карт, с 10 по 14 уровень до 4 карт, с 15 по 20 количество используемых карт в раунде ограничено лишь количеством карт в руке. Как только у игрока в руке заканчиваются карты действий, или лимит использования карт действий в ходе, или же он решает завершить свой ход, то ход передаётся оппоненту, но перед этим игрок должен убедиться, что в его руке находится не больше семи карт, в противном случае лишние карты игрок должен положить в кладбище колоды. Оппонент проходит через все те же фазы, что прошёл игрок с инициативой, где игрок с инициативой так же может но не обязан отвечать картой противодействия на каждую карту действия своего оппонента (в рамках лимита по уровню влияния). Когда оппонент завершает свой ход в раунде, начинается фаза боя.
7. Фаза боя:
Перед фазой боя при наличии на поле боя карт со способностью "Неудержимость" проходит "подфаза", где сражаются только карты с этой способностью с картами напротив себя, после чего наступает сама фаза боя.
При фазе боя игрок с инициативой (чей сейчас ход) бросает шестисторонний кубик, нечётное число будет означать, что бой начинается с левой линии поля боя этого игрока, а чётное означает, что с правой.
Начинают одновременно атаковать друг-друга карты игрока и оппонента расположенные друг напротив друга, но по очереди с другими картами на своей линии. Очерёдность начинается с самой дальней карты от делителя, и плавно переходит всё ближе к делителю, пока не пройдёт бой всех карт на линии, после чего начинается бой на второй линии (левой или правой, в зависимости от того где состоялся прошлый бой). Если карты на линиях не встречают противоположно расположенных карт оппонентов, то их физические атаки направляются в базы оппонентов, а при нулевом значении здоровья баз эти атаки направляются во властителей оппонентов. Если при сражениях в фазе боя у одного из властителей игроков значение здоровья упало ниже "1", тот игрок проигрывает партию.
После того как завершаются бои на обеих линиях поля боя, инициатива переходит к оппоненту, повышается уровень властителей обоих игроков на "1", и начинается следующий раунд.
Система проклятий:
Если в казармах игрока заканчиваются все карты гарнизона, на него начинает действовать "Проклятие Городов". В начале каждого следующего раунда здоровье базы уменьшается на "1".
и так в каждом раунде, пока база не будет уничтожена. Проклятие Городов исчезает, когда в казармах появляется хотя бы одна карта гарнизона.
Если в колоде игрока заканчиваются карты, на него начинает действовать "Проклятие Властителей", в каждом следующем раунде здоровье властителя уменьшается на "1", и так в каждом раунде, пока властитель не будет уничтожен, в результате чего игрок проиграет партию. Проклятие Властителей исчезает, когда в колоде игрока появляется хотя бы одна карта.
Если уровень властителя достигает значения "20", на игрока начинает действовать проклятие "Бунтующее Население". В каждом следующем раунде уровень влияния властителя вместо повышения на значение "1" убавляется на значение "5". Пока действует проклятие "Бунтующее Население" значение здоровья базы проклятого игрока не может быть увеличено (но может быть понижено). Когда значение уровня влияния властителя становится равным "5" или меньше, это проклятие исчезает.
Главное правило, если текст в описании карты противоречит правилам игры, но не противоречит запретам, то текст считается приоритетным над правилами. Запреты имеют приоритет над правилами и над описаниями в картах.
Запреты:
1. Игроки не могут напрямую с руки атаковать\наносить повреждения Базам и Властителям.
2. В игре запрещены токены, не могут использоваться\создаваться воображаемые карты, и воображаемые жетоны, используются только карты лежащие на столе.
3. Игроки никак не могут: отбирать карты оппонентов, блокировать\отменять их использование оппонентами, и брать карты оппонентов в свою руку, и вообще как либо прикасаться к картам оппонентов.
4. Запрещены карты и сочетания действий карт в описании которых обозначено, что оппонент проигрывает партию. Игрок может проиграть партию только при уничтожении Властителя, при этом запрещены карты, которые уничтожают властителя или базу с трактовкой "Уничтожает властителя", "Уничтожает Базу".
5. Запрещены любые зацикленные события\действия происходящие более одного раза в раунде, события\действия из описаний карт не могут происходить более одного раза в раунде.
6. Базы не могут использовать карты гарнизона не изображённые справа от описания в карте базы. В комплекте к базе всегда идёт свой собственный гарнизон, и только он доступен к использованию с базой, однако с базой может использоваться любой Властитель соответствующей базе стихии.
7. В общем в партии у игрока не может быть не более и ни менее : 70 карт в колоде, 1 карты властителя, 1 карты базы, 50 карт гарнизона уровня влияния карты "1", 25 карт гарнизона уровня влияния карты "5", 15 карт гарнизона уровня влияния карты "10", 10 карт гарнизона уровня влияния карты "15".
8. В колоде не может быть более четырёх одинаковых карт.
9. У игрока не может быть одинаковых карт героев.
10. Запрещена игра, где в партии участвует более двух игроков.
11. Игрок отрицающий\нарушающий запреты проигрывает партию.
Теперь на поле боя основные характеристики карты (Физическая атака, Броня, Стойкость) выводятся на отдельные элементы над картой. Так-как эти характеристики динамические, именно по этим элементам можно оценивать текущее состояние характеристик, а в нижней части карты справа выведены дефолтные (стартовые) значения (не текущие).
Так же тестирую механику увеличения характеристик определённых карт (тех что нужно в данный момент), на конкретном видео картой "Наступление" увеличивается атака всех существ на +2, но позже она будет увеличивать атаку только героев (в данный момент герои ещё не добавлены в видеоигру).
TERMOGAD
> В "звёздных Империях" каждый ход всю руку надо скидывать, и всех всё устраивает.
Так и с поля боя каждый ход снимают боевые карты:) И мало того, каждый ход в конце обнуляются очки торговли и очки боя. В общем всё так, как подстроено под особую концепцию.
Дело же не в том, что у кого-то какие-то правила или механика другая, а как это правильно работает (не снимая важности и удобства, оправданности и общего "информационного дизайна").
//Японцы в одной из старых игр, например, первыми применили (как нередко было с законодателями механик) сброс карт (получение манны), как вообще единственный способ получения ресурса (эту фишку в разных карточных играх стали использовать, как дополнительную механику по получению ресурса).
> На картонке слишком мало места для сердечек и прочей дребедени,
Я и пишу (взывая), что в правую часть нижней карты можно же еще разделить на "два кусочка", где будет стандартные х/у и отдельное z (минимум отделить третий показатель, чтобы не сливалось нагромождение 3х параметров и двух "/"
> только даун не разберётся стоит число слева, справа, или между двух слешей.
Одна из самых распространенных ошибок разработчиков, когда за игроков думают (с позиции того, что пользователь умный, разберется и сам). А дело не в том, что игрок не дурак.
Много настольных игр c карточками, где кривой дизайн - это по причине экономии, а не по причине того, что и так сойдет [игроки разберутся]. Как и достаточно игр, где явно видно отсутствие умелых психологов дизайнеров.
//Но да, для запуска рабочего билда не нужны никакие дизайны:)
Так и с поля боя каждый ход снимают боевые карты:) И мало того, каждый ход в конце обнуляются очки торговли и очки боя.
Да ничего подобного, в "ЗИ" все стражи и защитники что ты выложил на поле боя - остаются. Ты сбрасываешь только руку, а со всего на столе ты можешь в свой ход ништяки снимать (если есть, то же бабло, или цветовые комбинации с атаки), при этом ты атаковать можешь и защитниками и стражами, а лицо твоё прикрывают стражи.
как вообще единственный способ получения ресурса (эту фишку в разных карточных играх стали использовать, как дополнительную механику по получению ресурса).
В "ЗИ" тебя вынуждают каждый ход сбрасывать всю руку, карты идут либо на поле боя, либо в стопку сброса, а в следующем ходу ты должен набрать из своей колоды полную руку. Сам ресурс на ход карт отсутствует, ты можешь отправлять в атаку всю руку, но при этом присутствует ресурс на закуп карт, так-как это колодостроительная игра.
В L.B.O.T.S. ты не обязан скидывать всю руку, но как и в "ЗИ" имеешь лимит на её размер. Ты можешь так же как в "ЗИ" за ход выкинуть всю руку, но только если твоя рука состоит вся из карт действий. В "ЗИ" ты не можешь обороняться картами из рук, оппонента сдерживают от удара по твоему лицу только стражи, которых ты успел положить на поле боя, в L.B.O.T.S. же ты имеешь право на каждую карту действия оппонента выкидывать из руки карту противодействия. L.B.O.T.S. не колодостроительная игра, по этому не нуждается в ресурсе на закуп карт как в "ЗИ". По сути сами карты в руке L.B.O.T.S и являются тем самым ресурсом, который нельзя бездумно тратить, если ты вывалишь сразу всю руку на поле боя, то рискуешь слить все карты из-за того, что оппонент их все уничтожит картой противодействия, и в итоге ты проиграешь, а учитывая что ты не можешь наносить прямой урон в лицо оппонента, этот твой финт с выкидом всей руки не принесёт тебе быструю победу, за то может тебя не слабо обезоружить. В "ЗИ" каждый ход ты должен набирать полную руку из своей колоды, в L.B.O.T.S. не так, тебе фиксировано приходит одна карта, но при специальном событии может выходить две. Однако магическими печатями и артефактами игрок может раскачать количество приходящих карт в начале хода в плоть до того, что наберёт всю руку и более. При этом у тебя существует такой ресурс как "Гарнизон", который самопроизвольно вываливается на поле боя каждый ход, так ещё у тебя есть бесконечный ресурс "Герои", которые постоянно циркулируют между полем боя, кладбищем, и казармами. В общем с твоей стороны всегда каждый ход что-то происходит, ты не останешься полностью голым, ты можешь наращивать количество приходящих карт, так что твои артефакты тоже ценный ресурс, и при этом оппонент не может совершить блиц атаку чтобы разом тебя вынести с руки, всё решается в фазе сражений. L.B.O.T.S. непривычная игра для того, кто всё время играл по одной и той же системе, так-как она другая, и как и любая другая игра она имеет как плюсы, так и минусы. Да существует возможность выкинуть всю руку, да до конца хода рука может быть больше своего лимита, но всё что ты выкинул может быть уничтожено одной картой. Игрок может строить стратегию по наращиванию приходящих карт, чтобы по больше выкидывать в ход, однако игрок может строить стратегию по противодействию массухами, чтобы дёшего (по количеству карт) останавливать такой зерг. В L.B.O.T.S. твоя задача не как можно быстрее увеличить количество маны (которой нет), а как можно быстрее увеличить уровень влияния для использования крутых карт, и увеличить количество приходящих карт за ход. Ты можешь отвечать на каждую атаку врага, если у тебя достаточно карт, и враг не может тебя уничтожить до фазы боя, а в фазе боя всё решают оставшиеся войска на линиях. Хоть ты и можешь выкинуть всю руку, но далеко не в начале игры, ведь с 1 по 4 уровень влияния игрок не может использовать в раунде более 2 карт действия, и 2 карт противодействия. С 5 по 9 уровень эти значения увеличиваются до 3 карт, с 10 по 14 уровень до 4 карт, с 15 по 20 количество используемых карт в раунде ограничено лишь количеством карт в руке. До 15 раунда дойти довольно сложно, игра предполагает более раннее время завершения партии, однако на 20 уровне из-за проклятие ты за 3 хода свалишься на 5 уровень влияния.
Я и пишу (взывая), что в правую часть нижней карты можно же еще разделить на "два кусочка"
Если я её разделю на два кусочка, я обрежу возможность в будущем использовать кардинально различающиеся размером значения, к примеру "1\1000\1".
Одна из самых распространенных ошибок разработчиков, когда за игроков думают (с позиции того, что пользователь умный, разберется и сам).
Слишком глупые игроки в коллекционки не играют, и быстро сливаются, т.к. у них нет желания тратить деньги на то, что они не понимают. ККИ очень нишевая штука.
Наконец-то до L.B.O.T.S. дошли технологии 60х!
Теперь карты движутся по Квадратичной Кривой Безье, тобишь по курве.
Добавлена карта "одинокая колонна", которая является "Делителем", которого так не хватало для визуализации поля боя, именно делитель разделяет стороны поля боя на две линии. А ещё делитель служит пристанищем скинутых с руки карт с эффектом на один раунд, по истечении которого эти карты покидают поле боя.
TERMOGAD
> Да ничего подобного, в "ЗИ" все стражи и защитники что ты выложил на поле боя - остаются
А я про защитников и не писал.
> Сам ресурс на ход карт отсутствует, ты можешь отправлять в атаку всю руку, но
> при этом присутствует ресурс на закуп карт, так-как это колодостроительная игра.
Это и есть одна суть - стоимость карты (манна или монетки какие). Не важно когда за карту заплатили - за выход с руки или на столе. В настоящих ККИ бывает даже активация карт от показателя других карт. И да, суть "колодостроение" не привязано к определению термина из-за наличия какого-то ресурса (ну, чтобы категорично утверждать "так как это").
> ККИ очень нишевая штука.
Настоящих ККИ не так и много, полно похожих на ККИ и еще больше баттлеров.
Но я к тому, что нет ни одной ККИ настоящей (для хархорщиков), которая имела бы плохой дизайн. Ты зря не учитываешь важный контекст моих сообщений, убирая последующие пояснения (в данном случае, ты проигнорировал фразу "А дело не в том, что игрок не дурак").
Я же не всем пытаюсь пояснять что-то или советовать, а только тем, кому мои сообщения реально нужны (реально могут помочь), по причине того, что вижу в этих людях творческое стремление и творческий поиск.
Fantarg
У тебя вся претензия "Дай мне ману", а вся игра изначально строится вокруг идеи "Исключения маны", по тому, что сбор маны это именно то, что я ненавижу в подобных играх, тем более когда мана является отдельными картами как в MTG. Ты просишь меня сделать игру по той же схеме, что уже существуют, т.е. банальный клон чего-то, у меня совсем другие мысли на счёт производства собственной игры, я не пытаюсь списывать точь в точь. По сути эта игра решение моих собственных наболевших проблем в других играх, я вырезаю всё, что ненавижу, и завожу своё.
Вся разработка строится на трёх основных вещах:
1. Исключение маны, чтобы партия не зависела от того, будет у игрока мана или нет, чтобы его игра не лишала волей рандома или проделками оппонента возможности играть.
2. Исключение зацикленных событий, чтобы оппонент не мог выиграть тупо выложив набор из 2-3 карт, по тому что это убого.
3. Исключение возможности оппонента мешать играть игроку и держать его в заложниках партии не давая ему использовать его карты.
TERMOGAD
> ненавижу в подобных играх
Значит, это не твой жанр?
> ты просишь меня сделать игру по той же схеме, что уже существуют
Я никогда такое не советовал. Я могу только о каких-то отдельных вещах устроить ликбез или примеры расписать "как можно".
> т.е. банальный клон чего-то,
Обидел без ножа, прям:( Я и клоны - это две противоположные Вселенные (соприкосновение их может быть только в отдельных механиках, которые вывернуты наизнанку).
Ты же даже вижн-дизайн МТГ клонируешь, сам же не отрицаешь. Но ты, на самом деле, как и большинство разработчиков - используешь существующие какие-то фишки, только тасуешь их выборочно. А вот твои - свои - переосмысления и страдают. Но я не об этом, я не обсуждаю твой проект в целом от и до (чтобы тебя не обидеть), я только о каких-то ключевых нюансах.
TERMOGAD
> У тебя вся претензия "Дай мне ману"
Нет же. У тебя и манна никуда не исчезла. Да и "претензии" мои - это сравнение систем и обсуждение правильности (удобства, дизайн, полезность, оправданность).
> вся игра изначально строится вокруг идеи "Исключения маны",
У тебя манна существует! Да и к тому же, иначе бы, это даже примитивным баттлером не назвать было бы. //Ты строишь идею вокруг того, что у тебя есть растущая манна, как у многих игр (система игры "АТ"), но этот ресурс не расходуется на активацию карт, как создано у всех игр, будь то ККИ (или псевдо-ККИ) или баттлеры или НПИ с карточками. Я не против самой фишки, я тебе сразу написал, что в такой именно интерпретации [твой взгляд синтез всяких механик и правил] нельзя так делать. Это плохо здесь со всеми этим винегретом разных механик и гарнизонов, превращая игру на варгеймер настольный с элементами ККИ.
Но хуже то, что ты понимая это, начинаешь костыли вешать в правила - ограничивая возможности, искусственно вводя лимит на разные "игровые опции". Вместо развития особенностей куда-то глубже или шире, ты режешь (но в отличие хирурга, ты не убираешь ненужное, а наоборот - вредишь).
Хозяин-барин, я же не судья тебе.
P.S.
//Хотя, костыли на костылях (ввод лимитов на разные условия) просто сделают тот же эффект, что есть в играх, где существует трата ресурса:) По-сути, будет тот же принцип, только ракурс работы его будет завуалирован.
//Сама идея подобная - без явного (повседневного) расхода ресурса - было реализовано в РТС, и такая игра внесла свою лепту в историю жанра стратегий (разделяли на две системы - расходуемая и не_расходуемая). Но вторую систему не стали использовать, игра "Kohan" является единственным эталоном своей идеи.
В настольных играх подобное применяется редко (или элементами), но там и баланс под эту фишку правильный (обычно это фиксированный параметр, а не растущий). А если параметр растущий (накопительный), то активация юнита/карточки будет только в том случае, если за нее уже оплатили чем-то (сущность уже имеет статус готовности). //Эт я на всяк случай пишу (может кому зайдет).
Карты без сисек - время на ветер. Кому нужны арты без сочных эльфиек?
Это вишенка в ККИ, за что ее и любят, что даже на особые турниры игроки тратят кучу денег, чтобы составить такой билд.
Это не вишенки, а банальный пей ту вин, превращающий партию в унылое говно, когда оппонент игроку не даёт играть, а сам даже не пытается как-то стратегически мыслить и вообще играть, он просто выкладывает 2-3 карты подряд, это не игра а дерьмо.
Хозяин-барин, я же не судья тебе.
Я могу принимать советы по оптимизаци или дорабокте чего-то, по исправлениям, но не по переделке основ геймплея в "другую" игру, которая нравится конкретно тебе. У меня есть своё видение, и я его придерживаюсь. L.B.O.T.S. она такая, какая есть, в любом случае только нормальные плейтесты покажут, какие коррективы нужно вносить, а пока это как пальцем в небо тыкть. Однако меня не оставляет ощущение того, что если кто-то мне активно втирает, что я делаю что-то не так, значит я делаю всё правильно.
Карты без сисек - время на ветер. Кому нужны арты без сочных эльфиек?
Но в L.B.O.T.S. есть сиськи!
TERMOGAD
ЗачОт!
TERMOGAD
> банальный пей ту вин,
ККИ для этого и раскручивали маркетологи, чтобы привязать игроков.
Но мы друг друга не поняли, видимо, раз ты подразумеваешь про какое-то "унылое говно".
> оппонент игроку не даёт играть
На войне, как на войне(с)
Вообще не понял посыл, ведь если игрок смог составить такой билд, то он крут (а игра такое позволяет для любого игрока, то автор игры - гений дизайна). Если же речь про то, что богатый игрок без проблем нагибает дорогими картами, то это не про ККИ, это про какие-то ущербные игрушки.
> просто выкладывает 2-3 карты подряд
а) Вот как раз, когда нет траты ресурса на активацию карты, тогда это более актуально на задуматься. У тебя так и выходит, если пришли 3 карты по цене 7, то все три без проблем выкладываем на 7 раунде, когда как в других играх можно выложить только 1 карту по такой цене.
//Но я уже писал об этом ранее, просто на всяк случай напоминаю.
б) Я вроде бы писал, что билды разные создают, в этом и интерес к жанру! Кто-то ставит на редкий шанс убойных карт, а кто-то строит деку на комбинациях универсальных... и т.д и т.п.
//Но я уже понял в чем у тебя "затык", когда ты написал, что у тебя не колодостроительная игра.
Еще больше проблем в балансировке.
> но не по переделке основ геймплея в "другую" игру, которая нравится конкретно тебе.
1) Я не пишу про игру, я пытался указать на некоторые нюансы.
2) Я не призываю делать другую игру, я о том, чтобы... вот:
> будет тот же принцип, только ракурс работы его будет завуалирован.
Это и есть суть твоих слов:
> только нормальные плейтесты покажут, какие коррективы нужно вносить
ККИ для этого и раскручивали маркетологи, чтобы привязать игроков.
Просто каждый новый сезон выпускают имба сеты для вытягивания бабла, при чём в соревнованиях нафиг банятся старые карты которые ты также купил чтобы нагибать, по этому ты снова сосёшь и должен снова покупать. Это даже не настойчивый лутбоксинг, а самое настоящее вымогательство, напоминает ребалансы в ММОРПГ. Так что это не привязка игроков, а обычное мошенничество.
На войне, как на войне(с)
Вообще не понял посыл, ведь если игрок смог составить такой билд, то он крут (а игра такое позволяет для любого игрока, то автор игры - гений дизайна).
Офигенный билд? Когда ты выкидываешь на поле 3 дешёвые карты и победил, учитывая что у тебя например колода в 60 карт, и эти 3 карты лежат в ней по 4 штуки каждой, и перед партией ты можешь пересдать руку выкинув карту, чтобы увеличить вероятность получить сразу все нужные карты в руке, а не сразу так за пару ходов. Этот игрок не крут, это игра говно.[/quote]
Если же речь про то, что богатый игрок без проблем нагибает дорогими картами, то это не про ККИ, это про какие-то ущербные игрушки.
Так это внезапно все ККИ! МТГ, Хертстон, Артифакт, Гвинт, чё угодно.
У тебя так и выходит, если пришли 3 карты по цене 7, то все три без проблем выкладываем на 7 раунде, когда как в других играх можно выложить только 1 карту по такой цене.
Какая разница сколько ты выложишь карт, если оппонент может сразу на все ответить, при чём одной картой всю твою кладку отправить на кладбище, и оставить тебя с голой жопой рукой.
Прекращай уже со своей маной, надоело мне это, маны в игре не будет.