>Mirrel
Можно посмотреть конкурс платформеров.
>Incvisitor
Прикольно. Я такую так и не осилил... точнее работать работало, но чет лагало так капитально, что толку 0 от этого было. Ширина не более клетки или может быть 2х1, 3x2? Высота есть?
FourGen
Ну, фактически это ещё и карта высот. Жёлтые это вершины, а далее чем темнее, тем ниже. Потом просто отрезаю часть нижних в воду/воздух/дорогу. Это самодельный алгоритм, после конкурса опишу его. Он более простой чем эволюционные алгоритмы и алгоритмы с графами.
Что за вопрос про ширину, не понял.
FourGen
> Я такую так и не осилил... точнее работать работало, но чет лагало так
> капитально
Incvisitor
> Ну, фактически это ещё и карта высот.
Может я чего-то не понимаю, но разве подобная карта -- не ерунда? В смысле, ну сделал и сделал, что тут особенного?
У меня тоже есть подобный редактор, правда без карты высот -- просто расставлять объекты по тайловой сетке.
Ilon
Ну, для меня это важный этап. Карта генерируется случайным образом, без необходимости ручками что-то ставить. То что мне и нужно.
>Incvisitor
Ээээ теперь я не понял. У вас же доступность клеток зашита в сами клетки и маршрут расчитан от игрока до компа?
(Я про расчет маршрута, цифры это не пример приоритетности маршрута?)
>Ilon
У меня проблема возникла в генерации более или менее осмысленной формы. (Я то же острова генерирую).
Типа у нас есть клетка:
У этой клетки есть 4 стороны.
Угол следующей клетки можно совместить с предудущими 4мя углами так, что бы новая клетка была наружу и исключить этот угол из возможности добавления к нему нового, если к нему уже присоеденино 1-2-3 доп клетки.
- Сторятся фигуры с бесформенными дырками.
- Убираем возможность делать дырки, получается бесформенная масса непонятной формы без гранитии вписания в область. Вытянутая в непонятню, не контролируемую сторону.
(пытался какие-то приоритеты делать, получилось еще хуже, чем фигура с бесформенными дырками)
- Делаем доработки по форме дырок, получается слишком ровная наружная граница или объект весь как "сыр".
- Делаем ограничение по количеству дырок, получается бесформенная ересь с несколькими ровными дырками.
- Делаем какие-то доработки по форме объекта генерации, получается что-то больно прямое и кривое, но без гарантии вписания в область.
А тут еще и поиск пути надо привязать (правда я ее расматривал для объекта разного размера и формы и высоты)
Но даже с адекватной генерацией более или менее осмысленной формы, я не придумал как сделать.
Оно или не влезает в заданную облать, или получается какая-то муть.
(А тормозня с поиском пути.)
просто лабиринт
Вот вот, я про это и говорю - бесформенная масса непонятного направления с непонятными бесформенными дырками неконтролируемого вида. Так да без проблем. Просто клетки приделывай друг к другу и все, но получается ересь какая-то и у вас там половина путей недоступна причем.
А получается вот такая фигня (и то братите внимание, что клетки добавляются толко в 2 стороны, иначе дырки были бы везде)
Ilon
> У меня тоже есть подобный редактор
такое ощущение, будь-то мой редактор карт переработан. ))) Похож с одной стороны. Но у меня для других целей делалось.
Incvisitor
> Фак йеах. Написал базу генератора карт.
Ilon
> У меня тоже есть подобный редактор, правда без карты высот -- просто расставлять объекты по тайловой сетке.
FourGen
> Я то же острова генерирую
Mirrel
> такое ощущение, будь-то мой редактор карт переработан. ))) Похож с одной стороны.
Нужен конкурс генераторов карт!
FourGen
Не совсем. Доступные для движения только синие клетки. Далее срабатывает проверка, можно ли добраться до компьютера. Если нет, карта считается фейлом и генерируется снова.
FourGen
> И что с этим делать у меня идей нет, а хотелось бы что бы он был не прямой
> формы с уступами, но без дырок (или с дырками понятной формы), а метод
> генерации не приходит в голову, что было более или менее нормально выглядещее.
генерируешь 2 раза как сейчас, поворачиваешь на 180 градусов один из двух вариантов
и по диагонали берешь половину от одного и половину от другого.
Ну а потом дырки убираешь.
Incvisitor
> Карта генерируется случайным образом
Т.е. большая часть крутости карты -- процедурная генерируемость?
+
FourGen
> >Ilon
> У меня проблема возникла в генерации более или менее осмысленной формы. (Я то
> же острова генерирую).
Походу и правда, все восторги из-за процедурной генерации.
Тогда вопрос снят.
(Процедурно, карты я пока не генериовал.)
FourGen
> просто лабиринт
>
> Вот вот, я про это и говорю - бесформенная масса непонятного направления с
> непонятными бесформенными дырками неконтролируемого вида.
> и у
> вас там половина путей недоступна причем.
У меня ручная генерпация. Да, недоступна -- мой косяк, но я хотел потом добавить триггеры тенлепортации -- чтобы ещё больше запутать игрока. Или может быть получился бы уровень с кучей потайных проходов отикрываемых при нажатии на секретный рычаг на стене...
aliskda
> Incvisitor
> > Фак йеах. Написал базу генератора карт.
Упс, я умудрился 100 раз не заметить эту надпись над скриншотом... фак, тупанул, ина че бы вопсов по редакторам карт вообще не возникло :(
Incvisitor
> Далее срабатывает проверка, можно ли добраться до компьютера. Если нет, карта
> считается фейлом и генерируется снова.
Имхо: если приходится повторно генерировать карту значит метог остойный. Чёто ты не так делаешь.
Может сперва генерировать пути до компа, а потом от них генериовать острова?
Ilon
> Имхо: если приходится повторно генерировать карту значит метог остойный. Чёто
> ты не так делаешь.
> Может сперва генерировать пути до компа, а потом от них генериовать острова?
Не, просто я выставляю довольно специфичные требования, а заморачиваться не хочу, т.к. карта генерируется практически на лету, а это нужно будет только при заходе на поле боя, так что, результат более чем хороший)
>Super_inoy
Поворот не пробовал, надо попробовать. Только тогда пока непонятно, как пересортировать все треугольники так, что бы они вновь стали последовательны и подчинялись какой то общей схеме и было точно понятно, что +1 это верх + 2 низ + 3 право и тд ведь там будет наложение многих друг на друга, много точек придется удалять и перегененрировать, хотя может я из-за незнания выдумываю проблему какую-то на ровном месте. Надо попробовать.
>Incvisitor
Если нет, карта считается фейлом и генерируется снова
А если при поиске маршрута в самой дальней точки, где уперлись сделать рендомную "крикозяблю" до конца прямо через занятые/свободные клетки и поудалять куски по ее пути так же по рендому включая уделение в стороны, что бы не ровно получилось? Тогда не нужно будет перегенерировать, хотя может перегенерировать быстрее будет.
>u960
для этого надо уметь считать больше десяти
Тут считиать до 10 не нужно вообще. В данном случае только +1 +1 -1 -1, так как это плоскость. Более нужно понимать куда делать эти +1 -1, а остльное само посчитается.
FourGen
Это муторно. Он за секунду даёт где-то 3 генерации. Не вижу смысла заморачиваться с кракозябрами. Если будут сложности с подбором, лучше добавлю экран анимации входа в локацию:)
Incvisitor
> Это муторно. Он за секунду даёт где-то 3 генерации. Не вижу смысла
> заморачиваться с кракозябрами. Если будут сложности с подбором, лучше добавлю
> экран анимации входа в локацию:)
Главное чтобы не было варианта когда подбор будет фэйлиться в 100% случаев.
Super_inoy
Да, этого точно. Но для этого нужно хотя бы чутка потестить:)